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Firma invitada

Fortnite quiere ser la mejor red social nueva

La gran popularidad de este juego de acci¨®n nos recuerda que socializar es mucho m¨¢s divertido cuando lo haces con tus amigos

Cuenta con m¨¢s de 200 millones de usuarios, de los cuales hasta 8 millones pueden llegar a estar en l¨ªnea al mismo tiempo. La mayor¨ªa pasa de seis a 10 horas a la semana en la plataforma, y la mitad de los adolescentes asegura que lo usa para estar al d¨ªa con sus amigos.

?Snapchat? ?Instagram? ?Twitch? No, Fortnite. El popular videojuego en l¨ªnea se ha convertido en una de las redes sociales m¨¢s grandes del planeta. No en un sentido tradicional, por supuesto, ya que Fortnite Battle Royale es, ante todo, un juego de disparos al estilo s¨®lo puede quedar uno, especialmente popular entre adolescentes y veintea?eros.

Pero mientras los jugadores esperan para ser trasladados en avi¨®n y pasar a la siguiente batalla, e incluso mientras se juega a un ritmo implacable, tambi¨¦n est¨¢n charlando, y mucho. El chat de voz incorporado fomenta un di¨¢logo continuo entre los jugadores, que pueden hacerlo solos o reunirse con amigos. Y la conversaci¨®n no s¨®lo se centra en bidones de plasma o pociones escudo, sino que aprovechan para comentar tambi¨¦n c¨®mo ha sido su d¨ªa e incluso surgen nuevas amistades a medida que los jugadores interact¨²an. En este sentido, Fortnite se ha convertido en el cl¨¢sico tercer espacio: un lugar que no es ni el hogar ni el colegio, donde los ni?os pueden reunirse y relacionarse con su propio lenguaje. En esencia, se puede decir que es como un nuevo sitio en el que reunirse (adem¨¢s, uno de? cada cuatro jugadores es mujer, una proporci¨®n de g¨¦nero rara en los juegos en l¨ªnea).

M¨¢s informaci¨®n
¡®Fortnite¡¯ pone un pie en las industrias musical y cinematogr¨¢fica

El juego se ha convertido tambi¨¦n en una m¨¢quina de hacer dinero, alcanzando unos beneficios de 3.000 millones de d¨®lares en 2018. Si bien el juego es gratuito en todas las plataformas (algo ¨²nico para un juego AAA con un presupuesto masivo), Fortnite gana dinero a trav¨¦s de las compras opcionales de los jugadores. El ingreso anual medio por usuario alcanza casi los 100 d¨®lares.Esto supone m¨¢s que Google (27$), Facebook (19$), Twitter (8$) y Snapchat (3$), juntos.

Esto me ha hecho pensar. En Fortnite, los usuarios han encontrado una plataforma mucho m¨¢s adictiva y mucho m¨¢s social, en realidad, que muchas redes sociales. Entonces, ?qu¨¦ lecciones pueden sacar las redes sociales tradicionales de todo esto?

Mec¨¢nica

En el juego, 100 participantes llegan a la vez a una isla saltando desde un autob¨²s volador con el prop¨®sito de ser el ¨²ltimo en quedar en pie y vencer al estilo de Los Juegos del Hambre, para lo que cuentan con una gran variedad de armas, armaduras, estructuras y otras herramientas. Aunque, a priori, el tema puede resultar violento, el juego en s¨ª no lo es, ya que en ning¨²n momento vemos sangre o elementos gore. Al final del mismo, el jugador que logra sobrevivir, reclama la llamada Victoria Magistral. En total, cada partida dura alrededor de 20 minutos.

Esto parece algo obvio cuando lo piensas. Desde el principio de los tiempos, las personas se han relacionado con otros mientras realizaban otra actividad: durante una comida, en el trabajo, mientras hac¨ªan la compra, en la iglesia, etc. M¨¢s tarde aparecieron las redes sociales e introdujeron la idea de ser social como algo que uno hace de forma aislada, a expensas de cualquier otra cosa. Lo ¨²nico que debes hacer en Facebook es moverte tu solo por el feed de noticias. Lo mismo ocurre con Instagram y Twitter. En cierto modo, se trata de un par¨¦ntesis o ruptura un tanto inquietante de lo que es la vida real, en lugar de ser una extensi¨®n de la misma.

Pero en Fortnite socializar es el resultado natural de otra cosa. Est¨¢s esperando que el autob¨²s te recoja para la pr¨®xima batalla y poder hacer nuevos pasos de baile o est¨¢s tratando fren¨¦ticamente de construir un fuerte, una rampa o una torre, y la conversaci¨®n simplemente fluye. ¡°En un minuto estar¨¦ hablando de c¨®mo ha sido mi d¨ªa, alg¨²n problema de codificaci¨®n o cualquier otra cosa, y de repente gritar¨¦ ?CUIDADO, UN FRANCOTIRADOR A TU ESPALDA! , y todos luchar¨¢n por seguir con vida¡±, apunta el blogger y escritor de tecnolog¨ªa Owen Williams.

Este mismo concepto de social como un complemento de otra cosa, m¨¢s que como foco principal, resulta evidente tambi¨¦n en el ¨¦xito de Twitch, donde 15 millones de usuarios activos diarios dedican una media de 90 minutos todos los d¨ªas a chatear mientras observan c¨®mo otros juegan a videojuegos. No es que esta idea se pierda por completo en el caso de las redes sociales tradicionales: Facebook Live y otras plataformas de transmisi¨®n en vivo, donde los usuarios pueden ver y comentar, est¨¢n m¨¢s cerca de replicar esta din¨¢mica. Simplemente necesitamos mucho m¨¢s de esto.

Resulta un tanto angustioso ver cu¨¢n f¨¢cilmente las redes sociales pueden volverse antisociales. Los troles son la pesadilla de cualquier plataforma en l¨ªnea, pero pueden aparecer tambi¨¦n en los canales sociales tradicionales. El bullying y el discurso del odio son la triste realidad del d¨ªa a d¨ªa, y Twitter y Facebook han hecho todo lo posible en los ¨²ltimos a?os para tratar de acabar con ello. Despu¨¦s existe una pregunta m¨¢s profunda que plantea c¨®mo de social deben ser las redes sociales. Con tantas plataformas, la experiencia del usuario puede convertirse f¨¢cilmente en un ejercicio de narcisismo: proyectar una imagen de su vida retocada, que no es real, en un intento de recopilar me gusta, mientras siente envidia de las publicaciones realizadas por otros.

Sin embargo, a todos los efectos, Fortnite est¨¢ haciendo algo muy diferente. Williams explica c¨®mo "uno se siente genial al participar en una experiencia conectada que no supone tener que discutir con los trols de Internet todo el d¨ªa. Puedo silenciar a quien quiera y concentrarme en hablar con mis amigos, conect¨¢ndome con ellos m¨¢s a menudo". Por su parte, Nick Paumgarten, redactor de The New Yorker, explica c¨®mo el juego puede incluso ¡°llegar a sacar una parte amable de los participantes¡± cuando los jugadores colaboran entre ellos para sobrevivir. Eric Klopfer, profesor en el MIT y director del Scheller Teacher Education Program, apunta en la newsletter de CommonHealthque Fortnite puede resultar crucial para establecer conexiones sociales en el mundo online de hoy en d¨ªa, algo que raramente se le achaca a las redes sociales tradicionales Para ser claros, Fortnite, como cualquier juego en l¨ªnea, tiene su cuota de trolls que deliberadamente sabotean el juego, como lo demuestran los videos de YouTube. Pero esto es algo totalmente diferente al bullying o el abuso que se ve en las redes sociales, donde el 38% de los estadounidenses asegura sufrir ataques todos los d¨ªas.

Aunque jugar es gratis, no es f¨¢cil entrar en Fortnite. De hecho, muchas personas que lo intentan por su cuenta terminan sinti¨¦ndose frustradas. Pero este dif¨ªcil proceso se debe posiblemente a una cuesti¨®n de imagen. As¨ª, para poder acceder al juego como novato, debes ser iniciado por otra persona, es decir, un jugador que ya est¨¦ dentro y entienda los entresijos de la plataforma. Este halo de exclusividad, como saben todas las sociedades secretas, clubes VIP, etc, puede ser clave a la hora de construir una comunidad potente. Vale la pena recordar que Facebook comenz¨® como una plataforma exclusiva de Harvard antes de expandirse a otras universidades de ¨¦lite y s¨®lo despu¨¦s al p¨²blico general.

Snapchat tambi¨¦n iba por el mismo camino, con una interfaz de usuario que, al menos inicialmente, resultaba desconcertante para cualquier persona mayor de 18 a?os. En un mundo en l¨ªnea donde todo parece ser accesible para todos en todo momento, esa exclusividad puede generar atracci¨®n y marcar la diferencia. A d¨ªa de hoy, son demasiadas las redes sociales que tratan de serlo todo para todo tipo de personas, alcanzando as¨ª a un grupo intergeneracional mediante una interfaz ins¨ªpida que ser¨ªa mejor olvidar, todo ello con el objetivo de atraer al mayor n¨²mero de ojos posible. ?Pero realmente esto tiene sentido? Fortnite muestra un camino diferente.

Por supuesto, no hace falta decir que Fortnite es, ante todo, un sofisticado juego en l¨ªnea. No est¨¢ dise?ado expresamente para ser una red social, por lo que no quiero llevar este an¨¢lisis m¨¢s all¨¢. Al mismo tiempo, Fortnite no est¨¢ libre de conflictos y controversias. Los padres est¨¢n cada vez m¨¢s preocupados por la posible adicci¨®n y abundan las historias de ni?os que descuidan los trabajos del colegio, los deportes e incluso sacrifican horas de sue?o para poder jugar durante horas y horas. De hecho, gran parte de lo que hace que Fortnite enganche tanto (las recompensas al azar, el acceso gratuito, la capacidad de personalizar las funciones) es precisamente aquello por lo que las redes sociales han sido tan criticadas en el pasado.

Dicho esto, Fortnite nos ofrece una visi¨®n de lo que puede ser una red social nueva y totalmente diferente. En el mejor de los casos, se trata de un mundo en constante cambio a trav¨¦s del cual poder aprender y explorar, en lugar de una interfaz est¨¢tica y repetitiva. Es un espacio para pasar el rato y conectarse con amigos. Es el lugar perfecto para soltarse la melena en lugar de dedicarse al postureo. Y esto es lo realmente divertido. Las redes sociales dejaron de serlo hace ya mucho tiempo, y si quieren seguir estando presentes en las vidas de la generaci¨®n Z y m¨¢s all¨¢, quiz¨¢s deber¨ªan tomar nota y aprender algo de Fortnite.

Ryan Holmes es el CEO de la plataforma de gesti¨®n de redes sociales Hootsuite

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