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100 jugadores, ninguna mujer: la final de Fortnite refleja el problema de las ¡®gamers¡¯ en las grandes ligas

En las competiciones de ¨¦lite, el porcentaje de jugadoras cae dr¨¢sticamente: all¨ª la mayor¨ªa de jugadores son hombres y las ligas importantes, con los premios econ¨®micos m¨¢s jugosos, las juegan ellos.?

Espectadores siguiendo la final del campeonato de Fortnite en el estadio Arthur Ashe de Nueva York.
Espectadores siguiendo la final del campeonato de Fortnite en el estadio Arthur Ashe de Nueva York.Getty Images (picture alliance via Getty Image)

El adolescente de 16 a?os?Kyle Giersdorf, m¨¢s conocido como Bugha, acaba de convertirse en millonario al ganar, el pasado fin de semana, la modalidad individual de los campeonatos mundiales de Fortnite. La final, que se disput¨® en el estadio?Arthur Ashe de Nueva York delante de 30.000 espectadores y con m¨¢s de?2 millones sigui¨¦ndolo a trav¨¦s de Youtube y Twich, ha sido todo un ¨¦xito en t¨¦rminos de audiencia demostrando que el deporte electr¨®nico, o Esport, est¨¢ m¨¢s vivo que nunca. Casi 40 millones de jugadores compitieron para clasificarse para la final de Fortnite de Epic Games, la empresa desarrolladora del Battle Royale. De todos ellos, solo los 100 mejores consiguieron entrar en la clasificaci¨®n definitiva y, en ese total, no hab¨ªa una sola mujer.

A pesar del aumento de la profesionalizaci¨®n en los ¨²ltimos a?os, son pocos los nombres femeninos que asoman en los Esports. Tal y como informaban desde la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (AEVI)??la presencia de la mujer a¨²n no se plasma suficientemente en la escena competitiva, donde muy pocas han competido a alto nivel?. Las mujeres, sin embargo, s¨ª que juegan y representan el 46% ¨Ccasi la mitad¨C del total de los gamers pero cuando entramos en las competiciones de ¨¦lite, el porcentaje anterior no se refleja de la misma manera: all¨ª la mayor¨ªa de jugadores son hombres y las ligas importantes, con los premios econ¨®micos m¨¢s jugosos, las juegan ellos.

?En Fortnite World Cup hab¨ªa un sistema de clasificaci¨®n previo igual que sucede en muchas otras competiciones?, explica a S Moda Ana Oliveras Dav¨ª, m¨¢s conocida como aNouC, Head of ESL National Championships en ESL Gaming, jugadora profesional de Quake y CS/CSGO y creadora de varios equipos de Esports, ?que no haya mujeres significa que el nivel que ten¨ªan no era el suficiente para llegar hasta las finales, pero hay que tener en cuenta tambi¨¦n que seguramente el n¨²mero de jugadores fue much¨ªsimo mayor que el n¨²mero de jugadoras, con lo que se hace doblemente complicado que alguna pudiera llegar, lo que no significa que no hubiera buen nivel tambi¨¦n entre ellas?.

?No hab¨ªa ninguna mujer clasificada para la final de Fortnite porque en los Esports la presencia femenina todav¨ªa es minoritaria?, cuenta?Lara Smirnova, presentadora y creadora de contenido de videojuegos, ?hay pocas chicas que den el paso para ser jugadoras profesionales?.

?Creo que no es tanto culpa de Fortnite como de su comunidad, que es especialmente hostil contra las mujeres jugadoras?, apunta la periodista especializada en videojuegos Marta Trivi, ?por un lado, tenemos que darnos cuenta de que el grueso de jugadores es muy joven, casi adolescente y, como pasa con otras aficiones, como la m¨²sica, la educaci¨®n que se les da a los chicos les permite concentrarse de manera muy fuerte en un solo hobby mientras que a las chicas que les exige buenas notas, vida social o responsabilidades en casa. Esta misma juventud en sus jugadores y en sus espectadores produce que, en ocasiones, la comunidad no sepa encontrar los l¨ªmites y esto se traduce no solo en ¡®chiquiller¨ªas¡¯ contra las jugadoras sino en insultos mis¨®ginos de unos chicos que, a veces, no se han dado cuenta del da?o que pueden estar haciendo con sus comentarios. Por otro lado, los adolescentes son especialmente inseguros, por lo que si una chica comienza a jugar y por defecto los dem¨¢s ponen en duda sus habilidades es muy posible que no disfrute de la partida y lo acabe dejando?.

?Por qu¨¦ hay tan pocas mujeres dedicadas al gaming profesional?

Los nombres femeninos en el videojuego profesional destacan como una excepci¨®n m¨¢s que como una norma:?Sasha ¡®Scarlett¡¯ Hostyn, Kim ¡®Geguri¡¯ Se-Yeon o Katherine ¡®Mystik¡¯ Gunn son algunas de las pocas que han cumplido el sue?o de muchas y pueden vivir de la industria. Al igual que en el deporte tradicional, las mujeres pueden vivir de los Esports son minoritarias.

Como apunta Ana Oliveras, aNouC, el dato de que el 46% de las jugadoras son mujeres debe cogerse con pinzas: ?Es un dato real pero se refiere a todo tipo de videojuego?, apunta. ?Cuando centramos los n¨²meros en competici¨®n, los n¨²meros descienden dr¨¢sticamente, especialmente entre los juegos que son competitivos y se consideran Esports. No se encuentran tantas mujeres buscando ser las mejores de su pa¨ªs, regi¨®n o del mundo y, de hecho, hay casos de mujeres que hemos estado en competici¨®n pero siguen siendo pocas comparadas al n¨²mero de hombres que quieren competir. De nuevo, no significa que no tengan nivel.?Tambi¨¦n se da el caso de que muchas deciden jugar en equipos femeninos y hacer carrera en competiciones femeninas. Lo cual tampoco las excluye de jugar cualquier otra competici¨®n, pero hasta el momento no ha existido un equipo completamente femenino que haya conseguido llegar al nivel m¨¢s alto del mundo en ninguna disciplina de equipo?.

Las ligas femeninas son un motivo de debate para las mujeres dentro de la industria del videojuego: por un lado, pueden motivar a las mujeres a la competici¨®n dentro de un espacio que sientan m¨¢s seguro pero, por otro, pueden alejar a las mujeres de las ligas y las competiciones m¨¢s importantes. En palabras de Lara Smirnova: ?Pasa igual que en el deporte tradicional: las mujeres aun necesitan de las competiciones femeninas para llegar al nivel de los hombres, estas competiciones cuentan con poca audiencia, por tanto hay menos inversores y patrocinadores para el desarrollo de ligas y equipos, por tanto para un club no va a ser tan rentable tener un equipo de mujeres, y por ello, pocos clubes apuestan por el talento femenino, y hay muchas chicas que no encuentran club en el que competir, no se pueden costear los viajes a las competiciones y lo dejan?.

?Aunque el 46% de los jugadores son mujeres no es lo mismo jugar a t¨ªtulos de forma casual que de forma competitiva?, recalca tambi¨¦n?Smirnova, ?seg¨²n AEVI, en nuestro pa¨ªs, no llegan al 30% las chicas que jueguen a t¨ªtulos competitivos, en los que te tienes que conectar a un servidor e interactuar con m¨¢s gente para competir. Uno de los motivos son los prejuicios que aun se arrastran en el sector, de que esto es algo ¡®para hombres'?.

La periodista Marta Trivi no considera que la ausencia de mujeres en alta competici¨®n se deba a una falta de inter¨¦s: ?Hay que tener en cuenta otros factores, como el s¨ªndrome del impostor, m¨¢s arraigado en las mujeres, que produce que dudemos constantemente de nuestros conocimientos y habilidades o el hecho de que socialmente se cuestionan m¨¢s las habilidades de las mujeres, buscando excusas cuando una mujer destaca que no se centran en su calidad como jugadora ¨Ces porque es guapa, es porque es simp¨¢tica, es porque hace trampas¡­¨C?. Trivi tambi¨¦n se?ala la manera en que las propias compa?¨ªas de videojuegos venden sus productos y a qui¨¦n van dirigidos: ?El marketing fuertemente masculinizado que rodea a este tipo de eventos ¨Cdesde los colores a los dise?os de los p¨®sters¨C transmite la sensaci¨®n de que las mujeres son un a?adido y no el target principal?.

?Otro punto de mucho peso es el machismo?, se?ala la presentadora?Lara Smirnova, ?muchos usuarios que ven las competiciones no aceptan que la mujer quiera ocupar ese lugar: las insultan o las acosan hasta tal punto que las chicas abandonan. Se ha convertido en un meme mandar a una mujer a la cocina cuando est¨¢ jugando una partida. Es cierto que esto est¨¢ cambiando y cada vez hay mayor tolerancia, pero la toxicidad junto al anonimato favorece un acoso online que hace que muchas chicas se lo piensen dos veces antes de decidirse a ser jugadoras profesionales?.

La falta de confianza de las mujeres en s¨ª mismas tambi¨¦n es un factor que puede alejar a las mujeres de la alta competici¨®n: ?En un estudio de 2008 centrado en el ajedrez online, la psic¨®loga A. Maas descubri¨® que las mujeres eran m¨¢s propensas a ganar cuando cre¨ªan estar compitiendo contra otra mujer o contra un ordenador que cuando les dec¨ªan que compet¨ªan con hombres?, explica Trivi, ?el hecho de que el rival fuera masculino a?ad¨ªa una presi¨®n especial que muchas no pod¨ªan superar?.

Los videojuegos son (todav¨ªa) un lugar hostil

Las cr¨ªticas sobre el machismo en el mundo de los videojuegos y la hostilidad hacia las jugadoras son numerosas y han ido en crecimiento desde el Gamergate en 2014, la campa?a de acoso e intimidaci¨®n que tuvo por diana a las desarrolladoras?Zo? Quinn y Brianna Wu y a la cr¨ªtica feminista?Anita Sarkeesian. Desde entonces, los problemas a los que muchas jugadores se enfrentaban ¨Cque iban desde los insultos o comentarios machistas, amenazas de violaci¨®n o muerte, petici¨®n de favores sexuales a cambio de dinero o cr¨ªticas a la presencia de las mujeres y a sus gustos e intereses¨C han acaparado la atenci¨®n de los medios y la industria.

?Es un tema educacional y cultural que desgraciadamente venimos arrastrando hace d¨¦cadas y que sigue vigente a d¨ªa de hoy?, comenta Ana Oliveras, ?nos encontramos en los servidores con comentarios muy fuera de lugar que van m¨¢s all¨¢ de nuestro nivel o de un pique entre jugadores. El motivo central es ¡®ser mujer¡¯ y eso termina quemando tant¨ªsimo a las jugadoras que en algunos casos las obliga a dejar de usar el chat de voz, cambiarse el nombre o, incluso, dejar de jugar. ?Tenemos que demostrar m¨¢s? Muchas veces s¨ª, hay prejuicios y una jugadora necesitar¨¢ pasar por m¨¢s obst¨¢culos para poder conseguir llegar al mismo lugar que un jugador, teniendo el mismo nivel?.

?Hay m¨¢s escrutinio y el caso de Geguri es la prueba?, recuerda Marta Trivi. Geguri es una jugadora profesional de Overwatch que fich¨® por el equipo de Shanghai Dragons, convirti¨¦ndose en la primera mujer en competir en la Overwatch League. Tras participar en varios encuentros de esports con un excelente rendimiento ¨Csu ratio de victorias era superior al 80%¨C sus oponentes la acusaron de estar haciendo trampas. Para demostrar que se equivocaban, la jugadora tuvo que jugar partidas en un entorno controlado mientras la grababan con una c¨¢mara. ?A ning¨²n otro jugador se le ha obligado a tener una c¨¢mara enfoc¨¢ndose las manos para demostrar que de verdad controlaba la partida. A ning¨²n otro de su equipo se lo juzga por el f¨ªsico, ni se comenta nada de su peso. Y Geguri es solo un ejemplo. Las jugadoras profesionales tienen un margen de error muy estrecho. Deben ser guapas para resultar interesantes a los patrocinadores, pero no demasiado para no parecer superficiales. Deben ser muy buenas pero no resultar amenazantes, competitivas pero no agresivas o desagradables. La presi¨®n es inmensa?.

?Ser mujer en este sector es estar en el punto de mira. Vas a tener que demostrar m¨¢s que un hombre para que te tomen en serio y cualquier error puede ser catastr¨®fico a nivel de cr¨ªticas. Por eso muchas chicas deciden no exponerse a ello?, se?ala la presentadora.

Oliveras afirma que pese a haber sufrido acoso online, comentarios e insultos de muchos usuarios por ser una mujer en el mundo de los videojuegos, no ha sido motivo suficiente para dejar de jugar: ?En cualquier caso, todas las adversidades sirvieron para que trabajara m¨¢s. Y, como consejo a todas aquellas que se encuentren con estas situaciones¡­ ?usadlo como gasolina para seguir adelante!?

Los Esports, con un alcance cada vez mayor pero que forman parte de una industria en constante desarrollo y de cambios constantes, tienen la posibilidad de crecer alej¨¢ndose de la discriminaci¨®n de g¨¦nero que siempre ha sido el patr¨®n en el deporte tradicional. Para incluir a m¨¢s mujeres y conseguir que formen parte de la ¨¦lite deportiva, la industria debe hacer frente a problemas m¨¢s arraigados a los que se enfrentan las jugadoras desde que son amateurs. Como explicaba?Anita Sarkeesian en Feminist Frequency, la cultura popular puede ser un veh¨ªculo y un medio para el cambio social: ?No es solo cosa de los videojuegos¡­ pero tambi¨¦n es cosa de los videojuegos, ?verdad??.

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