?Es el secreto mejor guardado de esta industria?: as¨ª confecciona Pixar el vestuario de sus pel¨ªculas desde su sede de California
Adem¨¢s de dise?arse, la ropa de sus personajes tambi¨¦n se confecciona. Entramos en los estudios de animaci¨®n para descubrir la desconocida labor de los sastres digitales
En uno de los cuatro edificios que conforman la enorme sede de Pixar en Emeryville (California) hay varias salas dedicadas a patronar y coser prendas, tambi¨¦n varios despachos, en su mayor¨ªa dispuestos cada uno para dos personas, en los que dichas prendas cobran vida en una pantalla: como por arte de magia y en cuesti¨®n de segundos, esas ropas se arrugan, se mueven, se trasparentan, se redimensionan y se retuercen infinitas veces sobre el avatar de un personaje. ¡°Es el secreto mejor guardado de esta industria, uno de los m¨¢s desconocidos¡±, explica Trevor Barrus, jefe de sastrer¨ªa de Elemental, la nueva pel¨ªcula de Pixar que versa sobre el equilibrio de los cuatro elementos a trav¨¦s de la improbable amistad entre Candela (fuego) y Nilo (agua).
Los estudios de animaci¨®n m¨¢s importantes del mundo tienen un equipo de tailoring (sastrer¨ªa) conformado por una veintena de personas aproximadamente. No son dise?adores de vestuario propiamente dicho, pero tampoco simuladores inform¨¢ticos. ¡°Somos algo intermedio entre la t¨¦cnica y la creatividad¡±, explica Barrus, algo as¨ª como sastres virtuales que trabajan interviniendo en los bocetos de los dise?adores de personajes, que son los que inicialmente imaginan la ropa, y los animadores que simulan el movimiento. Ellos aterrizan las ideas, primero construy¨¦ndolas en prototipos reales, despu¨¦s traduci¨¦ndolas a la pantalla, algo que casi nunca supone una traducci¨®n literal.
¡°En este caso, ya no es que no tengan formas ni proporciones humanas, es que, adem¨¢s, tienen una materialidad propia. El fuego, el viento, el agua y la tierra se mueven de forma distinta, y los materiales que soportan son diferentes, por eso Candela lleva ropa de malla met¨¢lica y Nilo prendas impermeables, por ejemplo¡±. Durante ocho meses, y junto a un equipo de 20 personas, Barrus (que antes ya hab¨ªa trabajado en Lightyear, Luca y que ahora se encuentra confeccionando la ropa de Del Rev¨¦s 2) se ha encargado de dar un movimiento concreto al metal, al nailon o al algod¨®n; decidir largos, colores y estampados; probar luces y sombras¡¡±. En comparaci¨®n con otros proyectos es bastante poco equipo, de hecho, pero las caracter¨ªsticas de la pel¨ªcula son otras¡±, explica. Los personajes de Elemental son pura fantas¨ªa, as¨ª que se necesitaba m¨¢s imaginaci¨®n que realismo. ¡°Muchas veces se trata incluso de quitar elementos en lugar de a?adir detalles, un proceso que a veces es igual de complejo, pero ah¨ª est¨¢ la clave. De lo que se trata es de que resulte algo que est¨¢ ah¨ª casi por arte de magia, que nadie note el vestuario, que parezca algo natural¡±, asegura. Pero hay que tener en cuenta que en el mundo de Pixar la palabra naturalidad adquiere otro significado.
Aunque en muchas de sus pel¨ªculas fabrican a mano las prendas y las prueban en maniqu¨ªes o personas antes de pasar a la simulaci¨®n, la verosimilitud no es la misma en una de sus pel¨ªculas que en una ficci¨®n con escenas reales. ¡°Hay mucha atenci¨®n sobre c¨®mo vestimos a los personajes, y aqu¨ª se dialoga todo el rato con todos los departamentos: en una pel¨ªcula con im¨¢genes reales, para vestir a un personaje, importa la personalidad o la ¨¦poca, por ejemplo. Aqu¨ª hay que tener en cuenta el escenario, qu¨¦ lleva el personaje principal con respecto a los secundarios¡ A veces, si la historia lo pide, es m¨¢s realista, pero siempre tiene que ser estilizado; botones m¨¢s grandes de lo habitual, otro grosor, peque?os detalles que aqu¨ª son muy importantes¡±, describe Juan Carlos Olmos, que ha trabajado durante un a?o y cuatro meses construyendo la indumentaria de Elio, el personaje principal de la pel¨ªcula hom¨®nima que Pixar estrenar¨¢ en primavera.
Situada en un futuro indeterminado, las prendas del protagonista, de 11 a?os, est¨¢n confeccionadas a base de upcycling, es decir, de restos de otros materiales. El equipo tuvo que probar a confeccionar prendas de, entre otros, telas antiguas o bolsas de pl¨¢stico y trasladar esos elementos a la pantalla. ¡°Es algo as¨ª como construir y luego reconstruir sobre lo construido. Primero, porque las proporciones son otras, no son cuerpos humanos. Por eso, aunque resulte parad¨®jico, tenemos que romper las reglas tradicionales (una arruga o un doblez donde no lo hay, etc.). Y segundo, porque la idea es que ese vestuario simulado y estilizado influya en la gente, que lo recuerden, que se convierta incluso en un disfraz, y eso solo se consigue potenciando ciertos detalles¡±.
La primera vez que Pixar cre¨® un departamento de sastrer¨ªa digital (m¨¢s all¨¢ del vestuario que se dibujaba junto al personaje) fue con Monsters S.A. (2001). ¡°Era una especie de ingenier¨ªa inversa. Se hac¨ªa la ropa real y luego un programa la traduc¨ªa a patrones en dos dimensiones, porque nadie ten¨ªa conocimientos de patronaje¡±, explica Olmos. Poco a poco fueron creando sus propios programas internos para dise?ar en 3D sobre el personaje. Uno de los primeros, de hecho, se llamaba internamente Edna Design, en alusi¨®n al personaje de la dise?adora de la pel¨ªcula Los Incre¨ªbles. Con ¨¦l crearon la ropa de Up (2009). Actualmente trabajan, entre otros, con programas como C3d y Fizt2, este ¨²ltimo ganador de un Oscar t¨¦cnico. ¡°Ahora somos capaces de orientar los patrones seg¨²n el tejido simulado que elijamos, podemos drapear y simular la elasticidad y el movimiento de una tela concreta o jugar con el peso de distintas capas¡±, dice Olmos. Sin embargo, para ¨¦l el gran aporte de Pixar al vestuario principal no est¨¢ en una pantalla. ¡°Lo m¨¢s importante es tener en los equipos de sastrer¨ªa digital a personas con conocimientos de sastrer¨ªa tradicional porque para poder representar bien una camisa en el ordenador hay que saber hacer una camisa, aunque luego tengas que transformarla¡±, dice. ¡°Tambi¨¦n tener conocimientos de moda. No comunica lo mismo un personaje con un traje de lana que con uno de poli¨¦ster: igual que hay que saber por qu¨¦ vest¨ªan como vest¨ªan en ¨¦pocas concretas¡±.
Tanto Barrus como Olmos se especializaron en animaci¨®n y se toparon en sus respectivos trabajos anteriores con programas de simulaci¨®n de prendas que suelen utilizar tambi¨¦n los dise?adores de moda. Terminaron aprendiendo a patronar y a dise?ar ropa. ¡°Yo nunca tuve relaci¨®n con lo art¨ªstico hasta que lo necesit¨¦ de modo profesional, pero es cierto que dentro de la sastrer¨ªa digital hay un campo de oportunidades tambi¨¦n para dise?adores¡±, explica Barrus. Olmos, que se form¨® en las escuelas de moda neoyorquina Parsons y FIT, recalca c¨®mo los programas inform¨¢ticos y los conocimientos adecuados tambi¨¦n pueden cambiar la industria del vestir con cuestiones que van much¨ªsimo m¨¢s all¨¢ del manido metaverso: ¡°Aunque se han desarrollado muchas herramientas inform¨¢ticas para hacer ropa, formarse y saber utilizar las adecuadas no solo ahorra recursos materiales y energ¨ªa. Para las marcas peque?as, supone ahorrar tiempo y dinero¡±.
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