Videojuegos para sentirse humano y para volar cosas en pedazos
Gamescom, la mayor feria del videojuego, muestra c¨®mo el sector se debate entre la acci¨®n y la profundidad narrativa
"Toda la tecnolog¨ªa que estamos desarrollando, el dise?o art¨ªstico, la m¨²sica, sirve como cimientos para una sola cosa: la historia".
"Pues si el segundo era como una peli de Uwe Boll [exboxeador e infame director de serie B tirando a Z] este es como una de Michael Bay. Transformers es nuestro gran referente".
Ayer habl¨¢bamos de videopelis, de que el videojuego vive girando en la misma car¨ªsima rueda de h¨¢mster del cine que obliga a crear superproducci¨®n tras superproducci¨®n de may¨²sculo espect¨¢culo. Ahora bien, ?c¨®mo son esas videopelis? Porque, por mucho que ambos hagan blockbusters, no es lo mismo verse una de Nolan que una de Michael Bay.
Las dos comillas de ah¨ª arriba muestran esa encrucijada entre el placer simple y directo de la ret¨®rica del bazooka y el tomarse en serio las posibilidades del ocio interactivo como medio art¨ªstico de primer nivel. La primera cita es de Hajime Tabata, director del juego que pinta como el opus magnum de esta generaci¨®n: Final fantasy XV, el cap¨ªtulo de una saga malograda en los ¨²ltimos tiempos que quiere recobrar la gloria perdida. Esa que le ha supuesto acumular ya m¨¢s de 110 millones de juegos vendidos [una dimensi¨®n econ¨®mica comparable a un Star Wars o Harry Potter].
Tabata comparti¨® una hora de entrevista con Tentaciones ¡ªdesde la feria del videojuego m¨¢s populosa, la Gamescom de Colonia¡ª en la que hablamos de muchas cosas. Del mundo real, por ejemplo, porque Tabata piensa que el futuro de la saga debe de mezclar "la historia real y la fantas¨ªa". Ya en este decimoquinto episodio veremos un mundo fant¨¢stico en el que se mezclan el ambiente medieval a lo Juego de tronos con la est¨¦tica de la Am¨¦rica de los cincuenta y sesenta, la de Elvis y el Cadillac rosado. Hablamos tambi¨¦n de que cortar el flujo de juego y pegar un cacho de peli no interactiva es cada vez menos v¨¢lido: "The last of us lo hizo genial. Y nosotros queremos llevar esa forma interactiva de contar la historia a los juego de rol". Pero sobre todo hablamos de personas, de sentimientos, de humanidad. "Queremos llegar a un p¨²blico a¨²n mucho mayor del que ya tienen los videojuegos. Y para ello la ¨²nica salida es la historia. Los personajes. Contar los sentimientos m¨¢s b¨¢sicos que nos hacen humanos. La amistad. La relaci¨®n entre padres e hijos, entre hombres y mujeres. Eso es todo nuestro foco con Final fantasy XV". En el que llevan una d¨¦cada trabajando (se cruza los dedos porque salga en 2016) y del que mostraron un espectacular tr¨¢iler ayer.
Frente a este modelo, Just cause 3. Producido bajo el mismo sello, el de Square Enix. Y sus intenciones son... volar cosas por los aires. Lo cual, dicho sea de paso, tampoco est¨¢ mal. Los mercenarios, ese collage de machotes m¨¢s o menos avejentados que ya va por el tercer cap¨ªtulo, y Michael Bay fueron los referentes mentados una y otra vez por su director art¨ªstico,?Zach Schl?ppi, durante la demo [fragmento de juego] guiada mostrada a la prensa. Nos cont¨® de cu¨¢ntas maneras distintas podremos destrozar edificios y carnaza enemiga en este juego de mundo abierto con la hondura existencial de un lanzallamas.
La historia y su ambiente tienen su gracia: nuestro cachiman, Rico Rodriguez, regresa a su pueblo de Medici para encontrarse con la Medici de sus amores sojuzgada por el tirano que mat¨® a sus padres (un dictador a lo Mussolini bananero llamado Di Ravello). Vamos, como si Rambo fuera siciliano y en vez de volar la ciudad de Hope en Washington tuviera que liarse a tiros en el bello paisaje mediterr¨¢neo del sur de Italia. El tiempo que nos pasamos jugando al invento confirm¨® lo bestia y divertido que es liarse a bazukazos porque s¨ª, planear con uno de esos trajes tipo ardilla voladora o colarse en un tanque enemigo y empezar a liarla parda.
El problema viene cuando no se tiene ni idea de que videopeli es uno, si las de alma o las de tiros. Algo as¨ª pas¨® en el gran cabreo del d¨ªa, la hora que nos reservaron para ver uno de los clar¨ªsimos candidatos a Juego del a?o: Fallout 4, algo as¨ª como un Mad Max elevado a las ambiciones de El padrino. En el v¨ªdeo (porque ni presentaci¨®n o charla con los artistas hubo) que nos pusieron apenas hubo m¨¢s que una ensalada de tiros que desconcert¨® porque este juego no va, precisamente, de desenchufar el cerebro y volar cosas por los aires. De hecho, hace unas semanas, en la QuakeCon, se habl¨® de todos los sistemas que permitir¨¢n tirar de empat¨ªa en este mundo devastado. Interactuar con los personajes de este mundo hasta el punto de poder llegar al romance (homo o hetero) con un compa?ero. Que la prensa especializada y generalista saliera de malas pulgas de una presentaci¨®n que reduce un juego complejo a un mata-mata no es mala se?al de madurez para el medio.?
Pero si unos no sab¨ªan a lo que van, otros lo ten¨ªan clar¨ªsimo. En un cuartito de estos nichos de paredes falsas forradas de p¨®sters gigantes que conforman el d¨¦dalo de stands en la gamescom, los dos creadores de Planet coaster me dieron la alegr¨ªa del d¨ªa. Su juego parec¨ªa lo menos rom¨¢ntico del mundo, un gestor de parques de atracciones firmado por Frontier, creadores de la saga bestseller del g¨¦nero Roallcoster Tycoon. Pero desde la primera frase, Sam Denney, artista jefe de Planet coaster, le da la vuelta a la tortilla del cl¨¢sico juego de gesti¨®n econ¨®mica. En el monitor veo un mu?ecote a lo Pixar (no en vano, el equipo cuenta con varios animadores de esta casa y de Disney) de un chaval vendiendo hamburguesas en un puesto. En la primera animaci¨®n atiende al cliente con desgana, a destiempo y hasta le pega un bocado a la hamburguesa que le ha pedido. En la segunda, el chaval es un vendedor ejemplar. Denney desvela la bomba: "Estamos haciendo que cada cliente y empleado tenga su propia individualidad. Que tengas que fijarte en sus estados de ¨¢nimo para comprender c¨®mo puedes hacerlos felices". Y eso no pasa por darle m¨¢s pasta al empleado que est¨¢ desapegado de su trabajo. A veces reducirle la jornada laboral o cambiarle de lugar ser¨¢n la respuesta.
Una prueba m¨¢s de que el videojuego, incluso desde los g¨¦neros m¨¢s inesperados, busca la empat¨ªa. Aunque un buen bazooka de vez en cuando...
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