Consumir: de ser espectadores a interactuar y cambiar las canciones en directo
La inteligencia artificial, gracias al big data, sabe lo que se quiere escuchar y la realidad virtual permite ser parte de la m¨²sica.
El auge de las plataformas en streaming es uno de los grandes avisos que la tecnolog¨ªa dio a la industria de la m¨²sica. Poder escuchar m¨²sica a trav¨¦s de internet sin necesidad de descargar ni comprar un disco amenazaba con cambiarlo todo. Estas plataformas se han ido asentando y tienden a la personalizaci¨®n para no perder adeptos: saber lo que quiere el cliente y cu¨¢ndo lo quiere. El big data ayuda a compa?¨ªas como Pandora, servicio de streaming basado en la recomendaci¨®n muy popular en EE UU (75 millones de usuarios a finales de 2017), a recopilar informaci¨®n sobre c¨®mo y qu¨¦ escuchan los usuarios y a hacer sugerencias inteligentes. El nuevo sistema ideado por Pandora usa 70 algoritmos y una estrategia basada en el uso de la nube. "Es un desaf¨ªo desde el punto de vista de la ingenier¨ªa. Queremos que, cuando escuches una canci¨®n, la recomendaci¨®n para la pr¨®xima est¨¦ en menos de 100 milisegundos", explica Oscar Celma, director de investigaci¨®n de Pandora.
Adem¨¢s de elegir la m¨²sica que escuchas, las nuevas tecnolog¨ªas cambian la forma en que la consumimos en directo: la realidad virtual influye en el dise?o de los conciertos ofreciendo experiencias m¨¢s inmersivas, adem¨¢s de un contenido hasta ahora inaccesible. Paul Rapha?l, uno de los cofundadores del estudio de realidad virtual Felix and Paul, es uno de los pioneros en la creaci¨®n de experiencias en otras realidades. Su curr¨ªculum es impresionante: empez¨® hace solo cinco a?os pero ya le ha dado tiempo a crear para la Casa Blanca, la saga de Parque Jur¨¢sico y la NASA. Ah¨ª es nada. Aunque se muestra cauteloso, cree firmemente en el desarrollo y las expectativas de futuro de esta tecnolog¨ªa aplicada al consumo de m¨²sica.
De hecho, su primer proyecto estuvo ligado directamente a esta industria. Recrearon el estudio del cantautor canadiense Patrick Watson en una experiencia de realidad virtual en la que el espectador presenciaba el proceso creativo del artista. Pod¨ªa ver c¨®mo compon¨ªa, cantaba y se correg¨ªa a s¨ª mismo mientras paseaba por la habitaci¨®n fumando cigarrillos y acariciaba a su perro, dormido en una esquina. Desde su punto de vista, la realidad virtual sirve para ir varios pasos (o kil¨®metros) m¨¢s all¨¢ a la hora de consumir m¨²sica. "Ahora tenemos el ¨¢lbum, los conciertos y las grabaciones en directo, pero la realidad virtual posibilita saber mucho m¨¢s, vivir el proceso creativo desde dentro, hacer part¨ªcipes a los espectadores y llevarlos a otros lugares", explica Rapha?l.
Tanto la realidad virtual como la aumentada tienen la capacidad de capturar algo que es real y modificarlo o crear escenarios completamente nuevos, pero de una manera muy realista. "Poder explicar la m¨²sica desde esta tecnolog¨ªa es fascinante: las canciones evocan emociones muy poderosas que merecen ser exploradas". Sin duda, uno de los puntos clave a los que se puede aplicar esta tecnolog¨ªa es a la m¨²sica en directo. Rapha?l pone como ejemplo lo que est¨¢ pasando en ese momento en S¨®nar: en los conciertos, los smartphones coronan a la muchedumbre cuando suenan las canciones favoritas, hacen fotos y graban v¨ªdeos. El tel¨¦fono se instala entre el p¨²blico y el espect¨¢culo, interfiere y, en muchas ocasiones, molesta. "Imagina cuando tengamos unas gafas tan ligeras como las de sol pero con las que podamos consumir realidad virtual y grabar. Mientras vemos la actuaci¨®n, podr¨ªamos ser parte de algunas cosas bastante locas como proyecciones volum¨¦tricas e incluso, tal vez, jugar con el sonido mismo", predice Rapha?l. "Creo que es inevitable que en pocos a?os esto se convierta en la corriente principal. ?En cu¨¢nto tiempo? Es dif¨ªcil de decir", se r¨ªe.
La experimentaci¨®n con estas otras realidades (virtual y aumentada) tiene pocos a?os de recorrido: esta tecnolog¨ªa sigue buscando hacerse un hueco y por eso no son muchos quienes se atreven a experimentar con ella. "No creo que los m¨²sicos necesiten crear contenido en otras realidades ahora mismo, pero dir¨ªa que algunos se divertir¨ªan mucho trabajando en realidad virtual y sentar¨ªan un precedente claro", confiesa Rapha?l. Los problemas, por ahora, son las expectativas del p¨²blico y los retos creativos.
El p¨²blico espera que los contenidos sean ya tan buenos como el cine. "Porque se supone que esta tecnolog¨ªa debe ser mejor que el cine", apostilla Rapha?l. "Pero todo lo que sabemos de esa industria tiene que adaptarse a la interactividad". Esto es problem¨¢tico porque a¨²n no hay un mercado para apoyar la creaci¨®n de contenidos en realidad virtual. "Pero cualquiera que est¨¦ trabajando en este congreso [en S¨®nar +D] est¨¢ preparando el escenario para todos los dem¨¢s".
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