Black Mirror: ¡®Bandersnatch¡¯, m¨¢s que una experiencia interactiva
Acurrucados como ni?os en la cama, temerosos como ellos por lo que imaginamos, nos gusta, sin embargo, que nos cuenten historias de miedo.
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Acurrucados como ni?os en la cama, temerosos como ellos por lo que imaginamos, nos gusta, sin embargo, que nos cuenten historias de miedo. Ese encogimiento de ¨¢nimo, aunque ante otras formas de tiniebla, no nos abandona en nuestra vida adulta, ni tampoco el deseo de escuchar historias que lo avivan. Y es que parece que necesitamos que nos confirmen con otros relatos que hay motivo para el miedo que sentimos, m¨¢s que nos liberen de ¨¦l.
Este miedo adulto lo saben pulsar muy bien contadores de historias como Charles Brooker con la serie de distop¨ªas de Black Mirror; distop¨ªas tecnol¨®gicas que hoy estamos tan predispuestos a escuchar.
El espect¨¢culo de marionetas ha sido siempre distracci¨®n, pero tambi¨¦n ha dejado en nosotros la inquietud de identificarnos con ellas y sentirnos manejados por un art¨ªfice desde fuera de la caja del escenario. ?Y si en vez de divos sobre un escenario somos marionetas en un ba¨²l? No hemos dejado de sospechar ese enga?o de realidad y de libertad. As¨ª que es f¨¢cil remover con historias esa inquietud perenne y mal acallada. Dioses que nos sue?an, autores que nos crean, mundos virtuales que nos encierran.
Si antes eran dioses que marcaban nuestro destino, ?pueden ser ahora programadores de un juego digital? ?Habitamos, convencidos de nuestra realidad, en un mundo virtual concebido con ceros y unos? ?Nos observan desde fuera ¡ªcomo antes los dioses, con sus inalcanzables designios¡ª y juegan con nosotros con sus clics caprichosos? En la pel¨ªcula Bandersnatch, adelanto de la quinta temporada de Black Mirror, se repite otra historia de esta zozobra existencial de estar encerrados y observados y enga?ados. ?Qui¨¦n est¨¢ ah¨ª fuera? Es recrear el miedo enraizado de la ni?ez al apagar la luz del dormitorio. As¨ª que no importa que estos relatos se reiteren en forma de distop¨ªas tecnol¨®gicas, pues seguir¨¢n removiendo la inquietud.
La sensaci¨®n m¨¢s inc¨®moda no es la de estar encerrados y a la vez observados desde fuera, sino que ese encierro sea laber¨ªntico, es decir, que haya que decidir continuamente. Y con una angustia a?adida, y es que no podemos volver sobre nuestros pasos despu¨¦s de haber tomado una direcci¨®n en la encrucijada. Ese tormento nos lo produce precisamente nuestra memoria, que si bien es un espejo que nos permite vernos a nosotros mismos en la situaci¨®n que hemos vivido, ese mundo est¨¢ al otro lado del cristal y no podemos traspasarlo. Es la ?especularidad? de la memoria la que nos hace ver que el tiempo es irreversible y las decisiones inmutables. As¨ª que el caminar y decidir por el laberinto no nos acerca a la salida, sino que nos pierde m¨¢s en ¨¦l, pues los ?errores? se acumulan. Black Mirror en esta pel¨ªcula interactiva, y en otros anteriores cap¨ªtulos de la serie, insiste en el tema perturbador de la memoria y en la met¨¢fora del espejo como revelaci¨®n y barrera.
Queda el asidero de que haya mundos paralelos, caminos para cada decisi¨®n, como se programa un videojuego (y si resulta que estamos dentro de un mundo virtual...), o como se cree, con fe milenaria, en una rueda de reencarnaciones, o se especula con las ondas de probabilidad de la f¨ªsica... Charles Brooker tambi¨¦n recurre a ellos en la ficci¨®n de Bandersnatch.
Esta pel¨ªcula interactiva para el televisor o para cualquier dispositivo personal como el m¨®vil o la tableta es un desarrollo m¨¢s en la b¨²squeda de ingenios para poder intervenir sobre el discurso: ars magna, hipertextualidad en papel o predigital, hipermedia, videojuego... En Bandersnatch se busca comprometer al espectador con sus decisiones (alrededor de 28 a lo largo de la pel¨ªcula) enviadas mediante un clic.
Quiz¨¢ necesitemos en esta sociedad, temerosa y desconfiada ante un mundo que no consigue entender, un relato cat¨¢rtico ¡ªy no dist¨®pico¡ª que nos libere del encogimiento del miedo, pues es el miedo ¡ªhoy y siempre¡ª el que nos pone los hilos de la marioneta, y levanta las paredes imaginarias del laberinto, y hace sentirnos observados, y nos expone al abuso de los poderes.
La vida en digital es un escenario imaginado que sirva para la reflexi¨®n, no es una predicci¨®n. Por ¨¦l se mueven los alefitas, seres prot¨¦ticos, en conexi¨®n continua con el Aleph digital, pues la Red es una fenomenal contracci¨®n del espacio y del tiempo, como el Aleph borgiano, y no una malla.
Antonio Rodr¨ªguez de las Heras es catedr¨¢tico en la Universidad Carlos III de Madrid.
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