¡°Traspas¨® la pantalla y entr¨® en la cultura pop¡±: la g¨¦nesis de Super Mario 64, el videojuego que lo cambi¨® todo
El personaje del fontanero italiano que come setas y mata bichos para salvar a una princesa entusiasma a nuevas generaciones gracias a no modernizarse jam¨¢s. Pero hace 25 a?os, rompi¨® moldes al moverse con una libertad in¨¦dita en cualquier consola
De todos los saltos que ha realizado Super Mario ¨Cy los hab¨ªa de todo tipo, con algunos hasta volaba¨C el m¨¢s complicado fue el que le llev¨® a las tres dimensiones. Se construy¨® toda una consola, la Nintendo 64, alrededor de ello, y en un momento delicado. En 1996 un nuevo jugador, Playstation, acababa de entrar en el mercado, amenazando la supervivencia de los fabricantes cl¨¢sicos, como Nintendo o Sega. Al final, la mayor perjudicada fue esta ¨²ltima y Mario se convirti¨® en un h¨¦roe. No solo salv¨® a Nintendo, sino que sent¨® las bases sobre las que despu¨¦s se asentaron todos los juegos de plataformas posteriores y consolid¨® al fontanero italiano como el icono pop que es hoy.
Super Mario 64 cumple 25 a?os y lo hace en plena forma. Se acaba de vender un cartucho original del juego por un 1.600.000 d¨®lares, lo que lo convierte oficialmente en el juego m¨¢s caro de la historia. Y la casa relojera TAG HEUER lo ha elevado al olimpo del lujo, con una colecci¨®n de relojes con Mario en la esfera. Pero a pesar de disfrutar de esta movilidad social ascendente, Mario no se ha quitado el peto. Ni ha olvidado de d¨®nde viene.
El fontanero que quiso ser Popeye
En 1981, Shigeru Miyamoto, dise?ador de Nintendo y padre de Mario, quiso que uno de los primeros t¨ªtulos internacionales de la compa?¨ªa tuviera como protagonistas a personajes reconocibles por todo el mundo. As¨ª que para Donkey Kong intent¨® contar con los personajes de Popeye pero la cosa no sali¨® bien. Nintendo no consigui¨® los derechos, y Miyamoto hizo un copy-paste de p¨ªxeles y convirti¨® a Olivia en la Princesa Peach, a Brutus en el simio gigante Donkey Kong y a Popeye en Jumpman, el nombre original de Mario.
¡°La cantidad de colores y de p¨ªxeles que ten¨ªamos era muy limitada. Me ret¨¦ a lograr un personaje ic¨®nico con esas restricciones¡±, recordaba Miyamoto sobre el origen del mito. ¡°Dibuj¨¦ una gran nariz y un mostacho para que los jugadores reconocieran una cara. La ropa era roja y azul para distinguir sus movimientos. Y la gorra, para que a nadie le pareciera raro que no se le moviera el pelo al saltar¡±.
Fue un ¨¦xito. As¨ª que las secuelas nacieron como setas Toad. Mario fue ganando definici¨®n, en lo gr¨¢fico y en lo narrativo. Primero se le dio un nombre, despu¨¦s un hermano, Luigi; posteriormente se inventaron sus or¨ªgenes italoamericanos para hacerlo m¨¢s atractivo al p¨²blico estadounidense y europeo¡ El personaje se fue construyendo en cada entrega. De entre todos los t¨ªtulos, el de la Nintendo 64 fue el que lo acab¨® de definir tal y como lo conocemos hoy. Miyamoto volvi¨® a coger la batuta, tras a?os de ausencia. Y lo hizo con fuerza.
¡°Mario 64 es un punto clave en la construcci¨®n de un personaje que traspasa la pantalla y pasa a formar parte de la cultura pop¡±, explica Salva Fern¨¢ndez Rosa, coautor del libro La Enciclopedia Nintendo 64. Sostiene el experto que el fontanero es a los videojuegos lo que Mickey Mouse al cine. ¡°Debe ser el ¨²nico personaje que puede sostener esa comparaci¨®n¡±.
Equiparar cine y videojuegos es complicado. Estos ¨²ltimos envejecen mucho m¨¢s r¨¢pido. En un ecosistema sujeto a los cambios tecnol¨®gicos, su est¨¦tica y jugabilidad se marchita en un par de a?os. Los juegos se enfrentan adem¨¢s a una fecha de caducidad concreta. Cada seis o siete a?os se acaba el ciclo de vida de una consola y con ella mueren cientos de juegos. Por eso es complicado crear un juego que sea referente para distintas generaciones. Si Los Goonies solo se pudieran ver en Beta, Titanic en VHS y Kill Bill en DVD, probablemente ninguna de estas pel¨ªculas tendr¨ªa la vigencia de la que goza en la actualidad.
La ¨²nica manera de mantener vivo un juego es actualiz¨¢ndolo, a?adiendo m¨¢s t¨ªtulos a la saga, reboots, secuelas y remakes que incluyan las mejoras gr¨¢ficas y jugables del momento. Pero cada salto a una nueva generaci¨®n (de consolas y de jugadores) supone un riesgo. Un paso en falso puede defenestrar el trabajo de d¨¦cadas. El mundo de los videojuegos est¨¢ lleno de avatares rotos, desde Sonic hasta Prince of Persia, pasando por Dino Crisis o (en menor medida) Crash Bandicoot. Por eso el ¨¦xito de Super Mario 64 es tan importante. Supuso introducir al fontanero en las tres dimensiones en un momento en el que los videojuegos estaban cambiando, dejando de ser algo residual para convertirse en la industria cultural m¨¢s potente del mundo.
La libertad de las 3-D
¡°La primera vez que jugu¨¦ fue en una tienda de barrio de Matar¨® que hab¨ªa importado una Nintendo 64 japonesa¡±, recuerda Fern¨¢ndez Rosa. ¡±Chavales de todas las edades hac¨ªamos cola para probarlo. Es el mayor impacto que he tenido como jugador en mi vida. No se trataba solo de moverte en un entorno 3D. Se trataba de hacerlo con total libertad, de ver como si el joystick se pulsaba m¨¢s o menos fuerte, el personaje caminaba o arrancaba a correr. Era como estar en el futuro¡±.
SuperMario 64 supuso una revoluci¨®n en lo jugable. En parte se debi¨® a la variedad de acciones del personaje. Mario, en sus anteriores juegos en 2D, pod¨ªa saltar, correr, acelerar o volar. En su estreno en el mundo tridimensional luc¨ªa m¨¢s movimientos que un bailar¨ªn de breakdance: correr, saltar, doble salto, triple salto, salto de longitud, backflip, sideflip, wall-jump, ground-pound, panzada, golpear, lanzarse... M¨¢s de 250 animaciones se dise?aron para Mario, de las que casi 200 se acabaron aplicando al resultado final.
Pero lo revolucionario no era c¨®mo se mov¨ªa Mario, sino d¨®nde. Los videojuegos bidimensionales eran un scroll lateral tan plano en lo visual como en lo jugable. Los primeros tridimensionales ofrec¨ªan un reducido y alargado pasillo por el que mover el avatar. En este contexto, SuperMario 64 ofreci¨® libertad. Los escenarios eran enormes y pod¨ªas explotarlos a tu antojo. No hab¨ªa un camino correcto o un orden de acci¨®n. Pod¨ªas (y deb¨ªas) explorar a tu antojo. El videojuego se convirti¨® en algo an¨¢rquico, creativo y mucho m¨¢s divertido.
¡°Lo que hizo SuperMario 64 en 1996 fue trastocar por completo el g¨¦nero de las plataformas¡±, se?ala Alex Pareja, coautor del libro Sobre Mario, de fontanero a leyenda y coordinador de la web especializada IGN Spain. ¡°Demostrar que se pod¨ªa trasladar la esencia de esos juegos, que hasta el momento parec¨ªan recluidos a las dos dimensiones, a estos nuevos entornos, y con la calidad que siempre iba de la mano del personaje y de Nintendo. Una locura¡±.
Los videojuegos envejecen r¨¢pido, pero Pareja defiende la vigencia de SuperMario 64 un cuarto de siglo despu¨¦s de su estreno. ¡°Sigue siendo para muchos el mejor plataformas en 3-D de la historia, del que han derivado todas las dem¨¢s iteraciones. Siempre encontrar¨¢s a muchos enamorados del juego, incluso hoy en d¨ªa cuando ya se notan los a?os y lo duro que resulta su control¡±, apunta.
Un mando (y un mundo) a su medida
En 1993, Miyamoto mezcl¨® templos sinto¨ªstas, zorros y aventuras espaciales en el juego Starfox, uno de los pioneros en el uso (a¨²n engorroso) de las tres dimensiones. La experiencia le obsesion¨®. Desde entonces intent¨® trasladar este concepto al universo de Mario. ¡°Quer¨ªa crear un peque?o mundo, como las maquetas de tren¡± dir¨ªa m¨¢s tarde. Intent¨® hacerlo para la Super Nintendo pero la m¨¢quina no era lo bastante potente y el mando, con una cruceta de cuatro botones (arriba, abajo, izquierda, derecha) limitaba en exceso los comandos necesarios para moverse en un mundo tridimensional.
Por eso, cuando Nintendo empez¨® a trabajar en la creaci¨®n de una nueva consola, Miyamoto esboz¨® su juego estrella. Y eso, en Nintendo, solo puede significar una cosa. En 1993 comenz¨® el desarrollo de SuperMario 64, que se produjo en paralelo al de la propia consola. De hecho, durante los primeros seis meses de desarrollo, los creadores probaban lo que iban creando en un ordenador, pues no hab¨ªa una Nintendo 64 donde meter su juego.
El mando de la nueva consola se cre¨® espec¨ªficamente para poder mover a Mario en las tres dimensiones. ¡°Lo dise?aron con la seta anal¨®gica, el bot¨®n Z posterior y la disposici¨®n de botones C para la c¨¢mara, entre otras cosas, para que Mario en 3-D pudiera ser como fue¡±, confirma Pareja. ¡°Hay una relaci¨®n estrecha entre el concepto de hardware de Nintendo y lo que van a ser sus juegos. As¨ª que es imposible entender la revoluci¨®n de Super Mario 64 sin entender la revoluci¨®n de Nintendo 64¡±.
Los competidores de PlayStation lo vieron claro. Por eso lanzaron un nuevo mando a mitad de la vida de su consola para adaptarlo a las tres dimensiones. El dial sense, lanzado en 1997, ten¨ªa un par de joysticks imitando al de la Nintendo 64. ¡°De esa forma consiguieron que la ventaja de Nintendo no fuera tan crucial. Luego se apoyaron en la enorme cantidad de estudios y producciones que ten¨ªan¡±, se?ala Pareja. Lo hicieron con juegos como Spyro the dragon, un t¨ªtulo que beb¨ªa en gran parte de lo visto en SuperMario 64. Fue el primero de sus muchos imitadores.
Muchos han querido parecerse a Mario pero el gran logro del personaje, insiste Fern¨¢ndez Rosa, es que ¨¦l nunca ha querido parecerse a nadie. ¡°Personajes como Sonic no son tan transversales por sus cambios de dise?o, su intento de convertirlo en un personaje m¨¢s juvenil (y porque, claro est¨¢, los videojuegos de Sonic no han mantenido el nivel de los de Mario). En cambio, Mario siempre ha sido igual. Nunca ha querido estilizarse o ser m¨¢s mol¨®n. Por eso es dif¨ªcil que no te guste este fontanero italiano, porque en el fondo transmite una sencillez y una familiaridad que gusta a todo el mundo¡±.
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