¡®Among Us¡¯, el videojuego de moda entre los ¡®youtubers¡¯, tambi¨¦n tiene sitio en el aula
Docentes de toda Espa?a incorporan ya en clase las din¨¢micas que propone el juego para trabajar distintas competencias
Una propuesta sencilla: una nave espacial que necesita reparaciones, 10 tripulantes que deben arreglarla antes de explotar o quedarse para siempre flotando en el cosmos, dos impostores cuya misi¨®n es boicotear estas tareas mientras eliminan al resto de jugadores sin ser descubiertos y, sobre todo, la posibilidad de convocar al resto de jugadores en asamblea para convencerles, ronda tras ronda, de que uno nunca ser¨ªa un impostor. Con estos ingredientes, que recuerdan poderosamente a El pueblo duerme, el tradicional juego de cartas que, mediante la asunci¨®n de roles como el de detective, ...
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Una propuesta sencilla: una nave espacial que necesita reparaciones, 10 tripulantes que deben arreglarla antes de explotar o quedarse para siempre flotando en el cosmos, dos impostores cuya misi¨®n es boicotear estas tareas mientras eliminan al resto de jugadores sin ser descubiertos y, sobre todo, la posibilidad de convocar al resto de jugadores en asamblea para convencerles, ronda tras ronda, de que uno nunca ser¨ªa un impostor. Con estos ingredientes, que recuerdan poderosamente a El pueblo duerme, el tradicional juego de cartas que, mediante la asunci¨®n de roles como el de detective, asesino o aldeano, ha hecho las delicias de m¨¢s de una generaci¨®n de espa?oles, los desarrolladores de InnerSloth crearon en 2018 Among Us, un videojuego gratuito que se puede disfrutar con amigos a trav¨¦s de dispositivos m¨®viles y que, catapultado desde hace meses por las partidas online compartidas por youtubers y famosos de toda ¨ªndole a trav¨¦s de plataformas como Youtube o Twitch, acumul¨® el pasado mes de septiembre cerca de 90 millones de descargas m¨®viles. Se trata, sin duda, del fen¨®meno social del momento.
Algo de todo esto vino a la cabeza de Xavier Monleon, un profesor de sexto de Primaria en su primer a?o de docencia, cuando, hace unas semanas, se encontr¨® con la peor pesadilla para un docente de Educaci¨®n F¨ªsica como ¨¦l: en el Josep Andreu Charlie Rivel, el centro de Barcelona donde imparte clase, llov¨ªa a c¨¢ntaros. Inspirado por experiencias de aplicaci¨®n de videojuegos en clase como las llevadas a cabo por docentes como Cristian Oliv¨¦, de quien supo mientras estudiaba Magisterio, en la mente de Monleon empez¨® a cobrar cada vez m¨¢s sentido una idea a la que llevaba ya un tiempo dando vueltas: ?se podr¨ªa jugar al Among Us en clase? ¡°Los met¨ª en el aula y dije, bueno, lo intento¡±, cuenta por tel¨¦fono.
La adaptaci¨®n de Monleon respeta las din¨¢micas esenciales que han convertido el juego en todo un fen¨®meno de masas y, al mismo tiempo, tiene en cuenta la especial situaci¨®n que viven este a?os sus alumnos a causa del coronavirus. As¨ª, a diferencia de lo que sucede en las pantallas de m¨®viles y ordenadores, los tripulantes de la nave ideada por este profesor no pueden moverse de un lugar a otro del aula. Es casi la ¨²nica limitaci¨®n. Por otro lado, las tareas propuestas por la ficci¨®n como arreglar cables o activar sistemas de iluminaci¨®n en la clase de Monleon se convierten en resolver ejercicios de materias como Matem¨¢ticas, Catal¨¢n o Lengua Castellana. Para matar, como suced¨ªa en el antiguo juego de cartas, basta con gui?ar un ojo, y para garantizar la equidad del juego, Monleon ha introducido una figura m¨¢s, la del detective, un personaje que por ahora solo est¨¢ encarnando ¨¦l ¡ªla idea es que con el tiempo los alumnos tambi¨¦n puedan hacerlo¡ª que puede pedir al muerto alguna pista sobre qui¨¦n ha sido su asesino. Por supuesto, lo m¨¢s divertido del Among Us, la discusi¨®n, se mantiene: cada vez que un alumno es eliminado, este debe levantar la mano y morir de un modo m¨¢s o menos dram¨¢tico, momento en que Monleon detiene la clase y modera un debate entre sus alumnos para averiguar entre todos qui¨¦n ha podido ser.
¡°Trabajan un mont¨®n de competencias, y ni se dan cuenta de que lo est¨¢n haciendo. Desde que jugamos, est¨¢n perdiendo la verg¨¹enza a argumentar delante de sus compa?eros, estructuran mucho mejor sus discursos, describen cada vez mejor a la hora de dar pistas sobre qui¨¦n los ha eliminado... Adem¨¢s, cada vez juegan mejor. El ¨²ltimo d¨ªa, los impostores incluso me enga?aron a m¨ª¡±, relata Monleon, que prepara ya m¨¢s actividades para aprovechar el juego, como convertir alguna partida de ¡®Among Us¡¯ disponible en internet en un relato de miedo o en un teatro al que ponerle voz.
El propio Cristian Oliv¨¦, docente ya con a?os de experiencia en la aplicaci¨®n de videojuegos en clase, ha dado tambi¨¦n su propio uso al ¡®Among Us¡¯: ha pedido a sus alumnos que transcriban en forma de historia una partida colgada en internet por el youtuber Auronplay. Ya hace tiempo, en mitad de la explosi¨®n del ¡®Fortnite: Battle Royale¡¯, por ejemplo, aprovech¨® aquel fen¨®meno para pedir a sus alumnos que analizaran ¡®Battle Royale¡¯, la afamada novela dist¨®pica de Koushun Takami publicada en 1999 y en cuyo universo se inspir¨® el disparatado mundo armament¨ªstico del videojuego. Antes, el libro hab¨ªa servido tambi¨¦n de referente para el argumento de la saga de ¡®Los juegos del hambre¡¯, con recurrentes acusaciones de plagio por parte de los seguidores de Takami mediante. Otro hilo del que tirar para Oliv¨¦. ¡°Yo creo que es parte de la obligaci¨®n del docente acercarse a lo que les gusta hoy a los chicos. Si recordamos c¨®mo nos sent¨ªamos de j¨®venes, a ninguno nos sentaba bien que los adultos hicieran de menos las cosas que nos atra¨ªan. Al final, se trata de que aprendan casi sin darse cuenta, de generar reflexi¨®n en ellos y de que sean cr¨ªticos¡±.
Para Francisco Revuelta, miembro del grupo de investigaci¨®n en Tecnolog¨ªa Educativa Nodo Educativo, de la Universidad de Extremadura y coordinador del libro ¡®Retos y evidencias en la investigaci¨®n con videojuegos en educaci¨®n¡¯ (Octaedro, 2019), no hay duda: ¡°La aplicaci¨®n de videojuegos en el aula tiene todo el futuro de cara a los pr¨®ximos 15 a?os. Toda la evidencia cient¨ªfica nos dice que a trav¨¦s de experiencias con los juegos se aprende mucho m¨¢s¡±. Para el experto, la ¡®gamificaci¨®n¡¯, como se conoce a las metodolog¨ªas que tratan de integrar las din¨¢micas que se dan en los juegos en el proceso de aprendizaje, tiene sus limitaciones, pero representa una oportunidad de romper con modelos anquilosados: ¡°Es verdad que, si se trata de aprender las tablas de multiplicar, hay que hacerlo como se ha hecho toda la vida, y un mal proceso de ¡®gamificaci¨®n¡¯ puede romper toda una clase. Pero si hay que aprender Historia, a lo mejor es m¨¢s interesante jugar con ella, imaginar qu¨¦ hubiese pasado si no hubiese nacido determinado personaje hist¨®rico, por ejemplo¡±.
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