Cu¨¢nto, c¨®mo y cu¨¢ndo debe jugar tu hijo a videojuegos, seg¨²n la neurociencia
Prohibir o evitar que los ni?os usen dispositivos electr¨®nicos no tiene sentido alguno, como tampoco lo tiene evitar que, a cierta edad, tengan un m¨®vil
La palabra e-sport cada vez aparece m¨¢s en los medios de comunicaci¨®n. Se trata de competiciones de videojuegos en las que participa un solo jugador o multijugador. Es decir, el jugador contra la m¨¢quina o contra otros jugadores, ya sea en una misma localizaci¨®n o a trav¨¦s de internet, con un jugador en Singapur y otro en Albacete, por ejemplo. Existen, de hecho, canales de televisi¨®n que retransmiten partidas de e-sport con narradores y comentaristas, como si se tratara de un partido de f¨²tbol. Es m¨¢s, ya no es tan llamativo que un club e-sport fiche a un jugador, de tan solo 18 a?os, por 200.000 euros al a?o. O que en un torneo se repartan premios por valor de 18 millones de euros. Es un negocio boyante, lo que significa que tiene su p¨²blico y que adem¨¢s va a pagar por ello.
Sin embargo, para los apocal¨ªpticos, los videojuegos son poco menos que un colorido y luminoso demonio que anuncia el fin de la edad de oro. Tanto que hay voces que alertan sobre los peligros inherentes a los videojuegos, desde una posible adicci¨®n a un aumento de la violencia. Sin embargo, prohibir o evitar que los ni?os jueguen con dispositivos electr¨®nicos no tiene sentido alguno, como tampoco lo tiene evitar que, a una determinada edad, nuestros hijos tengan un tel¨¦fono m¨®vil. Al contrario, si el ni?o no participa de ese entretenimiento, ser¨¢ considerado raro por los dem¨¢s y en algunos casos ser¨¢ rechazado. Nuestros esfuerzos, como padres y educadores, deben dirigirse a aconsejar e influir a qu¨¦, cu¨¢nto, cu¨¢ndo y c¨®mo juegan. Dicho de otro modo, debemos ser realistas.
Antes de nada, conviene recordar que los videojuegos son un tipo m¨¢s de juegos y que nunca deben ser el ¨²nico modo de juego del ni?o, ni siquiera al que dediquen m¨¢s tiempo. Lo mismo dir¨ªamos de un ni?o que se encerrara en casa para leer de cabo a rabo la Enciclopedia Britanica. Como ya hemos dicho en otro art¨ªculo, sobre el juego y el cerebro:
Desde el punto de vista del entorno donde hemos evolucionado como especie, el mejor juego es el que se produce en el exterior, movi¨¦ndose y en grupos de ni?os de diferentes edades. El juego es el mejor medio para aprender destreza y habilidades cognitivas de todo tipo incluidas las sociales.
El videojuego no es un juego de azar, donde la suerte es el componente fundamental. Aunque a veces la suerte influye -como en cualquier aspecto de la vida-, lo que m¨¢s cuenta es la habilidad del jugador para desarrollar una estrategia con la que superar los retos que se le presentan. Estas habilidades pueden ser muy complejas, hasta el punto de que muchas grandes compa?¨ªas, como IBM, han llegado a buscar a sus l¨ªderes entre los mejores jugadores de ciertos tipos de videojuegos
En este sentido, en otro art¨ªculo ya hablamos sobre los mitos acerca del uso de videojuegos desde la perspectiva neurocient¨ªfica, en concreto sobre si fomentan el aislamiento social, la violencia, depresi¨®n y/o ansiedad o si aumentan o disminuyen las capacidades cognitivas. Por lo tanto, nos centraremos en otros aspectos, como el horario, el tiempo y los tipos de juegos que existen.
Cu¨¢ndo deben jugar
En general, podemos establecer dos reglas b¨¢sicas:
- Cuando se va el sol, el cerebro, que sigue un ritmo circadiano, pone en marcha un mecanismo para la producci¨®n de melatonina, una hormona que favorece el sue?o. La luz azul de los dispositivos electr¨®nicos puede alterar este proceso. Por lo tanto, desde ese momento, el acceso, ya sea para jugar o para ver cualquier tipo de contenido, debe hacerse con filtros de luz azul o activando el modo noche para que la pantalla se vea con tonos anaranjados y luz m¨¢s d¨¦bil.
- Despu¨¦s de cenar y en el periodo previo a irse a dormir, no se debe jugar, pues se estimula el cerebro y por lo tanto el cuerpo, lo cual va en contra del proceso fisiol¨®gico del sue?o. De hecho, esa estimulaci¨®n puede aumentar la producci¨®n de la hormona cortisol, que nos prepara para la acci¨®n.
Cu¨¢nto deben jugar
Como ya se ha dicho, siempre debemos dar preferencia al juego al aire libre. Si los ni?os realizan este tipo de juegos con normalidad, no deber¨ªa preocuparnos que jueguen con videojuegos en otros momentos.
De 3 a 12 a?os, lo recomendable es dejar jugar a los ni?os entre una y dos horas m¨¢ximo al d¨ªa, sobre todo durante los fines de semana. Al menos eso es lo que recomienda la Asociaci¨®n Pedi¨¢trica Americana. Ahora bien, a partir de esa edad el l¨ªmite dos horas ser¨¢ ciertamente complicado de mantener. Por todo ello, es necesario poner normas en cuanto a que d¨ªas y horas se puede jugar. Y no romperlas.
Por eso, algo muy importante es c¨®mo conseguimos que los ni?os dejen de jugar. Lo mejor es establecer un tiempo con anterioridad y asegurarnos de que nuestros hijos lo han entendido. De esta forma, hay que avisar con unos minutos de antelaci¨®n para que guarden la partida o la acaben de la mejor manera posible. Eso s¨ª, una vez llegado el momento de cortar, hay que ser tajantes. Insistimos: no vale titubear.
A qu¨¦ deben jugar
A la hora de comprar un videojuego, hay que tener en cuenta su clasificaci¨®n seg¨²n el contenido. Al igual que las pel¨ªculas, los videojuegos tienen marcada cu¨¢l es la edad m¨ªnima para poder jugarlo. En Espa?a se sigue la normativa europea PEGI (Pan European Game Information), que establece la edad m¨ªnima aconsejable para cada juego.
Antes de los 3 a?os los ni?os no muestran inter¨¦s por los videojuegos, ya que no disponen de las habilidades cognitivas suficientes. Su interacci¨®n con ordenadores, tablets y m¨®viles son para ver contenido de video, como dibujos animados, pel¨ªculas infantiles o incluso algo tan ins¨®lito como contemplar a una ni?a abrir cincuenta huevos sorpresa seguidos.
Sin embargo, existen multitud de juegos adecuados para ni?os a partir de 3 a?os. En ellos se premia su imaginaci¨®n y habilidad, a la vez que pueden mejorar ciertas habilidades cognitivas en su desarrollo. Por ejemplo, en 2012, un estudio con ni?os entre 3 y 7 a?os que hab¨ªan usado la aplicaci¨®n Martha Speaks Dog Party durante 15 d¨ªas seguidos, constat¨® un aumento del vocabulario en un 31 por ciento de los participantes.
Nuestra recomendaci¨®n son juegos donde el objetivo sea construir cosas sencillas, identificar animales o desarrollar habilidades de lecto-escritura, ya que a esa edad empiezan con ese aprendizaje en la escuela. Suelen ser, adem¨¢s, juegos que no necesitan continuidad, ya que los ni?os a esas edades suelen cansarse y aburrirse r¨¢pido por su capacidad limitada de mantener la atenci¨®n o elaborar razonamientos complejos sobre estrategias del juego. Y algo muy importante: es recomendable que los padres jueguen con los ni?os.
Dado que a partir de los 7 a?os los ni?os son m¨¢s aut¨®nomos y con m¨¢s habilidades cognitivas, los juegos tienen una mayor m¨¢s dificultad, lo cual exige el desarrollo de estrategias de mayor nivel. Por lo tanto, los ni?os ya pueden ¡°engancharse¡± con m¨¢s facilidad, as¨ª que debemos estar atentos a los l¨ªmites de tiempo.
Existen juegos recomendables de construcci¨®n, como Minecraft en su versi¨®n educativa o Lego Worlds. Son juegos muy libres, donde se puede hacer cualquier tipo de construcci¨®n, lo que fomenta la imaginaci¨®n.
Tambi¨¦n son recomendables juegos de tipo plataforma, como Crash Bandicoot o Ratchet & Clank, donde un personaje tipo comic supera retos en un mundo imaginario. En estos juegos cuentan la habilidad y la rapidez m¨¢s que en los juegos puros de estrategia. Asimismo, los ni?os ya empiezan a utilizar simuladores deportivos tipo FIFA o F¨®rmula 1, que en su nivel f¨¢cil son bastante entretenidos y pueden jugarse en familia.
A partir de los 12 a?os
A partir de los 12 a?os el ni?o ya es capaz de sostener la atenci¨®n y concentrarse mucho tiempo, as¨ª que puede adentrarse en juegos de alto nivel, tanto de habilidad como estrategia. De hecho, resulta bastante sorprendente el nivel de destreza que pueden desarrollar en su interacci¨®n con la m¨¢quina. Y tambi¨¦n bastante desalentador para nosotros cuando jugamos con ellos.
Al igual que el cine o la televisi¨®n, no son perjudiciales por s¨ª mismos, sino del uso que hacemos de ellos, de la misma forma que un cuchillo sirve para cortar la carne o para atracar gasolineras
Para estas edades destacan juegos como Civilization y Sim City, donde se pueden construir ciudades y manejar recursos, esto es, elaborar estrategias m¨¢s o menos complicadas para prosperar en un mundo virtual. Estos juegos pueden llegar a tener niveles de dificultad extraordinarios, donde el jugador debe prestar atenci¨®n para mantener m¨¢s de cien variables.
Hay, asimismo, aventuras gr¨¢ficas que son divertidas y entra?an dificultad, como la serie de Zelda, donde, aparte de recorrer mundos m¨¢s o menos imaginarios, hay que resolver enigmas y encontrar objetos valiosos, con luchas adaptadas al mundo infantil. Tambi¨¦n existen juegos de lucha con violencia limitada y en tono humor¨ªstico, como Overwatch.
Pero sin duda es la edad de los simuladores deportivos, donde el rey indiscutible es la serie Fifa, tanto en versi¨®n jugador contra la m¨¢quina como jugadores contra otros jugadores. Estos juegos tienen el aliciente que pueden jugarse en familia o con otros ni?os. Es m¨¢s, as¨ª son mucho m¨¢s divertidos.
Con m¨¢s de 14 a?os
A partir de 14 o 15 a?os aparece inevitablemente la preferencia hacia juegos tipo MMO en l¨ªnea (Juegos multijugador en l¨ªnea cooperativos), donde se juntan jugadores de todo el mundo con avatares virtuales en misiones que pueden llegar a tener una complejidad muy elevada. El rey indiscutible es World of Warcraft (abreviadamente WOW) con m¨¢s de 10 millones de suscriptores en el mundo. Se puede, individual o colectivamente, hacer equipos, construir ciudades o luchar contra los equipos rivales...
El problema principal a partir de los 14 a?os es que los videojuegos pueden restar tiempo a otras actividades, como el estudio, el deporte o la interacci¨®n familiar. En los adolescentes es mucho m¨¢s dif¨ªcil imponer una disciplina, as¨ª que lo recomendable es, por ejemplo, ofrecer alternativas de diversi¨®n al aire libre, tanto con amigos como dentro de la familia. Es decir, el ni?o es quien debe encontrar en las actividades alternativas un placer mayor que el de estar frente a una pantalla. Esa labor es familiar, escolar y, en general, del entorno que rodea al ni?o. Y no es f¨¢cil. Exige tiempo y esfuerzo.
El sentido com¨²n, pues, deber¨¢ prevalecer en nuestra relaci¨®n con ni?os y videojuegos. No hay otra f¨®rmula
Asimismo, como hemos explicado otras veces, juegos m¨¢s o menos violentos -a menudo los que m¨¢s gustan a partir de los 14 a?os- no hacen ni?os m¨¢s violentos o producen comportamientos antisociales. Al contrario, lo m¨¢s frecuente es que un entorno familiar y social inadecuado o desestructurado pueda provocar que el ni?o se refugie en el videojuego para evadirse sea m¨¢s un efecto que una causa.
La mayor¨ªa de videojuegos son online y pueden conectarse a trav¨¦s de internet con otros jugadores. Se puede interactuar con ellos de m¨²ltiples maneras. Muchas son beneficiosas, pues sirven para jugar en cooperaci¨®n y as¨ª aprender o desarrollar estrategias. Otras, en cambio, son perjudiciales, como retroalimentarse con otros jugadores para jugar m¨¢s tiempo, aprender un lenguaje inapropiado o incluso crear una relaci¨®n que va m¨¢s all¨¢ del juego con alguien que no se sabe qui¨¦n es. Por lo tanto, debemos vigilar con qui¨¦n juega nuestro hijo y c¨®mo lo hace.
Seamos claros: los videojuegos en dispositivos m¨®viles, consolas y ordenadores son una realidad que manejan miles de millones de euros en un mundo cada vez m¨¢s tecnol¨®gico. Y a los ni?os les encantan. Al igual que el cine o la televisi¨®n, no son perjudiciales por s¨ª mismos, sino del uso que hacemos de ellos, de la misma forma que un cuchillo sirve para cortar la carne o para atracar gasolineras. El sentido com¨²n, pues, deber¨¢ prevalecer en nuestra relaci¨®n con ni?os y videojuegos. No hay otra f¨®rmula.
*Mario Fern¨¢ndez es profesor de Neurociencia en la Universidad Aut¨®noma de Madrid
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