As¨ª es ¡®Spiritfarer¡¯, el videojuego que ense?a a los ni?os a despedirse de los seres queridos
El entretenimiento digital es, a ojos de los expertos, una buena herramienta para tratar ciertos temas con los menores, especialmente en tiempos de confinamiento
Caronte, el barquero encargado de llevar las almas del m¨¢s ac¨¢ al m¨¢s all¨¢ seg¨²n la mitolog¨ªa griega, se jubila, y la peque?a Stella y su gato Daffodil deben sustituirlo. Con esta sencilla pero rotunda premisa arranca Spiritfarer, un videojuego desarrollado por Thunder Lotus Games que ya caus¨® cierta impresi¨®n hace un a?o, cuando fue presentado por la empresa en el E3 de 2019, el mayor evento de videojuegos del mundo. Muchos fueron entonces los que ponderaron positivamente su cuidado dise?o ¡ªcon un aire a estudio Ghibli¡ª, su ritmo pausado, su escogida m¨²sica y, por encima de todo, su mensaje.
Porque, una vez tomado el testigo del t¨¦trico Caronte, la misi¨®n de Stella y Daffodil consiste fundamentalmente en recoger almas por todo lo ancho y lo largo de una crepuscular laguna Estigia para hacer su viaje lo m¨¢s feliz y confortable posible. Nada m¨¢s f¨¢cil y m¨¢s dif¨ªcil a la vez porque, al l¨®gico temor de no saber qu¨¦ les espera m¨¢s all¨¢ del abismo de la existencia, los personajes que ir¨¢n subi¨¦ndose al barco de Stella y Daffodill unir¨¢n la tristeza de no poder estar con sus seres queridos y la nostalgia de los buenos momentos vividos. Para consolarlos, el jugador deber¨¢ tomarse su tiempo para escuchar su historia, entenderlos, empatizar con ellos y, finalmente, trasladarles su afecto. Como muestra, la primera misi¨®n, que consiste sencillamente en dar un abrazo al primer reci¨¦n llegado al barco.
As¨ª, lo que en otros t¨ªtulos se resuelve con luchas de ritmo fren¨¦tico contra los malos esp¨ªritus, en este se convierte en tiempo para pescar, para cantar a las plantas para que crezcan mejor, para mejorar los camarotes de los hu¨¦spedes y, sobre todo, para hablar con unos y con otros mientras se recorre el mapa en busca de m¨¢s compa?eros de viaje.
¡°Es, con diferencia, nuestra producci¨®n m¨¢s grande y ambiciosa hasta el momento. Por eso decidimos subir la apuesta lanz¨¢ndolo en casi todas las plataformas. Nuestros fans han sido muy pacientes. Es un juego cercano y querido, as¨ª que esperamos que zarpen con nosotros¡±, declar¨® el pasado mes de agosto, consciente de lo especial de su producto, Nicolas Guerin, director de Spiritfarer. Desde ese mes, el juego est¨¢ disponible en PS4, Nintendo Switch, Xbox One y PC y se puede adquirir a trav¨¦s de plataformas como Steam por cerca de 25 euros.
¡°Una de las grandes ventajas de los videojuegos es que suelen coger a los usuarios con las defensas bajas. Es decir, es mucho m¨¢s f¨¢cil dejarse llevar por la din¨¢mica que propone Spiritfarer que ver entrar a un psic¨®logo en clase que nos va a explicar los procesos de duelo¡±, subraya Carlos Gonz¨¢lez Tard¨®n, doctor en Psicolog¨ªa desde hace a?os gracias a una tesis sobre aplicaci¨®n de los videojuegos en el desarrollo social. Desde hace una d¨¦cada, adem¨¢s, dirige People & Videogames, una consultora a la que acuden tanto usuarios como desarrolladores de videojuegos en busca de consejos para dar a estos un uso sano y responsable.
Propuestas como Spiritfarer, seg¨²n opina el experto, pueden resultar adem¨¢s especialmente interesantes en mitad de una pandemia que ha confinado en casa a los m¨¢s peque?os y, por desgracia, se ha llevado tambi¨¦n por delante la vida muchas personas, algunos de ellos abuelos y abuelas que no han podido recibir la despedida de sus seres queridos. ¡°El tema es muy adaptable porque el concepto de p¨¦rdida est¨¢ adem¨¢s muy integrado en la cultura del videojuego¡±, afirma Gonz¨¢lez Tard¨®n, que recuerda adem¨¢s otros t¨ªtulos que abordan temas como la depresi¨®n como Gris, del estudio independiente espa?ol Nomada estudio.
Todo esto se produce en un contexto en el que los j¨®venes est¨¢n cada vez m¨¢s acompa?ados a la hora de jugar a los videojuegos. La incomprensi¨®n de los a?os ochenta y noventa, cuando estos tan solo eran entendidos como una distracci¨®n de cosas mucho m¨¢s serias e importantes, ha dado paso un momento en el que muchos padres y madres millennials no renuncian a pasar tiempo de calidad junto a sus hijos frente a la videoconsola. Sin ir m¨¢s lejos, el propio Spiritfarer contempla un modo cooperativo en el que, adem¨¢s de a Stella, se puede controlar a Daffodil, lo que garantiza que esta pueda llevar a cabo sus labores de barquera del m¨¢s all¨¢ siempre bajo la supervisi¨®n de su gato. ¡°Es importante que los videojuegos sirvan para reducir la distancia generacional, que los padres se acerquen a ellos sin miedo. Para empezar, porque eso les va a permitir ejercer de moderadores de la experiencia. Y para continuar, porque los beneficios que se lleva el ni?o o la ni?a tambi¨¦n se los llevar¨¢n ellos. Es incre¨ªble c¨®mo los videojuegos cambian la mente, incluso f¨ªsicamente¡±, explica al respecto Sergio Alloza, cofundador de la consultora Psycogaming, dedicada al an¨¢lisis psicol¨®gico de los videojuegos.
De los beneficios de Spiritfarer sabe Anne Tamayo, una streamer que, bajo el pseud¨®nimo de redberryjane, dedic¨® el pasado lunes m¨¢s de tres horas a Spiritfarer en su canal de Twitch. ¡°Lo que m¨¢s me sorprendi¨® es que, a pesar de la tem¨¢tica general que trata, es un juego con un muy buen sentido del humor. Por ejemplo, hay un personaje secundario cuya mayor afici¨®n es subirse encima de un puente para escupir a la gente. Su problema es que por ese puente solo pasa ¨¦l¡±, explica, antes de emitir su veredicto: ¡°El juego te hace sentir que de verdad tienes lazos con los personajes a los que acompa?as en el tr¨¢nsito. Si yo tuviera que explicar a una ni?a o un ni?o el duelo, jugar¨ªa sin duda a este juego¡±.
Indies y triple A, una distinci¨®n cada vez m¨¢s borrosa
Tradicionalmente, de un modo parecido a como pueda hacerlo el cine, el mundo del videojuego ha dividido siempre sus t¨ªtulos conforme a su tem¨¢tica (deportes, lucha, fantas¨ªa, shooters en primera persona...) y conforme a su presupuesto. Es decir, por un lado, los triple A, grandes superproducciones que cuentan con ingentes cantidades de dinero y que est¨¢n orientadas de manera casi exclusiva a recaudar a¨²n mucho m¨¢s; y por otro, lo que se conoce como indies, peque?as historias de car¨¢cter m¨¢s o menos experimental llevadas a cabo por desarrolladores reci¨¦n llegados a la industria y tan llenos, por tanto, de energ¨ªa y de ideas rompedoras como vac¨ªos est¨¢n sus bolsillos. En este segundo tipo cabe clasificar experiencias como las propuestas por Spiritfarer o como Stardew Valley, un juego que introduce infinidad de mec¨¢nicas bajo la premisa de que hay que cuidar una granja.
Los expertos opinan, sin embargo, que esta ¨²ltima barrera poco a poco se va disipando. "Cada vez son m¨¢s los triple A que toman ideas interesantes del universo indie para proponer ideas cada vez m¨¢s atractivas. Y al rev¨¦s, cada vez hay m¨¢s juegos aparentemente independientes que en realidad son apuestas econ¨®micas m¨¢s o menos fuertes. Pienso en sagas como Hellblade o Spec Ops: The Line. ?Son grandes producciones o indies? Cada vez est¨¢ menos claro", explica Carlos Gonz¨¢lez Tard¨®n, especialista en videojuegos y psicolog¨ªa.
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