El hombre que quiso ser Dios
Peter Molyneux, brit¨¢nico de 43 a?os, es el padre de juegos en los que controlas el destino de tus critaturas, el ¨²nico que ha entrado en 2004 en la galer¨ªa de notables de la Academia de las Artes Interactivas de EE UU - Sus t¨ªtulos 'Populus', Dungeon Keeper', Syndicate' o 'Black & White' han vendido 10 millones de copias
Bautiz¨® a su estudio Lionhead (cabeza de le¨®n) en honor a un h¨¢mster. A Peter Molyneux le pareci¨® gracioso llevar la mascota de su nueva compa?¨ªa a la primera entrevista. El roedor muri¨® por el camino. "?Qu¨¦ mal ag¨¹ero!", se r¨ªe por tel¨¦fono desde su oficina en el coraz¨®n de Inglaterra. Pero no hay que hacer caso de los presagios. De ni?o Molyneux, disl¨¦xico, era "atroz" en el colegio: "Estaba destinado a ir a ning¨²n sitio". En vez de eso, se convirti¨® en uno de los dise?adores m¨¢s innovadores del mundo. Y todo a su manera, alejada de las constricciones de la industria: Cuando acab¨® Fable, su nueva obra, antes de anunciarlo oficialmente, lo dijo a gritos en los foros de jugadores usando las webcams que tiene plantadas por la oficina. Luego fue mesa por mesa abrazando a su equipo antes de emborracharse todos juntos. Hab¨ªan sido cuatro a?os de trabajo para un s¨®lo juego.
PETER MOLYNEUX. Es un mont¨®n de tiempo, nacieron 20 beb¨¦s en el equipo.
TENTACIONES. ?Qu¨¦ les das de comer?
P. M. 3.905 men¨²s indios y 2.786 chinos para llevar. Puede parecer un dato tonto pero demuestra que los que hacemos juegos somos personas, no robots.
T. Tus juegos siempre tratan sobre el control y la manipulaci¨®n de los dem¨¢s. ?Qu¨¦ tal jefe eres?
P. M. A veces soy la persona m¨¢s irritante del mundo. Me emociono y me pongo en plan: "Tienes que hacer esto, as¨ª, y ya". No es que me guste darle al l¨¢tigo, soy m¨¢s bien como un ni?o peque?o que quiere abrir antes de tiempo su regalo de Navidad. Como no tengo despacho, me siento en el centro del equipo como uno m¨¢s, a menudo me dicen que me calle.
T. El concepto de Fable es un poco como la historia de Dorian Gray.
P. M. S¨ª, dependiendo de tus decisiones el personaje se puede convertir en el cuadro que escond¨ªa Dorian. Al ver la transformaci¨®n, el jugador piensa: "Dios, soy realmente vil". Me encanta que exista la posibilidad de ser muy cruel, pero teniendo esa libertad, es curioso c¨®mo la mayor¨ªa de los jugadores terminan siendo bondadosos.
T. ?Venga ya!
P. M. Vale, al principio no. Pero es como si te pregunto: ?si pudieras hacer cualquier cosa en el mundo?? Tu primera contestaci¨®n ser¨ªa robar un banco, pero lo cierto es que aunque la maldad sea divertida, las cosas buenas son las m¨¢s excitantes. Eso s¨ª, la tentaci¨®n debe estar ah¨ª, por si has tenido un mal d¨ªa en la oficina.
T. ?Tuviste que autocensurar lo cruel que se pod¨ªa llegar a ser?
P. M. S¨ª, tuvimos que colocar a los ni?os del juego en un sitio seguro porque antes los testeadores llegaron a una cotas de brutalidad terribles. No quer¨ªamos pantallazos con menores decapitados circulando por la Red.
T. ?Qu¨¦ dec¨ªas de que la gente siempre quiere jugar a ser buena?
P. M. Ya sabes, hay d¨ªas muy malos en el trabajo? Adem¨¢s, si le dices a alguien que no puede hacer algo, lo va a querer hacer inmediatamente.
T. En el juego es posible el matrimonio gay. ?Por qu¨¦ tomasteis esta decisi¨®n?
P. M. Durante el desarrollo, pedimos a las comunidades de jugadores que hiciesen listas con lo que les gustar¨ªa ver en Fable. Una de las peticiones m¨¢s recurrentes fue el matrimonio entre hombres. Era la n¨²mero uno en Alemania. Lo discutimos mucho, porque desgraciadamente hay mercados en los que est¨¢ muy mal visto. Pero al final se reduc¨ªa a una pregunta muy sencilla: ?por qu¨¦ no?
T. ?Qu¨¦ idea se repite en tus juegos?
P. M. Todos ponen al jugador en una posici¨®n de poder, lo que te da una idea del ni?o insoportable que fui.
T. Tus padres ten¨ªan una jugueter¨ªa, ?qu¨¦ juguete marc¨® tu infancia?
P. M. Lego, sin duda. Para cuando cumpl¨ª los 17, todas mis piezas de Lego estaban absolutamente destrozadas. En mis videojuegos est¨¢ clara la influencia de c¨®mo usaba el Lego. Constru¨ªa estas cosas, estos mundos, s¨®lo para luego poder acabar con ellos de la forma m¨¢s incre¨ªblemente destructiva: fuego, armas, aplastamiento por peso, el perro? Era un ni?o pesadilla.
T. ?C¨®mo te marc¨® la dislexia?
P. M. A los disl¨¦xicos nos resulta extremadamente dif¨ªcil comunicarnos con la escritura, por lo que tendemos a usar mucho m¨¢s la imaginaci¨®n. Me termin¨® ayudando mucho. Cuando era peque?o me inventaba historias, pero como no las pod¨ªa escribir, jugaba con ellas en mi cabeza una y otra vez. La mayor¨ªa las habr¨ªa escrito y ya.
T. Tienes fama de exc¨¦ntrico. ?Puedes explicar por qu¨¦ en tus juegos aparecen pollos a los que se puede mutilar?
P. M. Antes de nada, juro que ¨¦sta es una historia ver¨ªdica. Cuando era peque?o mis padres sol¨ªan colocar mi carrito al fondo del jard¨ªn. Al otro lado hab¨ªa una granja de pollos, as¨ª que en vez de aprender a hablar, cloqueaba. Cuando llegu¨¦ al colegio cloqueaba tan bien que me pusieron motes gallin¨¢ceos. Nunca se lo perdon¨¦ a los pollos.
T. ?Es verdad que tienes pasadizos secretos en tu casa?
P. M. S¨ª. Desde peque?o me maravillaban. ?Imagina tener uno de esos cuadros con los ojos cortados para espiar a las visitas! El problema es que los brit¨¢nicos, a pesar de tener tantos castillos, son incapaces de construir pasadizos secretos. Por Dios? ?a mi primer pasadizo secreto le pusieron un pomo en la entrada!
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