No temas a la tecnolog¨ªa. Crear¨¢ trabajos nuevos para ti y tus hijos
El 65% de los ni?os que estudian Primaria trabajar¨¢n en empleos que no existen ahora. Solo el Internet de las Cosas demandar¨¢ 4,5 millones de expertos en unos a?os
Durante los ¨²ltimos diez a?os, el coste de la rob¨®tica se ha visto reducido en un 27%, y se prev¨¦ un 22% adicional para la pr¨®xima d¨¦cada seg¨²n un informe de Bank of America. Esto que explica en gran medida por qu¨¦ en 2025 el 45% de las tareas industriales estar¨¢n en manos de robots, frente al 10% que estos tienen actualmente bajo su responsabilidad.
La reducci¨®n de su coste, su mayor inteligencia y su creciente estabilidad est¨¢n provocando que se empiecen a encargar de tareas de m¨¢s complejidad. La automatizaci¨®n pone el riesgo el 47% de la tipolog¨ªa de empleos que se desempe?an en nuestros d¨ªas, lo que, seg¨²n el Foro Econ¨®mico Mundial, podr¨ªa terminar con el empleo de 5,1 millones de personas en tan solo cinco a?os.
Sin embargo, no todo es destrucci¨®n. Esta misma fuente se?ala que las profesiones y competencias m¨¢s demandadas en la actualidad no exist¨ªan "hace 10 e incluso cinco a?os¡± y que, por si fuera poco, el 65% de los ni?os que estudian Primaria acabar¨¢n trabajando en empleos que no existen ahora. La Comisi¨®n Europea espera que hasta 2020 se creen 900.000 puestos de trabajo en el sector tecnol¨®gico. No es f¨¢cil responder a las dudas a largo plazo, pero un estudio efectuado en 2015 por Deloitte supone un llamamiento a la esperanza: los datos recogidos a lo largo de los ¨²ltimos 144 a?os en Inglaterra y Gales revelan que la tecnolog¨ªa gener¨® en todo ese tiempo m¨¢s emple¨® del que destruy¨®.
Es normal que tengamos miedo, pero existen razones para creer que el futuro no es tan negro como lo pintan. La clave est¨¢ en apostar por formarnos, y formar a nuestros hijos, en las tecnolog¨ªas que llegan para cambiar nuestra vida:
1) Dotar de un cerebro a los objetos
La Internet de las cosas se define como la tecnolog¨ªa capaz de convertir cualquier objeto inerte en inteligente (el famoso smart, en ingl¨¦s), otorg¨¢ndole una identidad (virtual) propia y la capacidad de entender, comunicarse e interactuar con los dem¨¢s.
Una definici¨®n as¨ª puede resultar muy compleja, pero la realidad es que es algo muy f¨¢cil de entender porque se trata, en pocas palabras, de la tecnolog¨ªa que hay detr¨¢s de lo que son capaces de hacer los sensores conectados a Internet. Aunque quiz¨¢s el ejemplo m¨¢s sencillo sean los relojes inteligentes, es tambi¨¦n clave en el desarrollo de otras muchas cosas como las casas inteligentes, los coches inteligentes y, ?c¨®mo no?, las ciudades inteligentes.
Todo, o casi todo, puede tener un sensor. Las previsiones alertan de que en 2020 se podr¨ªan llegar a necesitar m¨¢s de 4,5 millones de expertos en la materia seg¨²n la consultora Vision Mobile. Si buscas una buena oportunidad en este sector puedes hacerte con una placa programable Arduino (y su correspondiente tutorial) y empezar a practicar.
2) Filtros digitales para la realidad
La realidad aumentada es la tecnolog¨ªa que amplifica la percepci¨®n de nuestros sentidos superponiendo capas virtuales de informaci¨®n (texto, im¨¢genes, m¨²sica, objetos 3D) sobre el mundo real. Frente a esta, la realidad virtual nos traslada a escenarios ficticios generados de manera digital. De esta forma, su propia definici¨®n establece la l¨ªnea divisoria: mientras que la realidad aumentada complementa nuestra visi¨®n del entorno, la realidad virtual la sustituye.
Se trata en ambos casos de tecnolog¨ªas capaces de provocar experiencias profundas que pueden influir sobre nuestros sentimientos y emociones, as¨ª como sobre nuestra actitud y conducta, lo que explica su ¨¦xito en campos como la educaci¨®n, el marketing, pero tambi¨¦n en el mundo de la salud, la automoci¨®n y, por supuesto, los seguros.
Se espera que estas tecnolog¨ªas traigan consigo unos 100.000 millones de euros en 2021 seg¨²n la consultora especializada Digi-Capital, frente a los 3.000 millones del 2016. Ese crecimiento lleva aparejada la necesidad de una fuerza laboral proporcional de dise?adores, creadores e ingenieros.
3) Creer en los juegos
El uso de mec¨¢nicas y din¨¢micas propias del dise?o de juegos en espacios que no son de ocio es conocido como gamificaci¨®n. Hoy se vincula al uso de nuevas tecnolog¨ªas capaces de hacernos sentir emociones como las que ten¨ªamos jugando cuando ¨¦ramos ni?os, aumentando de esta forma nuestra vinculaci¨®n con algo (formaci¨®n, compromiso con la empresa, motivaci¨®n por el trabajo, etc.).
Su impacto es tan intenso que se ha convertido en una herramienta estrat¨¦gica para muchos ej¨¦rcitos. En 2002 el simulador de combate multijugador America¡¯s Army ayud¨® al ej¨¦rcito de Estados Unidos a captar nuevos reclutas y desde el a?o 2011 forma parte tambi¨¦n del ¡°armamento¡± de la marina del pa¨ªs, aunque esta se apunt¨® con un objetivo distinto: la incorporaci¨®n de capital intelectual externo.
Su eficacia y la importancia que sigue teniendo el ocio electr¨®nico es tal que de acuerdo al Libro Blanco del desarrollo espa?ol de videojuego el empleo de este sector creci¨® en 2016, respecto al a?o anterior, un 32% y la tasa de facturaci¨®n un 24%.
4) Aprender a volar
Los drones fueron concebidos para realizar tareas "aburridas, sucias y peligrosas". Sin embargo, son capaces de registrar lo que el ojo no ve y pueden llegar a sitios a los que una persona no podr¨ªa ni acercarse, lo que los convierte en un importante generador de ingresos y empleos.
Estos veh¨ªculos han llegado con el poder de transformar el sector de la vigilancia y la seguridad, pero tambi¨¦n se han expandido a otros muchos ¨¢mbitos como la log¨ªstica, la arquitectura, la agricultura e incluso el mundo m¨¦dico.
Respecto al empleo, las demandas para quienes pueden pilotarlos son igualmente ampl¨ªsimas: elaboraci¨®n de reportajes period¨ªsticos, tareas de seguridad y vigilancia, fumigaci¨®n y cultivo en la agricultura, inspecci¨®n y limpiezas en altura.
Todo esto explica por qu¨¦ se est¨¢n multiplicando las escuelas que forman a estos profesionales que pueden conseguir su acreditaci¨®n por un coste que ronda los 1.500 y los 2.000 euros, tras lo que muchos salen volando a trabajar, con un sueldo que f¨¢cilmente puede alcanzar los 1.200 euros al mes.
5) Si no puedes vencerlos...
La RAE define la inteligencia artificial como "la disciplina cient¨ªfica que se ocupa de crear programas inform¨¢ticos que ejecutan operaciones comparables a las que realiza la mente humana, como el aprendizaje o el razonamiento l¨®gico".
En su funcionamiento juegan un papel central las herramientas de big data, tecnolog¨ªa capaz de identificar, extraer (de fuentes diversas y dispersas), almacenar, ordenar, gestionar y analizar cantidades masivas de datos que con las aplicaciones tradicionales no se podr¨ªan procesar.
Es f¨¢cil entender la forma en la que se relacionan estas dos tecnolog¨ªas: big data es esencial para el funcionamiento de la inteligencia artificial, mientras que la inteligencia artificial representa un paso cualitativo y cuantitativo en su camino de desarrollo.
Tiene sentido pensar que la llegada de una tecnolog¨ªa as¨ª destruir¨¢ puestos de trabajo dedicados a la realizaci¨®n de tareas aburridas y repetitivas, un proceso que no es nuevo, aunque saberlo no minimiza el impacto social.
No obstante, todo esto llega tambi¨¦n con enormes oportunidades para personas de las humanidades y tambi¨¦n expertos en este tipo de tecnolog¨ªas. Los analistas de IDC calculan que en todo el planeta se invertir¨¢n 11.000 millones de euros en sistemas de inteligencia artificial, lo que supondr¨¢ un crecimiento del 59,3% respecto al a?o anterior. Los robots representan un mercado al alza y, al menos, no pueden dise?arse solos.
6) Los nuevos Gutenberg
La impresi¨®n 3D es la tecnolog¨ªa de fabricaci¨®n por adici¨®n (capa a capa) de objetos s¨®lidos tridimensionales a partir de un modelo digital. Su mecanismo de funcionamiento es muy similar al que utilizamos para imprimir en papel, encontr¨¢ndose la diferencia en que, en lugar de imprimir sobre un plano, se crea un objeto con volumen.
Esta tecnolog¨ªa ofrece oportunidades emprendedoras que hasta su llegada hubieran sido impensables. Sin embargo, lo que m¨¢s llama la atenci¨®n es su capacidad para transformar muchos modelos de negocio tradicionales completamente consolidados, lo que se ha convertido en un generador de empleo. Existen numerosas salidas profesionales en entornos como la fabricaci¨®n de coches y el aeroespacial, la impresi¨®n de comida y la fabricaci¨®n de ropa y joyas imposibles de conseguir hasta su llegada.
?Y c¨®mo se forma alguien en todo esto? Siguiendo los caminos tradicionales (academias, universidades, escuelas de negocios, etc.) o algunos nuevos como los MOOCs. Si te conectas a Coursera y seleccionas formaci¨®n en ¡°3D Printing¡± podr¨¢s comprobar que hay 190 cursos esper¨¢ndote, muchos de ellos, por cierto, en castellano por lo que me temo que no hay excusa¡
7) Imprimir salud
La bioimpresi¨®n es la t¨¦cnica de impresi¨®n 3D que permite fabricar estructuras biol¨®gicas para su trasplante o la experimentaci¨®n m¨¦dica. En lugar de usar materiales como pl¨¢stico, cer¨¢mica o metal, utiliza biomateriales y c¨¦lulas vivas. A pesar de llevar muy poco tiempo entre nosotros, ya ha conseguido revolucionar el mundo m¨¦dico, donde cada vez se usa m¨¢s para fabricar tejidos como piel, cart¨ªlago, hueso y vasos sangu¨ªneos.
La consultora Research and Markets estima que la bioimpresi¨®n generar¨¢ un negocio global superior a los 7.000 millones de euros en 2025. Con ella llega tambi¨¦n esperanza, calidad de vida y, por si fuera poco, nuevo empleo.
La tecnolog¨ªa siempre ha supuesto un impacto laboral al implantarse, pero la historia nos demuestra que sus efectos a la larga son positivos. Y en el caso de estos siete sectores, no hay nada que temer.
Silvia Leal es consejera y experta en inno-liderazgo y transformaci¨®n digital. Doctora en Sociolog¨ªa y asesora de la Comisi¨®n Europea en competencias digitales, liderazgo y emprendimiento y directora del Programa en Direcci¨®n TIC & Innovaci¨®n Digital de IE Business School. Es autora de los libros e-Renovarse o morir, Ingenio y Pasi¨®n e Ingenio, Sexo y Pasi¨®n (LID Editorial).
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