Las consolas contraatacan
La poderosa industria del videojuego, econ¨®micamente m¨¢s potente que la del cine, busca dar recuperar la hegemon¨ªa del entretenimiento, da?ada los ¨²ltimos a?os por los ¡®smartphones¡¯ y las tabletas. Desde Jap¨®n, pa¨ªs de tecnolog¨ªa y diversi¨®n, llega una nueva versi¨®n de PlayStation, que aspira a dominar el mundo, en competencia con Xbox One o Wii U.
Una monta?a de mochilas y chaquetas de marinerito impiden el paso en este McDonald¡¯s. Los chavales piden un batido, excusa suficiente para lo que realmente quieren conseguir, una conexi¨®n y tiempo por delante para estar tranquilos con Internet. En este lugar del centro de Tokio (Jap¨®n), el enchufe es el valor m¨¢s preciado, seguido de los ladrones, que multiplican las fuentes de alimentaci¨®n. En esta cafeter¨ªa hay que llevar cuidado para no tropezar con los cables.
Los clientes apenas se hablan ni se miran. Clavan sus ojos en pantallas de todo tipo y tama?o. Androids, Play?Stations Vita, Nintendos 3DS¡ Con viviendas de 20 metros cuadrados, rara vez se invita a los amigos a casa. Se va a los family restaurant, una adaptaci¨®n local de grandes cadenas internacionales donde los men¨²s solo son comprensibles gracias a sus im¨¢genes. En esta urbe de m¨¢s de 13 millones de habitantes, las grandes cadenas de comida r¨¢pida son un largo punto de encuentro. En el McDonald¡¯s de la avenida de Chuo Dori se prefiere el enchufe a la silla. Es un establecimiento especial, levantado en Akihabara, el coraz¨®n del barrio consagrado a la electr¨®nica de consumo, donde luces de colores, neones indescifrables, recreativos y tenderetes de gadgets de ¨²ltima generaci¨®n (oriental) compiten con otros reclamos m¨¢s universales y atemporales, como la chica de calcetines que espera en la esquina.
El Jap¨®n de hoy es consecuencia de una revoluci¨®n tecnol¨®gica que transform¨® un pa¨ªs en ruinas tras la Segunda Guerra Mundial en rey del culto al videojuego. Esta industria del entretenimiento virtual es hoy m¨¢s fuerte que la industria de la m¨²sica, el libro y el cine juntos. Y Jap¨®n supone la cuarta parte del mercado mundial.
El entretenimiento electr¨®nico fue concebido par fuera del hogar. Pero Famicom, una m¨¢quina para conectarla al televisor, puso todo patas arriba
Ya en 2007, un juego para la consola americana Xbox, Halo 3, obtuvo 300 millones de d¨®lares en su primera semana de ventas, muy por delante de los 140 millones que en ese mismo a?o consigui¨® una nueva entrega de la pel¨ªcula Harry Potter, o los Transformers (70,5 millones). En 2008, Grand theft auto IV marc¨® la pauta: 500 millones de d¨®lares en el estreno frente a 155 de El caballero oscuro.
Ni siquiera la aparici¨®n del cine en 3D con el bombazo de Avatar (232 millones de recaudaci¨®n en la primera semana) ensombreci¨® el videojuego Call of duty (450 millones en el mismo tiempo). Hace solo un mes, el lanzamiento mundial del juego Grand theft auto V solo necesit¨® ocho horas de ventas para recuperar su coste de producci¨®n (265 millones de d¨®lares).
Todos esos t¨ªtulos son estadounidenses, pero eso quiere decir que Jap¨®n, que cre¨® la industria del videojuego, ahora solo ha perdido el monopolio, pero no su pasi¨®n ni su inventiva. Sagas como las de Super Mario Bros o Zelda siguen aportando grandes beneficios a compa?¨ªas como Nintendo, que a finales de siglo logr¨® que el videojuego dejara de ser una cosa de cr¨ªos. Gracias a sus Brain training, hasta los ancianos entraron en el mundo de las videoconsolas.
Nintendo llevaba cien a?os dedic¨¢ndose a los naipes, hasta que en los ochenta apost¨® por una m¨¢quina recreativa, todav¨ªa arcaica, en la que un mono muy similar a King Kong secuestraba a una bonita princesa. Su apuesto enamorado ten¨ªa que conseguir una llave que le quitase los grilletes mientras esquivaba los barriles que enviaba un aguerrido orangut¨¢n. Donkey Kong fue el primero de muchos juegos de ¨¦xito mundial. Nintendo compet¨ªa con la californiana Atari, de Nolan Bushnell, creador de Pong, tan sencillo (y est¨¦ticamente pobre) como dos paletas devolvi¨¦ndose un cuadrado blanco de p¨ªxeles que quer¨ªa simular una pelota. Treinta a?os despu¨¦s de la derrota en la Segunda Guerra Mundial, Jap¨®n derrotaba estrepitosamente a Estados Unidos.
Esta nueva forma de entretenimiento se hab¨ªa pensado para billares, cafeter¨ªas y clubes de encuentro, aunque siempre fuera del hogar. Pero Famicom, una m¨¢quina para conectarse al televisor, rompi¨® con los h¨¢bitos del entretenimiento electr¨®nico. Ya no hac¨ªa falta salir de casa, tampoco meter monedas en una ranura para reiniciar la partida. Hiroshi Yamauchi fue el mago y el primer general que gan¨® la guerra del videojuego, todav¨ªa infantil.
El cambio a un mundo m¨¢s serio hay que atribu¨ªrselo a Sony. En 1994, la compa?¨ªa japonesa cambi¨® para siempre la percepci¨®n del ocio electr¨®nico con la llegada de PlayStation, una consola que sali¨® a la luz gracias al tes¨®n de un ingeniero, Ken Kutaragi. PlayStation iba a ser un proyecto para Nintendo, que en aquel entonces ya estaba enfrascada en las aventuras de Mario, pero que ansiaba un salto hacia las consolas con juegos en CD en lugar de cartuchos, lo cual permitir¨ªa desarrollar juegos m¨¢s complejos. Sony actuaba como consultora, pero ¨Ctras un tiempo trabajando juntos¨C las dos empresas rompieron y Sony decidi¨® aprovechar el camino recorrido y cre¨® una nueva divisi¨®n. As¨ª naci¨® PlayStation.
El primer reto fue ganarse a los estudios de desarrollo, que pronto descubrieron las ventajas del nuevo invento. Mientras que la competencia ten¨ªa que conformarse con simular la sensaci¨®n de profundidad, ese nuevo cacharro futurista consegu¨ªa una potencia de proceso superior a los ordenadores de alta gama. El resultado era una serie de pol¨ªgonos que reproduc¨ªan el relieve. As¨ª nacieron las aventuras de Lara Croft o las andanzas alocadas de Crash Bandicoot.
La siguiente pieza de la estrategia de Sony fue activar una potente maquinaria de promoci¨®n. El precio de la consola era elevado, pero ser¨ªa un objeto de deseo para cualquiera que entrase en la veintena. Antes de que el nuevo aparato saliera al mercado, la compa?¨ªa regal¨® miles de ellas a distintas personas consideradas l¨ªderes de opini¨®n. Adem¨¢s, metieron las consolas en diferentes discotecas. La m¨ªtica Ministry of Sound londinense contaba con una sala, al m¨¢s puro estilo chill out, para ponerse unos cascos y echar unas partidas. El primer golpe de efecto empezaba por el mando, ergon¨®mico y que se alejaba de aquellas pastillas cuadradas con una cruceta y dos botones que utilizaba Nintendo. Los dedos ¨ªndice y coraz¨®n ten¨ªan la responsabilidad de aprender a coordinarse. Llegaban nuevas combinaciones y puntos de vista.
La intenci¨®n de PlayStation 4 es llegar tanto al jugador de colmillo afilado como a quien simplemente disfruta del camino, sin necesidad de sufrir para pasar de nivel
Tras vender 104 millones de consolas, Sony no ten¨ªa dudas. Hab¨ªa acertado y el ocio electr¨®nico de los j¨®venes era suyo. El de los ni?os se lo dejaba a Nintendo.
Las dos firmas se repartieron el monopolio mundial de los videojuegos hasta final de siglo. En 2001, desde Estados Unidos, un atrevido Microsoft, que por entonces solo sab¨ªa hacer Windows, Office y poco m¨¢s, anunci¨® su propia consola, la Xbox.
Hoy por hoy, las fuerzas entre ambas consolas est¨¢n equilibradas. Mientras que PlayStation es l¨ªder indiscutible en Espa?a y en casi toda Europa, Xbox no tiene rival en Estados Unidos. Sin embargo, tanto Sony como Microsoft comienzan a sufrir cierto cansancio por la falta de novedades y la voracidad de los smartphones.
Xbox consigui¨® su trozo del pastel, pero otra vez llegaron desde Jap¨®n los avances tecnol¨®gicos, con la consola Wii de Nintendo, que prescind¨ªa de los cables. Una nueva forma de jugar en la que el movimiento f¨ªsico era clave y ten¨ªa sentido si se compart¨ªa la experiencia. El ¨¦xito no se repiti¨® con Wii U, una secuela lanzada hace un a?o con un mando en forma de tableta t¨¢ctil.
Para entonces, las consolas eran amena?zadas por el fen¨®meno del smartphone. El pasado a?o, la descarga digital de juegos para el sistema operativo de iPhone super¨® lo que recaudan los estudios de videojuegos en descargas. Un primer aviso para una industria que necesita renovarse constantemente para atraer al p¨²blico m¨¢s exigente, el juvenil. ¡°Queremos tomar lo bueno de los m¨®viles y las tabletas, cada vez m¨¢s presente entre los jugadores de menor edad, pero potenciando nuestra capacidad gr¨¢fica y narrativa¡±, explica Shuhei Yoshida, jefe de los estudios de juegos de Sony. ¡°Queremos unir lo mejor de los dos mundos¡±.
La respuesta de Jap¨®n se llama Play?Station 4, la nueva consola de Sony que lleg¨® a Espa?a el 29 de noviembre. La de Estados Unidos se llama Xbox One, que aterriz¨® una semana antes. La japonesa, con una capacidad t¨¦cnica muy similar, pero con un coste de aproximadamente 100 euros menos, no se centra tanto en el jugador fan¨¢tico, ese que interioriza las combinaciones de botones en segundos, sino en el cliente espor¨¢dico que se enamor¨® de la Wii. La intenci¨®n de Play?Station 4 es llegar tanto al jugador de colmillo afilado, obsesionado con conseguir logros y medallas, como a quien solo disfruta con el camino, descubriendo lugares virtuales sin necesidad de sufrir para superar un nivel. ¡°Esperamos haber vendido cinco millones de consolas para marzo¡±, dice el brit¨¢nico Andy House, consejero delegado de Sony Computer Entertainment y el europeo que m¨¢s lejos ha llegado dentro de la empresa nipona. De momento, el primer d¨ªa se vendieron un mill¨®n de unidades.
Una nueva consola en Jap¨®n es la histeria colectiva. El mismo d¨ªa en que muri¨® Hiroshi Yamauchi, el mismo que transform¨® la empresa de cartas Nintendo en la Walt Disney de finales del siglo XX con sus Mario, Luigi y compa?¨ªa, se mostraba por primera vez la PS4 en la feria Tokyo Game Show.
Abuelos, padres y ni?os iban disfrazados, unos para ver al rat¨®n Mickey, otros para poner las manos en un nuevo mando con panel t¨¢ctil, de nuevo un gui?o a los smartphones que tanto trozo de tarta les est¨¢n robando.
Detr¨¢s de una masa de orcos, lolitas y su?perh¨¦roes, la gente contemplaba en una vitrina a la nueva bestia, la PS4. Uno a uno, en perfecto orden y espacio, sin tocarse, delante de la m¨¢quina deben decidir qu¨¦ juego probar durante 20 minutos: Knack, FIFA 14 o un nuevo Metal gear solid en el que resulta dif¨ªcil distinguir si se trata de un juego o de una pel¨ªcula¡
A Nicol¨¢s Ballesteros, profesor de espa?ol en el Instituto Cervantes de Tokio, no le extra?a esta reacci¨®n ante un nuevo producto de ocio. Tampoco que la gente se disfrace o asista masivamente a estas presentaciones cuasi sacralizadas. ¡°El urbanita japon¨¦s es consumista y caprichoso, pero a la vez intenta no desentonar. Todo se suaviza. Cualquier aviso importante va acompa?ado de un dibujo manga que lo explica. Podr¨ªa parecer infantil, pero es su manera de no desentonar, de mantener una l¨ªnea¡±.
El negocio del videojuego no es tanto la venta de las m¨¢quinas, sino tener una base amplia de aficionados que despu¨¦s consuman un buen n¨²mero de juegos. Ya sean descargados de la red, cada vez m¨¢s habitual, o comprados en las tiendas. Por cada unidad vendida en su plataforma, sea de sus estudios o de productoras externas, Sony se queda con un porcentaje. Nada que no ocurra en otras tiendas virtuales.
La diferencia es el precio: un juego actual como Grand theft auto cuesta m¨¢s de 70 euros. ¡°Es l¨®gico que ahora nos centremos en t¨ªtulos de gr¨¢fica espectacular¡±, dice Yoshida, ¡°porque la potencia de los nuevos chips lo permite; pero hay mucha m¨¢s vida y habr¨¢ nuevas propuestas¡±.
El cat¨¢logo inicial de t¨ªtulos de la PS4, casi treinta, tiene propuestas para atraer a todo tipo de p¨²blicos, por edades y sexo. Desde grandes producciones hasta juegos minimalistas con toque retro, para gusto de todos los usuarios.
Mark Cerny, un estadounidense que curiosamente es el arquitecto l¨ªder de PlayStation4, desempe?a un papel clave en este sentido. Gran parte de su tiempo lo pasa en charlas y conferencias para convencer a peque?os creadores de que se sumen, al igual que ¨¦l hizo con la primera generaci¨®n de PlayStation, al dise?o de nuevos videojuegos. A ellos les explica, por ejemplo, que Sony ha resuelto el gran problema de su antecesora PS3, una programaci¨®n demasiado farragosa y compleja que dio ventaja a Xbox. ¡°La labor m¨¢s importante es crear un aparato que facilite el desarrollo y la adaptaci¨®n de t¨ªtulos con rapidez¡±.
Dos semanas antes de la salida en Europa de la PS4, Sony se sac¨® otro as de la manga. La consola se integra con los m¨®viles Android y los iPhone, adem¨¢s de con las tabletas iPad. Si todo va seg¨²n el plan previsto, el McDonald¡¯s de Akihabara seguir¨¢ lleno, con esos chavales adictos a la tecnolog¨ªa buscando un enchufe al que conectarse, con un batido de wasabi a cambio de una buena conexi¨®n a Internet de banda ancha.
Y en la esquina seguir¨¢n las chicas vestidas con calcetines de colegialas y maquillaje, mujeres que se ofrecen para tomar caf¨¦, departir y, quiz¨¢, derecho a roce. Enfrente del cibercaf¨¦, los que reh¨²yen la carne humana podr¨¢n optar por tomarse un t¨¦ acariciando gatos, con derecho a elegir raza. Los japoneses aman las mascotas con sangre en las venas, pero en casa no les caben. Un Tamagotchi, la primera cr¨ªa virtual a la que hab¨ªa que sacar a pasear a riesgo de que se muriera, les solvent¨® otro problema nacional. En Jap¨®n, la vida es puro videojuego.
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