?Superar¨¢n en audiencia los eSports al f¨²tbol? La industria apuesta a que s¨ª
Los organizadores de competiciones de videojuegos son optimistas respecto a su crecimiento y presumen de salud frente al resto de deportes. Los j¨®venes est¨¢n con ellos
Habr¨¢ alg¨²n d¨ªa m¨¢s fans de un jugador de Fortnite que de Leo Messi? ?Superar¨¢ una final de League of Legends en audiencia a la Super Bowl? ?Veremos otorgar medallas ol¨ªmpicas a jugadores de eSports? Pocos dir¨ªan que una respuesta afirmativa a cualquiera de estas preguntas podr¨ªa tener lugar en un futuro cercano, pero las cabezas visibles de la industria del videojuego forman parte de esta minor¨ªa optimista con su sector.
La revista ESPN, una de las publicaciones deportivas m¨¢s importantes de EE UU, trae como protagonista de la portada de su ¨²ltimo n¨²mero a Tyler Ninja Blevins, jugador profesional de Fortnite y el streamer ¡ªpersona que se graba jugando a videojuegos y lo emite a trav¨¦s de internet¡ª m¨¢s popular del mundo. No cabe ninguna duda de que el cambio de paradigma est¨¢ al caer, la cuesti¨®n es cu¨¢nto tardar¨¢ en suceder.
"No tiene sentido plantearnos si los videojuegos ser¨¢n mainstream en los pr¨®ximos a?os porque ya lo son", expone Marc Torn¨¦, encargado de marca de la organizaci¨®n de eSports ESL para Espa?a y Latinoam¨¦rica. "Tal vez veamos una revoluci¨®n mayor en el pr¨®ximo a?o o en los pr¨®ximos tres, pero el mercado ya existe y crece exponencialmente".
Torn¨¦ comparte escenario con otros expertos en el sector en una conferencia que forma parte de la agenda del South Summit, el mayor evento de emprendimiento en Espa?a, que tiene lugar del 3 al 5 de octubre en Madrid. A su lado, Mounir Zok, director general de la firma de tecnolog¨ªa deportiva N3xt Sports, destaca el estado embrionario de la industria y defiende que es el momento id¨®neo para que empresas y emprendedores intervengan en el ecosistema, antes de que el mercado comience a saturarse. ¡°La parte m¨¢s atractiva de los eSports actualmente es su bajo coste de entrada¡±, afirma categ¨®rico.
La comunicaci¨®n entre el deporte electr¨®nico y el f¨²tbol o el baloncesto es m¨¢s distendida de lo que cabr¨ªa esperar. En el primero tambi¨¦n existen equipos con jugadores y entrenadores, hay ¨¢rbitros, audiencia, merchandising... "Comparten los actores del deporte tradicional, pero aportan un importante componente digital", a?ade Zok. Este hecho, unido al estado embrionario del sector, otorga un punto a favor de los eSports: la accesibilidad. "Para un aficionado al f¨²tbol, es imposible comunicarse con Cristiano Ronaldo, pero no es tan dif¨ªcil contactar por redes sociales con una leyenda de los videojuegos".
Si bien internet reduce las distancias entre jugadores y espectadores y los involucrados en el mundillo est¨¢n m¨¢s que concienciados de la necesidad de cultivar su audiencia digital, esta no es la ¨²nica ventaja competitiva con la que cuenta el sector. Fernando Piquer, CEO del club de eSports Movistar Riders, opina que la industria cuenta con un dinamismo mayor que el del deporte tradicional. "Los partidos de f¨²tbol duran 90 minutos y en algunos apenas pasa nada relevante", defiende. "Una partida de League of Legends dura 30 minutos y nunca vas a ver un 0-0".
Piquer atribuye el auge de los eSports a una cuesti¨®n cultural y asegura que precisamente esto har¨¢ que no se conviertan en una moda pasajera. En la misma l¨ªnea, rechaza la concepci¨®n de los eSports como un entretenimiento exclusivamente juvenil. "Cuando ten¨ªa 16 a?os, jugaba a videojuegos y todav¨ªa hoy, cuando tengo tiempo, lo hago", argumenta. ¡°La cultura audiovisual se crea en el ecosistema digital y tiene sentido que siga all¨ª¡±.
Un factor trascendental en el crecimiento de la industria es la tecnolog¨ªa. Arturo Castell¨®, uno de los responsables del evento de videojuegos Dreamhack Spain, sostiene que la realidad virtual ser¨¢ el pr¨®ximo gran paso en la consolidaci¨®n de una audiencia que agradecer¨¢ una nueva experiencia de consumo. Aunque los n¨²meros tambi¨¦n podr¨¢n aumentar con la introducci¨®n de nuevos t¨ªtulos con din¨¢micas de juego diferentes de las actuales.¡±Es lo que pas¨® recientemente con Fortnite y seguramente vuelva a pasar m¨¢s pronto que tarde¡±, recuerda.
Castell¨® pronostica que el modelo de negocio de los eSports evolucionar¨¢ hacia el freemium y la suscripci¨®n, copiando el funcionamiento de compa?¨ªas como Netflix. ¡°Creo que, en pocos a?os, la gente estar¨¢ dispuesta a pagar por ver una partida de League of Legends¡±, comenta, convencido de que la competici¨®n de videojuegos superar¨¢ al deporte tradicional alg¨²n d¨ªa, aunque concediendo que queda mucho por recorrer. ¡°Si hay algo que podemos aprender de los deportes tradicionales es a transmitir valores. Tenemos que definir mejor qu¨¦ aportamos a nuestra audiencia m¨¢s all¨¢ del entretenimiento, sobre todo a nuestro p¨²blico m¨¢s joven¡±.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.