A mano, ?no a m¨¢quina!
Hasta el videojuego sucumbe a la fiebre por la artesan¨ªa. Los indies del sector plantan cara al asedio de gr¨¢ficos hiperrealistas y experimentos en 3D con otras armas: cart¨®n, tijera y arcilla
Un terremoto est¨¦tico recorre el lado m¨¢s underground de los videojuegos. Y 'The Dream Machine', la serie creada por los suecos Anders Gustafsson y Erik Zaring, encarna su ideal. Antes de que acabe este a?o lanzar¨¢n el esperado sexto y ¨²ltimo episodio. Eligieron como partida el a?o de la revoluci¨®n, 2008, ese momento en que lo indie decidi¨® que con Sundance y el country no bastaba, que Super Mario tambi¨¦n pod¨ªa ser gafapasta. El a?o en que Jonathan Blow, un desconocido pinchac¨®digo, dej¨® boquiabierto al mundo con 'Braid', un plataformas de toda la vida dise?ado con alma de Kubrick que alcanz¨® el mill¨®n de copias vendidas. Luego llegar¨ªa la locura del Minecraft, esa resurrecci¨®n de Murnau que es 'Limbo' y la coronaci¨®n de enfant terribles -mitad geeks, mitad estrellas del rock- como Phil Fish, que mand¨® a la mierda a sus fans, a la prensa, a la industria y a todo el que se le cruzara por Twitter antes de jubilar su carrera a la primera. Dejando, eso s¨ª, una obra maestra: FEZ.
En ese a?o clave, que ya es historia viva del videojuego, Zaring (Bor?s,1975) y Gustafsson (Malm?, 1976), hombres dedicados al cine animado, le dieron la patada a la claqueta y decidieron aliarse. ?Videojuegos? Claro que s¨ª. El caso era c¨®mo. Por una vez era el guionista el que le quer¨ªa decir al artista: ¡°No nos dar¨¢ tiempo a hacerlo tan bonito como t¨² quieres¡±. Y es que Zaring, el del pegamento, la cartulina y el barro, quer¨ªa construir un mundo enteramente artesanal. Todo en stop-motion, como si fuera una peli con Tim Burton de por medio a lo 'Pesadilla antes de Navidad'. ¡°No me fiaba porque pens¨¦ que ¨ªbamos a tardar demasiado. Pero Erik se pas¨® una noche entera sin dormir y me ense?¨® cuatro plat¨®s y varios personajes. Cuando los vi, ya no me los pod¨ªa imaginar de otra manera¡±. Los 125.000 usuarios que les han comprado v¨ªa web o Steam (el mayor bazar digital del videojuego para los PCeros) los cinco primeros cap¨ªtulos de la historia piensan lo mismo.
La historia engancha. Es un cruce megal¨®mano entre los sue?os de ¨¢cido de un Burroughs (William, no Edgar), la normalidad anormal de 'La metamorfosis', de Kafka, y el delirio de un 'C¨®mo ser John Malkovich' pasado de rosca. Una parejita de reci¨¦n casados, con beb¨¦ en camino, se instalan en un cutre-piso en la ciudad. Y de pronto descubren que el anterior inquilino, un tipo raro llamado Travis, ten¨ªa una m¨¢quina incre¨ªble, una que deja entrar en los sue?os de otra persona. Lo de poner a los usuarios en plan Morfeos voyeurs le hace mucha gracia a Gustafsson: ¡°Es divertido dejar al jugador en una zona moral gris. Que para progresar tenga que tomar decisiones que lo incomodan, como espiar los sue?os de otros¡±. El manejo, adem¨¢s, es de lo m¨¢s sencillo: el rat¨®n se basta y se sobra para navegar por di¨¢logos, realizar acciones y resolver puzles. Hasta en eso desechan sus creadores la plaga de los mil botones.
Este 2015, Zaring y Gustaffson cerrar¨¢n el c¨ªrculo. Los seis a?os que se han pasado moldeando arcilla y cart¨®n culminar¨¢n en el sexto cap¨ªtulo de la saga, para la que han tirado la casa por la ventana. ¡°Nos morir¨ªamos por ense?aros algo. Estoy aqu¨ª sentado, con todos estos hermosos personajes y escenarios, pero no ser¨ªa una buena idea arruinar la sorpresa¡±, comenta Zaring, travieso. Lo que s¨ª pueden anticipar es que ser¨¢ igual de rompedor. Mientras otros todav¨ªa hablan de lo realistas que son sus gr¨¢ficos o de cu¨¢ntos pol¨ªgonos mueven, los indies como Zaring replican: ¡°Hacer un videojuego a mano es una declaraci¨®n de intenciones contra todo este hiperrealismo. Con nosotros siempre ves la textura, nuestras huellas en el barro¡±.
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