La gamificaci¨®n, llave de una mayor productividad y de un aprendizaje m¨¢s profundo
Llevar las din¨¢micas de los juegos al ¨¢mbito educativo y empresarial mejora el inter¨¦s y la implicaci¨®n de alumnos y trabajadores, y presenta numerosos beneficios
Puede parecer una pr¨¢ctica novedosa, pero no lo es. La gamificaci¨®n (o ludificaci¨®n) consiste en aplicar los principios y las t¨¦cnicas de los juegos a actividades de otra forma rutinarias y poco llamativas, con el fin de obtener mejores resultados: desde la adquisici¨®n de nuevos conocimientos al desarrollo o consolidaci¨®n de conceptos o competencias, unos objetivos que son tan v¨¢lidos dentro del ¨¢mbito educativo como del empresarial. De acuerdo con un estudio de la Universidad de Colorado (2011), los juegos de simulaci¨®n, comparados con otros m¨¦todos de aprendizaje, obten¨ªan una mejora del 9% en la retenci¨®n de conocimientos, un 14% m¨¢s de conocimientos basados en habilidades y un 11% m¨¢s de conocimiento factual. No son malos datos para un mercado ¨Cel de la gamificaci¨®n¨C que, en 2022, alcanzar¨¢ un volumen de m¨¢s de 20.000 millones de euros globalmente, seg¨²n un estudio de P&S Market Research.
La educaci¨®n, un entorno ¨¢vido de novedades
En una sociedad tan digitalizada como la nuestra, donde la informaci¨®n es instant¨¢nea y los estudiantes reciben multitud de est¨ªmulos, el paradigma tradicional de la clase magistral ¨Caquella en la que el profesor llega, explica la lecci¨®n y se va¨C se ha visto claramente superado. Frente a este sistema unidireccional, en el que los alumnos ejercen un papel pasivo, de receptores del conocimiento, se ha pasado a otro en el que se cobra consciencia de que las necesidades del alumnado, sus habilidades y sus estilos de aprendizaje son muy diferentes. ¡°Antes la clase era la ¨²nica manera de adquirir conocimientos, pero hoy en d¨ªa tenemos Internet, los libros electr¨®nicos, las redes sociales... Los estudiantes reciben muchos est¨ªmulos fuera del aula, y si sienten la necesidad de investigar algo, lo van a hacer por su cuenta¡±, explica Nicol¨¢s Marchal, doctor en Derecho, abogado y profesor de la Universidad Nebrija.
En este contexto, resulta cada vez m¨¢s necesario innovar dentro del aula para poder mantener la atenci¨®n y el inter¨¦s. Un objetivo especialmente valorado en la ense?anza media, ya que las estrategias de gamificaci¨®n aumentan la motivaci¨®n y participaci¨®n de los estudiantes, ayudan al profesor a mantener la disciplina en el aula y les ense?an a mantenerse concentrados e incluso a trabajar en equipo. El desarrollo de diversas aplicaciones inform¨¢ticas ha jugado tambi¨¦n un papel relevante: Quizlet y Kahoot permiten, mediante juegos y competiciones individuales y en equipo, consolidar conceptos previamente impartidos en clase; Edmodo es una especie de Facebook para el entorno escolar, donde el docente puede compartir mensajes, trabajos y correcciones con los alumnos; y ClassDojo ayuda a mantener un ambiente apropiado en el aula otorgando puntos a los alumnos que mejor trabajan cada d¨ªa.
La universidad y la ¡®clase invertida¡¯
?Tiene la gamificaci¨®n los mismos beneficios en la ense?anza superior? Para Marchal, no hay duda: ¡°Hace que el alumno se convierta en el protagonista de las clases, realizando un trabajo, un esfuerzo y un estudio sin casi percibirlo como tal. Con las din¨¢micas de juego, te est¨¢s estudiando la materia, investigas fuera de la universidad y est¨¢s aprendiendo¡±. En sus clases, adem¨¢s de evaluar estas actividades, va asign¨¢ndoles una serie de puntos y, al final del curso, se otorga un trofeo.
Por su naturaleza, los juegos y las simulaciones son perfectamente compatibles con un estilo de ense?anza que va acumulando cada vez m¨¢s adeptos: el de la clase invertida (o flipped classroom, por su t¨¦rmino original en ingl¨¦s). Seg¨²n este sistema, los alumnos adquieren primero unos conocimientos fuera del aula, siguiendo las directrices del profesor, y luego, dentro de ella, se potencian y desarrollan esos conocimientos de una manera m¨¢s pr¨¢ctica, personalizada... y entretenida, sobre la base del trabajo previo hecho en casa.
No obstante, la aplicaci¨®n de estas estrategias var¨ªa mucho de una universidad a otra, y en general puede considerarse que a¨²n no se incentivan demasiado este tipo de din¨¢micas. Los alumnos del M¨¢ster de Acceso a la Abogac¨ªa de Marchal saben, desde el primer d¨ªa, que deben tener su correo electr¨®nico habilitado con todas las alertas, porque en cualquier momento pueden recibir una notificaci¨®n de un juzgado, un procurador o un cliente, como si fueran ya abogados en ejercicio.
¡°Entonces, un d¨ªa, a las diez de la ma?ana, les mando un correo proponi¨¦ndoles un caso: ayer por la noche detuvieron ilegalmente a un hombre, est¨¢ retenido en la comisar¨ªa de Leganitos y somos sus abogados. ?Qu¨¦ hacemos?¡±, les plantea. ¡°Ellos tienen entonces un d¨ªa para dise?ar un plan de acci¨®n y compartirlo en clase: pasan por la Ley de Enjuiciamiento Criminal, el habeas corpus... Empiezan a darle vueltas y se hacen preguntas que luego formular¨¢n en clase¡±.
Los juegos de simulaciones no son las ¨²nicas estrategias de este profesor de Derecho. Tambi¨¦n organiza competiciones de debate entre sus alumnos de Grado, d¨¢ndoles tiempo para preparar la exposici¨®n de sus argumentos y convencer a un tribunal formado por tres profesores. Se trata, en definitiva, de ampliar el conocimiento de una manera cr¨ªtica, cuestion¨¢ndose las cosas, a la vez que se fomenta el trabajo en equipo y las relaciones interpersonales.
La gamificaci¨®n y las empresas
Cada vez son m¨¢s las empresas que han implantado este m¨¦todo con el objetivo de mejorar no solo la productividad y la implicaci¨®n de los trabajadores, sino otras habilidades como el liderazgo, la organizaci¨®n, el trabajo en equipo e incluso su propio desarrollo personal, que repercutir¨¢ en su bienestar y, por ende, en el de la compa?¨ªa. Cursos sobre psicolog¨ªa positiva, asertividad, o desintoxicaci¨®n digital ¡°que hacen que el trabajador se sienta luego mejor en casa, en la oficina... Al final, el resultado siempre va a traer una mejora para la persona¡±, sostiene Roel Koppens, director general en Espa?a de Goodhabitz, empresa l¨ªder europea en e-learning corporativo, con m¨¢s de dos millones de usuarios en seis pa¨ªses (Espa?a, Francia, Reino Unido, Alemania, B¨¦lgica, Holanda, Italia y Portugal).
Cuando Goodhabitz ech¨® a andar, vieron que costaba mucho convencer a los trabajadores de que hicieran una formaci¨®n de manera voluntaria. ¡°Hab¨ªa siempre que obligarles, y adem¨¢s la abandonaban en cuanto dejabas de seguirles¡±, recuerda Koppens. Los datos del estudio de mercado que realizan cada a?o, haci¨¦ndoles a los trabajadores todo tipo de preguntas sobre el trabajo y su desarrollo personal, dec¨ªan que s¨ª quer¨ªan formarse, avanzar en la vida, ganar m¨¢s dinero... Y, sin embargo, solo un 10% completaba las acciones de formaci¨®n de la compa?¨ªa. ?Por qu¨¦?
Para Manuel Primo, director del M¨¢ster Universitario en Direcci¨®n y Gesti¨®n de Recursos Humanos de la Universidad Europea, se trata de un problema de tiempo y accesibilidad: ¡°La formaci¨®n presencial est¨¢ siendo un problema, por los desplazamientos, el tiempo de la jornada laboral... El futuro est¨¢ en la formaci¨®n online, que adem¨¢s engancha porque est¨¢s en un proceso de competencia con otras personas y la propia motivaci¨®n de ser mejor que los dem¨¢s¡±.
Mar¨ªa Tatay, CEO y cofundadora de BePrisma, empresa de desarrollo de software para sectores como Recursos Humanos (RR. HH.) y Formaci¨®n, redunda en la misma idea: ¡°?Qu¨¦ es mejor, quedarte dos horas en la oficina, despu¨¦s del trabajo, para asistir a una formaci¨®n aburrida con un power point y que no te hayas enterado de nada, o tener una app instalada en el m¨®vil para hacerla en los ratos que tengas, y que adem¨¢s est¨¦s jugando con otros compa?eros?¡±.
Misiones y recompensas
A trav¨¦s de un sistema de retos y misiones virtuales, los trabajadores compiten con otros compa?eros y van cubriendo los objetivos de la empresa, ya est¨¦n estos relacionados con su propia formaci¨®n profesional o los objetivos de la compa?¨ªa. Y al avanzar, van acumulando puntos o monedas virtuales que les dan acceso a un reconocimiento p¨²blico, a trav¨¦s de un ranking que luego adem¨¢s comparte a nivel interno, en redes sociales... ¡°En el sector de ventas, por ejemplo, el trabajo puede ser repetitivo. Con la gamificaci¨®n, se compite en equipo y se nos anima a trabajar m¨¢s. Adem¨¢s de ese reconocimiento, que es el factor m¨¢s potente ya que influye en tu reputaci¨®n y puede incluso ocasionar una promoci¨®n, puedes tener acceso a otro tipo de incentivos (cupones de Amazon, viajes, etc¨¦tera). Cuanto m¨¢s se usa la gamificaci¨®n, m¨¢s participa la gente¡±, reflexiona Koppens.
Formaci¨®n, recursos humanos, marketing, gesti¨®n empresarial, motivaci¨®n de los equipos de ventas... Las aplicaciones son numerosas. A trav¨¦s de Zeppelean, por ejemplo, BePrisma ofrece la posibilidad de evaluar las aptitudes y actitudes de los empleados de una manera simple y sencilla, y elaborar planes de mejora. Estas evaluaciones, que facilitan el trabajo de los equipos de RR. HH., se convierten en misiones que los empleados realizan a cambio de monedas virtuales que luego canjean por cromos de una colecci¨®n. Seg¨²n el valor de tu colecci¨®n, as¨ª ser¨¢ tu puesto en el ranking. Las empresas tambi¨¦n pueden colgar sus cursos de formaci¨®n en la plataforma y los trabajadores, una vez completados estos, pueden acceder a una serie de juegos en los que ponen a prueba esos conocimientos compitiendo con otros compa?eros.
Se trata, en definitiva, de un conjunto de pr¨¢cticas ¡°que suelen poner en pr¨¢ctica las empresas que quieren cuidar a sus empleados. Pero todav¨ªa hay compa?¨ªas que piensan que al trabajo solo se viene a trabajar. Hay que quitar ese pensamiento, porque estas din¨¢micas nos permiten traer todo lo bueno que tiene el juego y llevarlo al mundo de la empresa, que haya un ambiente laboral bueno, que la gente venga a trabajar motivada...¡±, argumenta Tatay. Siempre teniendo cuidado ¡°para que tampoco se convierta en algo que genere una dependencia que no es adecuada¡±, a?ade Primo.
?xitos y errores
La gamificaci¨®n no solo influye en las relaciones entre los trabajadores y la empresa. Tambi¨¦n tiene un gran impacto como estrategia de marketing, consiguiendo que los consumidores interact¨²en con la empresa a trav¨¦s de juegos y mejoren su imagen de marca y su posicionamiento en la web. Hay muchos casos que ejemplifican el ¨¦xito de esta pr¨¢ctica: el BBVA, por ejemplo, consigui¨® aumentar los usuarios de su banca online y que estos aprendieran sus distintas funcionalidades a trav¨¦s de un juego que otorgaba puntos por usar la web del banco de forma diaria y completar distintas tareas. Starbucks ide¨® un sistema de incentivos con My Starbucks Rewards, por la que sus clientes acumulaban estrellas cada vez que usaban su tarjeta de fidelizaci¨®n y acced¨ªan a diferentes niveles de recompensa (promociones, productos gratuitos...).
Otro de los ejemplos paradigm¨¢ticos de gamificaci¨®n empresarial lo encontramos en Correos: con el objetivo de renovar las m¨¢s de 160.000 p¨¢ginas de su p¨¢gina web, propuso un juego a sus empleados, que en un plazo de 13 d¨ªas deb¨ªan presentar propuestas de mejora a cambio de premios que iban desde un llavero a una tableta. Se recibieron 50.000 sugerencias, de las que se implementaron un 29%, y la empresa ahorr¨® cerca del 70% de lo que le hubiera costado este proceso en manos de una consultora externa. Eso s¨ª: no todas las empresas aciertan a implementar la gamificaci¨®n adecuadamente. En 2008, un parque de atracciones de Disney en California foment¨® la competitividad entre los limpiadores de sus hoteles y restaurantes con un sistema que les evaluaba p¨²blicamente seg¨²n la rapidez con la que completaban sus tareas. Consigui¨® su prop¨®sito ¨C que se trabajara m¨¢s r¨¢pido¨C, pero a costa de provocar enfrentamientos entre sus trabajadores y aumentar los accidentes laborales.
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