La GameBoy cumple 25 a?os
La miniconsola de Nintendo no era la mejor t¨¦cnicamente, pero s¨ª la m¨¢s barata y ligera
Cuenta la leyenda que Gunpei Yokoi tuvo un rel¨¢mpago de inspiraci¨®n mientras viajaba en tren, viendo c¨®mo un pasajero trataba de matar el tiempo con su calculadora electr¨®nica. Yokoi, que trabajaba en una Nintendo dedicada a fabricar cartas y juguetes mec¨¢nicos, intuy¨® las posibilidades de la electr¨®nica aplicada al entretenimiento de bolsillo.
El golpe de genio no vino por la idea, que ya estaba siendo explorada por algunas de las mayores jugueteras del mundo, sino por la ejecuci¨®n. Mientras los gigantes Mattel y MB (hoy Hasbro) lanzaban rudimentarias m¨¢quinas electr¨®nicas como Auto Race o Microvision, una entonces desconocida compa?¨ªa japonesa (Nintendo) les dejaba en la cuneta en los a?os 80 con la l¨ªnea Game & Watch, m¨¢quinas port¨¢tiles brillantemente dise?adas para ofrecer juegos m¨¢s elaborados y entretenidos que las de sus rivales. Las Game & Watch eran portables, duraderos y baratas, claves en el nacimiento de la consola port¨¢til.
Cada Game & Watch inclu¨ªa un solo juego. Se vendieron 40 millones de unidades, m¨¢s que la competencia. Por este y otros m¨¦ritos, Yokoi, fue encargado de dise?ar una consola port¨¢til, pero con una ranura para la inserci¨®n de cartuchos.
Junto con Satoru Okada, su socio habitual en esa ¨¦poca y actual gerente del equipo de Investigaci¨®n e Ingenier¨ªa de Nintendo, afrontaron el reto de crear esa m¨¢quina siguiendo los principios que hab¨ªan llevado Game & Watch al ¨¦xito: piezas baratas, m¨ªnimo consumo, dise?o robusto, pero ligero.
Frente al deseo natural de crear una m¨¢quina lo m¨¢s potente posible, los ingenieros iban recort¨¢ndole potencia para adaptarla a los objetivos. En este sentido, uno de los m¨¢s notables sacrificios fue la pantalla, una muy peque?a superficie monocrom¨¢tica con un fondo verde para resaltar el contraste. Yokoi fue inflexible frente a unas mayores exigencias t¨¦cnicas de Okada: la consola ten¨ªa que venderse por debajo de los 13.000 yen (91 euros al cambio actual) o no atraer¨ªa al p¨²blico.
Un ¨¦xito ligado a los Pok¨¦mon
La Game Boy era una industria en s¨ª misma gracias a su ranura para incluir los nuevos cartuchos que se fueran comprando.
Daba igual que la consola fuera poco potente o monocroma, si ten¨ªan el software de entretenimiento de calidad. Lo importante eran los juegos. En un principio, el t¨ªtulo bandera iba a ser el Super Mario, de Miyamoto, pero surgi¨® una oportunidad que marcar¨ªa el inicial ¨¦xito de la m¨¢quina: Tetris.
La historia de c¨®mo el juego del programador ruso Alexey Pajitnov lleg¨® a manos de la compa?¨ªa japonesa es rocambolesca, con negociaciones de derechos de propiedad en una Uni¨®n Sovi¨¦tica donde no exist¨ªa tal concepto. El intermediario Henk Rogers convenci¨® a Nintendo para que Tetris fuera exclusivo de Game Boy, con un argumento premonitorio: Super Mario Land tendr¨ªa ¨¦xito con los ni?os, pero Tetris ampliar¨ªa la edad de su p¨²blico. As¨ª fue, la combinaci¨®n de portabilidad y Tetris, un hipn¨®tico juego de puzles, result¨® fundamental para que Game Boy se integrara en diferentes estratos de la sociedad.
Posteriormente la consola atesor¨® miles de juegos, entre ellos Kirby's Dream Land, Wario Land o The Legend of Zelda: Link's Awakening; pero ninguno marc¨® tanto su trayectoria como Pok¨¦mon. Su nacimiento en 1996 le dio una segunda juventud a la Game Boy, colocando 26 millones de unidades en su primera oleada y generando otra novedad: la transmisi¨®n de los monstruitos entre m¨¢quinas gracias a un cable.
Pok¨¦mon fue el fen¨®meno m¨¢s importante de Game Boy y de Nintendo. Si no hubiera sido por los inici¨¢ticos Rojo y Azul, nacidos para la m¨¢quina, no hubiera sobrevivido tantos a?os, pues Pok¨¦mon renov¨® las ventas de la miniconsola que empezaban a flojear.
El 21 de abril de 1989, la consola GameBoy aparec¨ªa en el mercado japon¨¦s con un ¨¦xito arrollador. Se agotaron las 400.000 unidades puestas a la venta. Meses despu¨¦s, el fen¨®meno se repet¨ªa en Estados Unidos
La Game Boy no admit¨ªa la comparativa con la poderosa Atari, que buscaba rehacerse con Lynx, con una gran pantalla en colores. Y tampoco con Game Gear, una nueva consola de Sega,port¨¢til y en color.
Cierta l¨®gica dictaba que consolas m¨¢s potentes, con pantallas m¨¢s grandes, retroiluminadas y en color tendr¨ªan un mayor atractivo para el consumidor que una m¨ªnima pantalla en verde. Pero una vez m¨¢s, la mejor tecnolog¨ªa no siempre triunfa, sobre todo si es inc¨®moda (o cara). La batalla de minipantallas acab¨® en meses. Atari Lynx aparecer¨ªa en octubre del 89 a 100 d¨®lares m¨¢s cara que la Game Boy, aparte de consumir seis pilas cada cuatro horas.
Pero no todo fue cuesti¨®n de hardware. Gunpei Yokoi implant¨® un mantra que un cuarto de siglo despu¨¦s se mantiene sagrado en Nintendo: la potencia es secundaria, lo importante son los juegos.
La consola, que cumple el lunes 25 a?os, tuvo un mete¨®rico ascenso y una muy larga vida que hizo que solo se dejara de producir en el 2003, alimentada por una producci¨®n constante de juegos tanto de Nintendo como de las principales casas de software de la ¨¦poca.
Las ventas combinadas de sus diferentes modelos llegaron a los 118 millones de unidades en todo el mundo, coloc¨¢ndola como una de las plataformas de m¨¢s ¨¦xito en la historia del videojuego. Es la tercera en el r¨¢nking hist¨®rico, s¨®lo superada por la Nintendo DS y la PlayStation 2 de Sony.
Yokoi no ha podido ver a su m¨¢quina cumplir este cuarto de siglo; muri¨® en accidente en 1997 a los 56 a?os de edad, pero su influencia permanece en una ¨¦poca en la que el juego port¨¢til es m¨¢s importante que nunca al saltar de la miniconsola al tel¨¦fono m¨®vil.
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