Mejor jugar con los nietos que el ¡®brain training¡¯
Un estudio niega la eficacia de videojuegos de ejercicio mental frente al deterioro cognitivo Leer, mantener una vida social activa y el ejercicio f¨ªsico aer¨®bico regular s¨ª han demostrado mejorar la atenci¨®n o el razonamiento
Si est¨¢ pensando en comprar una consola o suscribirse a una p¨¢gina web de ejercicios de entrenamiento mental (el llamado brain training) sepa que quiz¨¢s le ayude a pasar las horas muertas en casa pero ni mejorar¨¢n sus capacidades cognitivas ni le ayudar¨¢ a mantenerlas. Y ni hablar de prevenir demencias o el alzh¨¦imer. Una revisi¨®n de medio centenar de estudios sobre la eficacia de estos videojuegos publicada el martes pasado en la revista PLOS Medicine no deja lugar a dudas: ¡°Hay mejores formas de gastar el tiempo y el dinero¡±, sentencia Michael Valenzuela, el l¨ªder del grupo de la Universidad de Sidney que ha dirigido el trabajo, centrado en mayores de 60 a?os sanos. Los resultados son algo mejores cuando los ejercicios se desarrollan no como autoentrenamiento aislado, sino en un centro bajo la supervisi¨®n de especialistas.
Este trabajo se une a otros mensajes recientes tambi¨¦n cargados de escepticismo. Hace un mes, 69 neurocient¨ªficos y psic¨®logos cognitivos de primer orden redactaron una carta abierta censurando las estrategias publicitarias que, pese a la ausencia de evidencias cient¨ªficas, exageran las virtudes de estos ejercicios de desarrollo mental: ¡°Si una hora dedicada a ellos es tiempo que no dedica a ir de senderismo, aprender italiano, cocinar una nueva receta o jugar con sus nietos, probablemente no valga la pena¡±.
El negocio del miedo a la p¨¦rdida de memoria
La OMS calcula que cada 20 a?os se duplican los casos de demencia en el mundo y prev¨¦ que en 2050 se superar¨¢n los 125 millones de personas afectadas. La previsible epidemia de enfermedades neurodegenerativas que afectar¨¢ a las envejecidas sociedades occidentales en los pr¨®ximos a?os tiene a los neur¨®logos atemorizados.
Pero no solo a ellos, tambi¨¦n inquieta a los adultos que rondan o superan los 60 a?os, potenciales pacientes de alzh¨¦imer y del resto de demencias que, despu¨¦s de haber cuidado muchos de ellos a sus padres, har¨¢n lo que est¨¦ en su mano para prevenir la p¨¦rdida de capacidades cognitivas. El temor de millones de adultos mayores representa una atractiva oportunidad de negocio para el sector de la gimnasia mental (consolas, sesiones por ordenador, apps descargables) que ya se ha situado en el mercado y avanza con paso firme. En 2012 el negocio super¨® los 1.000 millones de d¨®lares (807 millones de euros) de ingresos seg¨²n la compa?¨ªa Sharp Brains.
Uno de los ejemplos m¨¢s conocidos de estos ejercicios es la serie de juegos Brain Training de la consola Nintendo DS, con m¨¢s de 14 millones de unidades vendidas, en el que el doctor Kawashima reta a los usuarios a que se enfrenten a puzles y juegos de l¨®gica. Tras la senda de Nintendo, que lanz¨® el producto en 2005, han ido otras empresas a trav¨¦s de distintas plataformas, como la potente Lumosity, con millones de clientes, o la espa?ola Unobrain, ¡°el primer club online de brain fitness del mundo¡±, tal y como explica en su p¨¢gina web.
En todos estos casos, las compa?¨ªas alimentan tesis similares: de la misma forma que el ejercicio f¨ªsico desarrolla los m¨²sculos, el ejercicio mental potencia las capacidades cognitivas y genera una reserva que limita los da?os del deterioro neuronal. De ah¨ª el abuso de expresiones del tipo ¡°gimnasio cerebral¡±, ¡°entrenamiento activo del cerebro¡± o las referencias a un ¡°entrenador personal¡±, que no suele ser m¨¢s que la supervisi¨®n de un algortimo. Tampoco faltan alusiones a que los ejercicios se han dise?ado por neurocient¨ªficos o a estudios de universidades como aval de su eficacia.
La pregunta es: ?son realmente ¨²tiles estos videojuegos en adultos sanos para prevenir el deterioro cognitivo? La respuesta, seg¨²n el equipo de investigadores del Instituto de Investigaci¨®n en Mente y Cerebro de la Universidad de Sidney, es un no rotundo. ¡°El autoentrenamiento mental en casa no tiene efectos terap¨¦uticos sobre la cognici¨®n¡±, concluye el metaan¨¢lisis (estudio de estudios) elaborado tras comparar 51 ensayos cl¨ªnicos que incluyen resultados de 5.000 personas. El trabajo admite que estos videojuegos (entrenamiento cognitivo computerizado, en la jerga) pueden tener efectos positivos en algunas habilidades espec¨ªficas (la memoria o la rapidez mental) siempre que se desarrollen en grupo bajo el control de expertos, aunque no mejoran las funciones ejecutivas complejas (planificaci¨®n, resoluci¨®n de problemas, organizaci¨®n, secuenciaci¨®n) ni la memoria verbal. ¡°Los productos comerciales destinados al uso en solitario simplemente no funcionan¡±, insiste el responsable del trabajo, Michael Valenzuela.
El autoentrenamiento mental en casa no tiene efectos terap¨¦uticos sobre la cognici¨®n, concluye un metaan¨¢lisis de 50 estudios
Este trabajo se ha publicado poco despu¨¦s de que el Centro de Longevidad de la Universidad de Stanford y el Instituto para el Desarrollo Humano del Instituto Max Plank animara a 69 de los m¨¢s destacados neurocient¨ªficos y psic¨®logos a compartir sus puntos de vista sobre los videojuegos de ejercicio mental. El resultado es un documento de consenso publicado el pasado 20 de octubre en el que sostienen que, a partir del conocimiento actual, hay poca evidencia para afirmar que estos ejercicios potencien habilidades cognitivas complejas o que, en general, promuevan la salud cerebral. Puede que desarrollen aspectos muy concretos (como la rapidez mental, que ya apuntaba el trabajo australiano) pero no est¨¢ claro que ello aporte ventajas a procesos cognitivos relevantes, como la planificaci¨®n o el razonamiento, y que se traduzca en mejoras en las actividades cotidianas.
Subrayan, adem¨¢s, que ning¨²n estudio ha demostrado que usar videojuegos de ejericio mental "cure o prevenga la enfermedad de Alzh¨¦imer u otras formas de demencia".
Frente a estos juegos, los expertos recuerdan otras actividades que s¨ª han mostrado ser beneficiosas. No solo intelectuales, como leer, o relacionales, como mantener una vida social activa. Tambi¨¦n el ejercicio f¨ªsico aer¨®bico regular, que ¡°aumenta el riego sangu¨ªneo del cerebro y ayuda a formar nuevas conexiones vasculares y neuronales, por lo que mejora la atenci¨®n o el razonamiento¡±.
¡°Objetamos los mensajes de que exista una base cient¨ªfica de que los juegos mentales sirven para reducir o revertir el deterioro cognitivo: no existen evidencias cient¨ªficas para sostener esta tesis¡±, comentan los investigadores a modo de resumen. Y advierten sobre la publicidad de los productos: ¡°Se lanzan mensajes exagerados y enga?osos que explotan la ansiedad que los adultos mayores sufren por el miedo a perder facultades¡±.
S¨ª pueden mejorar aspectos muy concretos, como la rapidez mental
Marisa Fern¨¢ndez es la neuropsic¨®loga que ha desarrollado los juegos de la web Unobrain. Admite que la publicidad sea en ocasiones exagerada: ¡°No podemos olvidar de que hablamos de un producto comercial¡±. Pero resta importancia a las conclusiones del trabajo australiano. ¡°Estamos hablando de 50 estudios, y eso es muy poco¡±. Sostiene que al tratarse de una disciplina tan reciente, la comunidad investigadora no se encuentra ni siquiera en la fase de validaci¨®n de estas t¨¦cnicas, sino en una etapa previa, que consiste en la b¨²squeda de m¨¦todos que sirvan para evaluar la eficacia de los ejercicios. ¡°Que con los estudios actuales no seamos capaces de observar determinadas ventajas no quiere decir que estas no se den, a¨²n no hemos desarrollado la mejor forma de medir qu¨¦ sucede¡±, relata. "Afirmar que el entrenamiento cognitivo no funciona es igual de arriesgado y ambicioso que afirmar que es capaz de mejorarlo todo". Y alude a trabajos como el de Julia Karbach, del departamento de Desarrollo y Cognici¨®n de la Universidad del Sarre (Alemania), para defender que es pronto para llegar a conclusiones firmes.?
A¨²n no hemos desarrollado las mejores herramientas para determinar la eficacia de la terapia con videojuegos Marisa Fern¨¢ndez, neuropsic¨®loga de la compa?¨ªa Unobrain
Una portavoz de Nintendo explica a este diario que la serie de juegos Brain Training se basan en ejercicios desarrollados "por el respetado neurocient¨ªfico doctor Kawashima que cree que el cerebro necesita ejercitarse del mismo modo que el cuerpo para mantenerse en forma". Y a?ade: "Nintendo no ha declarado en ning¨²n momento que Brain Training y M¨¢s Brain Training est¨¦n cient¨ªficamente probados para mejorar las funciones cognitivas".
El psicogeriatra Manuel Mart¨ªn coincide con el metaan¨¢lisis en la inutilidad de los ejercicios que se hacen en casa: "No funcionan sin valoraci¨®n previa ni monitorizaci¨®n de la persona". Este miembro del Centro de Investigaci¨®n Biom¨¦dica en Red de Salud Mental y coordinador del Grupo de Demencias de la Sociedad Espa?ola de Psiquiatr¨ªa trabaja fundamentalmente con gente a quien la demencia ya ha comenzado a lesionar sus capacidades. En esta poblaci¨®n, distinta a la que se dirigen los videojuegos de consumo masivo, s¨ª hay evidencias de la eficacia de la estimulaci¨®n cognitiva a trav¨¦s de ejercicios y talleres (repetir movimientos para vestirse, completar refranes). "Aunque no se consigue revertir la evoluci¨®n de la enfermedad, se logra que avance m¨¢s despacio y que el deterioro sea m¨¢s lento", explica, "pese a que no funciona siempre ni al mismo ritmo".
En estos casos, el uso de videojuegos, generalmente con ordenador, es limitado. "La gente con 70 o 75 a?os en Espa?a no est¨¢ acostumbrada a moverse en entornos inform¨¢ticos y si tiene demencia, no est¨¢ capacitada para aprender a manejar estos equipos. Adem¨¢s, los programas que existen son muy r¨ªgidos", se?ala. "Quiz¨¢s en un futuro si se desarrollan aplicaciones de realidad virtual m¨¢s amables podr¨ªan emplearse para tratar a estas personas, pero siempre con una adecuada supervisi¨®n, si no no servir¨ªa de nada". ?
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