El jugador lleva la batuta
Los compositores dejan en manos de los usuarios el ritmo de las bandas sonoras
La princesa Peach est¨¢ en peligro. Mario corretea por ocho mundos al ritmo de una melod¨ªa pegadiza y alegre para salvarla de Bowser. Bot¨®n A: salta sobre una tuber¨ªa. Flecha abajo: entra por ella. El peque?o fontanero de gorra roja aparece en un escenario subterr¨¢neo. La m¨²sica cambia. La tensi¨®n y la humedad de las profundidades se cuelan entre las notas. El tiempo se acaba y la melod¨ªa se acelera. A la derecha de la pantalla aparece una torre, solo le queda izar la bandera y habr¨¢ superado otro nivel. Sin darse cuenta, el jugador ha decidido la banda sonora final del videojuego con sus movimientos.
Tomar un camino u otro. Matar a cien enemigos o huir de la escena. En un videojuego todas las acciones implementan o quitan capas de m¨²sica a la melod¨ªa para guiar al jugador. La m¨²sica reacciona al juego, algo que, explica la orquestadora y artista sonora Isabel Roy¨¢n, es fundamental para la inmersi¨®n: ¡°Tiene que dar la sensaci¨®n de que lo vives de verdad¡±. El personaje camina malherido por un bosque, si se acerca a una zona peligrosa se suma percusi¨®n a la canci¨®n; si se aproxima a un botiqu¨ªn, violines.
Frente a la linealidad y simultaneidad de las pel¨ªculas, donde las escenas empiezan y terminan siempre en el mismo punto, los creadores de bandas sonoras para videojuegos han aprendido a adaptarse a los m¨²ltiples desenlaces posibles. Winifred Phillips, autora estadounidense de premiadas partituras como las de God of War o LittleBigPlanet, compone m¨²sica para videojuegos desde hace casi 20 a?os. ¡°Tenemos la responsabilidad de construir ese nuevo mundo que aparece en pantalla creando una atm¨®sfera ¨²nica¡±, comenta. Considera que se ha producido un cambio clave en la industria: las bandas sonoras tienen ahora mayor facilidad para reaccionar de forma org¨¢nica y natural a lo que hace el jugador.
El aumento de la capacidad de las tarjetas de memoria increment¨® la complejidad de las piezas. Pepe P¨¦rez, m¨²sico y compositor, se inspir¨® en las primeras canciones que nacieron con el Tetris o Mario Bros para el juego de m¨®vil Sotbot. ¡°En los a?os noventa, solo ten¨ªan tres pistas de audio en las que pod¨ªan a?adir melod¨ªa, un acorde y una bater¨ªa¡±, dice. En tan solo 2 megabytes, un cartucho de la Game Boy conten¨ªa programaci¨®n, gr¨¢ficos y m¨²sica. El chip de sonido de la consola ten¨ªa un tama?o de 8 bits (unidad de almacenamiento m¨¢s peque?a). ?scar Sen¨¦n, director de orquesta en Assassin¡¯s Creed o FIFA 2019, compara: ¡°Para un minuto de m¨²sica actual har¨ªan falta 80 cartuchos¡±.
No todo el resultado musical reside en la mano inocente del jugador. Eduardo de la Iglesia, compositor de m¨¢s de 60 bandas sonoras para videojuegos, tard¨® a?o y medio en construir la m¨²sica que acompa?a a Call of the Sea, un videojuego sobre Norah, una mujer que busca a su marido secuestrado en una isla. ¡°Normalmente hago un tema principal y a partir de ese timbre creo el resto de subtemas¡±, afirma junto al primer teclado que le regalaron sus padres y del que salen estas piezas.
Aunque prefiere grabar la m¨²sica en directo, De la Iglesia suele crear sus bandas sonoras por ordenador. Sobre su mesa hay cinco discos duros. Cada uno es una librer¨ªa de sonidos con m¨¢s de dos millones de audios. Entre estos se encuentran coros, guitarras, percusiones... Todo lo necesario para montar una orquesta en casa. ¡°El sonido es muy parecido, pero falta alma en los matices¡±, cuenta. Otras veces, los desarrolladores de videojuegos m¨¢s modestos optan por una tercera v¨ªa de composici¨®n y compran canciones ya escritas. El problema de este sistema es que al final son ¡°50 juegos los que tienen esa misma m¨²sica de acci¨®n¡±, lamenta De la Iglesia.
La mec¨¢nica del juego es sustancial a la hora de enfrentarse a la composici¨®n. As¨ª lo interpreta Roy¨¢n. Los autores juegan durante horas a los niveles para conocer al detalle cada escenario. De la Iglesia a¨²n guarda antiguos proyectos con la primera maqueta de 3D b¨¢sica que le entregaron para componer. Necesitan saber si el videojuego consiste en saltar sobre plataformas hasta llegar a una meta como Donkey Kong o si es totalmente narrativo como Zelda. Hay juegos en los que la historia marca la m¨²sica y otros que solo necesitan sonido ambiente.
Phillips ensalza el papel de la banda sonora en los juegos narrativos: ¡°Se conecta intr¨ªnsecamente con lo que haces y convierte en m¨¢s memorable el juego¡±. Roy¨¢n se suma a la opini¨®n de la creadora estadounidense y aclara que las canciones ayudan a situar y a recordar elementos que ocurrieron anteriormente y que se necesitar¨¢n en el futuro. Esto obliga a los autores a crear 12 o 14 horas de temas musicales que rellenen los espacios. Sen¨¦n, que tambi¨¦n fue director de orquesta en pel¨ªculas como James Bond: No Time To Die, a?ade que en el cine la m¨²sica solo dura unos 60 u 80 minutos.
Pero la m¨²sica no es el ¨²nico elemento que compone una banda sonora. Los di¨¢logos y los efectos de sonido tambi¨¦n son necesarios para una inmersi¨®n completa.
Los compositores son conscientes de que, fuera de aquellos que viven una inmersi¨®n total con cascos, los jugadores pueden silenciar su m¨²sica. Sin embargo, ahora van m¨¢s all¨¢ de la pantalla. Este agosto, el BBC Proms, uno de los festivales de m¨²sica cl¨¢sica m¨¢s grandes del mundo, inund¨® el Royal Albert Hall (Londres) con m¨²sica de videojuegos. A pesar de ello, De la Iglesia se enfrenta todav¨ªa a muchos prejuicios: ¡°Cada vez que me preguntan si hago musiquita y soniditos les contesto: ¡®?Para tu jueguecito?¡±.