Pel¨ªculas y videojuegos no provocan m¨¢s violencia en las calles
Un estudio analiza el contenido violento de los filmes y videojuegos m¨¢s exitosos de la historia sin encontrar correlaci¨®n con la tasa de homidios o delincuencia juvenil
Un repaso de las pel¨ªculas m¨¢s taquilleras de la historia apenas ha encontrado correlaci¨®n entre las m¨¢s violentas y el n¨²mero de asesinatos en los a?os siguientes a su estreno. En el caso de los juegos, la relaci¨®n es incluso negativa. el aumento de su contenido violento ha coincidido con una reducci¨®n de la violencia juvenil en la vida real.
Una b¨²squeda en Google Scholar, la versi¨®n acad¨¦mica del buscador, muestra casi un cuarto de mill¨®n de referencias a estudios y libros sobre la violencia de los juegos o las pel¨ªculas y la violencia en la vida real. Por cada uno que sostiene que sus escenas violentas generan actos violentos, hay otro que afirma lo contrario. Aunque el debate no va a terminar con ¨¦ste, un nuevo trabajo usa un enfoque diferente para determinar si existe una relaci¨®n entre la violencia virtual y la real.
La mayor¨ªa de los estudios sobre el impacto de la violencia en el cine o los juegos se han realizado en el laboratorio. Se expon¨ªa a los participantes a escenas violentas y se observaba sus reacciones. Pero el profesor de psicolog¨ªa de la Universidad Stetson (Estados Unidos), Christopher Ferguson, ha buscado la conexi¨®n en la vida real, comparando la evoluci¨®n de la violencia en los medios con las cifras de cr¨ªmenes. Y lo ha hecho en dos estudios paralelos, uno para el cine y el otro para los juegos.
En el primero de sus trabajos, Ferguson recopil¨® las pel¨ªculas m¨¢s taquilleras desde 1920 en lapsos de cinco a?os. Un grupo de colaboradores analiz¨® el minutaje de las 90 pel¨ªculas de la muestra para obtener un cociente de su violencia dividiendo el n¨²mero de minutos violentos por la duraci¨®n total. La gr¨¢fica resultante la sobrepuso sobre la de la ratio de homicidios en Estados Unidos. El estudio control¨® otras variables como el nivel hist¨®rico de ingresos de las familias, el n¨²mero de polic¨ªas en cada momento, la tasa de poblaci¨®n juvenil o el Producto Interior Bruto.
No hay correlaci¨®n entre las escenas violentas de las pel¨ªculas actuales y la tasa de homicidios
En la primera d¨¦cada, los a?os 20, con t¨ªtulos como las primeras versiones cinematogr¨¢ficas de Ben Hur o El ¨²ltimo Mohicano, las pel¨ªculas eran m¨¢s violentas que la propia sociedad. De hecho, la introducci¨®n del C¨®digo Hay por parte de la MPAA, la asociaci¨®n de productoras de cine, en 1930, redujo la distancia al implantar un sistema de autocensura para rebajar las escenas violentas o de sexo.
Solo durante las d¨¦cadas centrales del siglo pasado, el estudio presenta una ligera correlaci¨®n entre la violencia de Hollywood y la real. Correlaci¨®n que se invierte para ser negativa desde los a?os 70 y, en especial desde la d¨¦cada del 80, cuando las escenas violentas inundan las pantallas mientras que la tasa de homicidios se reduce.
"Si se observa la tendencia global entre la violencia en el cine y la violencia en la sociedad, encontramos algunas peque?as correlaciones", dice en un correo electr¨®nico. "Se ven acentuadas a mediados del siglo XX, cuando la violencia en las pel¨ªculas y los homicidios aparecen correlacionados. Sin embargo, este hallazgo se ve cuestionado por las primeras tendencias anteriores a 1940 y desde 1990, cuando la violencia en los medios y la social experimentan una relaci¨®n inversa. Es una forma de comprobar c¨®mo aunque algunas veces se producen correlaciones, tenemos que ser muy cuidadosos al hacer una lectura causal de los efectos", a?ade.
Para confirmar sus dudas sobre la relaci¨®n entre ambos tipo de violencia, Ferguson repiti¨® el an¨¢lisis pero esta vez con los juegos. Los videojuegos han tomado el testigo de las pel¨ªculas y hoy son se?alados como factores que influyen en la conducta de los j¨®venes. Incluso la Asociaci¨®n Americana de Psicolog¨ªa public¨® un aviso en 2005 vinculando ambos fen¨®menos, declaraci¨®n contestada por centenares de expertos en una carta posterior.
En este estudio, publicado en Journal of Communication, Ferguson tuvo m¨¢s f¨¢cil la tarea de catalogar los juegos. Desde 1996, a?o en el que inicia su an¨¢lisis, la patronal del sector califica cada t¨ªtulo seg¨²n la violencia o el sexo de su contenido, recomendando su uso por edades. El psic¨®logo seleccion¨® los cinco juegos m¨¢s vendidos de cada a?o hasta 2011. La calificaci¨®n para un juego violento va del 1 al 5, as¨ª que la cifra m¨¢xima anual ser¨ªa un valor de 25.
El primer resultado es llamativo: de los 16 a?os analizados, todos salvo cuatro superaron la cifra de 20 sobre un m¨¢ximo posible de 25. La media del periodo es de 21,4. Es decir, los juegos violentos son los que m¨¢s gustan. Pero su segundo resultado lo es a¨²n m¨¢s: las dos ¨²ltimas d¨¦cadas son las que, seg¨²n las estad¨ªsticas oficiales, menor violencia juvenil ha habido en Estados Unidos. As¨ª que hay una correlaci¨®n pero inversa entre la violencia de los juegos y la violencia de los j¨®venes.
?Se acaba el debate entonces? "Probablemente nunca", opina Ferguson. Para ¨¦l, "se trata de una cuesti¨®n muy emocional, una dial¨¦ctica moral que se nutre de guerras culturales y conflictos generacionales. Siempre estar¨¢ ah¨ª y mientras surjan nuevos medios, habr¨¢ reacciones extremas contra ellos".
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