La Semana Santa sevillana marca el paso a la industria
Los creadores de ¡®Blasphemous¡¯ construyeron un superventas en un peque?o estudio y ultiman la segunda entrega
La sede de la desarrolladora de videojuegos The Game Kitchen, fundada en 2009, es similar a la de otros estudios de grandes producciones. Una treintena de pantallas, figuras de todos los tama?os de los protagonistas de sus t¨ªtulos, menciones y reconocimientos. La principal diferencia entre esta desarrolladora y otras es que no est¨¢ en San Francisco o en Kioto, sino en el barrio del Parque Amate, Sevilla. El equipo de The Game Kitchen y su fundador, Mauricio Garc¨ªa, desarrollan en este estudio de arquitectura reconvertido en cocina de videojuegos la segunda parte del t¨ªtulo independiente espa?ol que ha superado los dos millones de jugadores: Blasphemous.
A Garc¨ªa y a su equipo les ha costado siete a?os de trabajo en condiciones precarias y 14 proyectos fallidos instalarse en estas oficinas. En 2019, la compa?¨ªa sac¨® a la venta Blasphemous, un videojuego ¡°100% andaluz¡± inspirado en la Semana Santa sevillana y de est¨¦tica p¨ªxel en el que el protagonista es una mezcla entre un nazareno y un guerrero medieval. No es el ¨²nico caso de un superventas espa?ol, pero s¨ª de los pocos. S¨®lo 13 videojuegos de producci¨®n nacional han superado el mill¨®n de ventas en la historia, seg¨²n el portal Devuego. Lo que diferencia a Blasphemous es que es independiente y no tiene detr¨¢s a una gran multinacional.
Pese a que la industria en Espa?a factur¨® unos 1.750 millones de euros en 2021, la producci¨®n de videojuegos nacional recibi¨® un porcentaje escaso de esos ingresos, seg¨²n la Asociaci¨®n Espa?ola del Videojuego (AEVI). Los principales beneficiados son multinacionales como Sony y quienes distribuyen sus productos. Las empresas espa?olas, adem¨¢s de ser en un 94% compa?¨ªas medianas y peque?as de menos de 50 trabajadores, facturan poco: los ingresos del 63% de los estudios representan el 2% de la facturaci¨®n total del sector.
Hasta la llegada del t¨ªtulo del guerrero nazareno, The Game Kitchen pertenec¨ªa a ese 2%. Ya no. Tras el ¨¦xito de Blasphemous, el estudio se catapult¨®: el a?o pasado factur¨® dos millones de euros y ahora cuenta con 36 trabajadores. Garc¨ªa afirma que Espa?a es un pa¨ªs en el que se venden ¡°muy bien¡± los videojuegos, aunque las listas de los m¨¢s vendidos las encabezan creaciones gigantescas como FIFA 22 o Grand Theft Auto V. ¡°Es un negocio que funciona, pero esa correspondencia con las grandes cifras no existe, aunque vamos a m¨¢s [en la industria nacional]¡±, comenta.
Una de las principales dificultades para producir juegos que lleguen a las cotas de Blasphemous es la inversi¨®n. Javier Cadenas, profesor del Centro Universitario de Tecnolog¨ªa y Artes Digitales (U-Tad), cree que la financiaci¨®n tradicional, que busca rendimiento r¨¢pido, no siempre comparte la visi¨®n de los desarrollos tan largos que requiere un videojuego. El t¨ªtulo andaluz, por ejemplo, estuvo cuatro a?os en producci¨®n. ¡°El principal problema del sector es que las peque?as y medianas distribuidoras y estudios no ofrecen datos de difusi¨®n¡±, explica en conversaci¨®n telef¨®nica. ¡°No puedes saber c¨®mo han funcionado negocios de tama?o similar y no tiene sentido presentarle un plan de negocios al banco basado en las cifras de Call of Duty [una superproducci¨®n b¨¦lica estadounidense]¡±, a?ade.
Para sortear estas barreras, muchas empresas acuden a m¨¦todos alternativos como el micro mecenazgo en plataformas en l¨ªnea, en la que los usuarios apoyan econ¨®micamente proyectos a cambio de recompensas si salen adelante (ropa del videojuego, ediciones especiales, copias anticipadas¡).
Kickstarter es una de ellas y fue tambi¨¦n una de las claves del ¨¦xito de Blasphemous. La desarrolladora andaluza se marc¨® el objetivo de recaudar 50.000 euros en la plataforma para poder conseguir impulso financiero que les permitiera sacar a la luz el proyecto. M¨¢s all¨¢ de todo el trabajo que se realiz¨® durante los cuatro a?os de producci¨®n, la suerte fue un elemento clave: ¡°M¨¢gicamente, todas las piezas encajaron¡±, comentan en el estudio.
En cuanto el juego se public¨® en Kickstarter se viraliz¨®. En las primeras 48 horas de la campa?a, ya ten¨ªan cubierto el objetivo inicial. Las primeras im¨¢genes del videojuego, en las que aparec¨ªan el imaginario de la Semana Santa y de las Pinturas Negras de Goya, llamaron la atenci¨®n de peque?os inversores. La recaudaci¨®n, 333.000 euros, multiplic¨® casi por siete su objetivo inicial y se convirti¨® en el proyecto espa?ol que m¨¢s dinero hab¨ªa obtenido con este m¨¦todo de financiaci¨®n hasta ese momento. Con esos mimbres, pudieron atraer a fondos y editores internacionales (publishers, como son llamados en el sector) que dieron el empuje definitivo al juego.
Blasphemous cont¨® con un presupuesto final de alrededor de 750.000 euros, frente a los 50.000 que ten¨ªan como objetivo inicial. Esta inyecci¨®n les permiti¨® aumentar el equipo de 4 a 12 personas e incluso consiguieron revertir la fuga de cerebros de la industria y fichar a Enrique Colinet, un desarrollador sevillano que trabajaba en Yager, un prestigioso estudio alem¨¢n con m¨¢s de 140 trabajadores.
La falta de financiaci¨®n es uno de los principales problemas del sector, aunque no el ¨²nico. Cristina Morales, subdirectora General de Ordenaci¨®n de los Servicios de Comunicaci¨®n Audiovisual en el Ministerio de Asuntos Econ¨®micos, asegura que es necesario que las empresas ganen volumen porque en muchas ocasiones el crecimiento no es solo un asunto de ayudas: ¡°No es lo mismo la inversi¨®n que una empresa dice requerir que la que realmente es necesaria para llevar a cabo sus proyectos. Lo que falta en el sector es visi¨®n de negocios¡±. Mauricio Garc¨ªa respalda este diagn¨®stico.
La experiencia es otro factor importante para cocinar un superventas. Los 14 proyectos fallidos de The Game Kitchen ayudaron a saber qu¨¦ buscaban en el n¨²mero 15. Adem¨¢s de lo llamativo del videojuego, los 13 a?os de trabajo desde la fundaci¨®n del estudio fueron clave: ¡°Si como desarrollador inexperto te pones una meta inalcanzable, tu empresa va a palmar. Nosotros lo conseguimos porque no ¨¦ramos novatos. Pudimos mantenernos vivos mucho tiempo, porque antes de Blasphemous, como mucho, gan¨¢bamos para cubrir costes¡±.
Ahora el estudio desarrolla cinco proyectos: tres videojuegos propios, entre ellos la segunda parte de Blasphemous, que cuenta con un presupuesto que dobla al de la primera entrega, alrededor de un mill¨®n y medio de euros. Tambi¨¦n supervisan dos desarrollos de su incubadora empresarial, Billete Cohete, en la que ayudan y financian los proyectos de equipos n¨®veles que aspiran a tener su propia empresa de desarrollo de videojuegos. Ser novato y cocinar un superventas como Blasphemous es, seg¨²n el propio Garc¨ªa, ¡°absolutamente imposible¡±, pero ¡°entre una p¨¦rdida de tiempo y un gran ¨¦xito hay muchas escalas de grises¡±.
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