Un consultor crea la primera comunidad espa?ola para hacer negocios en Second Life
En una semana se han registrado 200 internautas
Un joven consultor ha creado la primera comunidad espa?ola para ayudar a los internautas a participar en el que est¨¢ siendo el ¨²ltimo fen¨®meno de Internet: Second Life. En este mundo virtual, que ya cuenta con m¨¢s de 1,3 millones de habitantes, se cierran a diario transacciones por valor de unos 600.000 d¨®lares. Sin embargo, la presencia espa?ola a¨²n no se ha hecho notar por lo que se ha creado SecondLife Spain, un portal donde se pueden encontrar manuales traducidos e intercambiar ideas para crear negocios en este metaverso. En una sola semana ya se han registrado 200 internautas.
"El idioma sigue siendo una barrera para los espa?oles", asegura Luis Aldrich, seud¨®nimo del joven economista de 36 a?os que ha decidido crear SecondlifeSpain.com con el fin de dar soporte y ayudar a los emprendedores que quieren sacar partido de este universo virtual donde todos los manuales de programaci¨®n y de dise?o est¨¢n en ingl¨¦s. Esta comunidad quiere unir a gente con distinto perfil, pero con ideas y ganas de poner en marcha proyectos. "En todos los metaversos hay herb¨ªvoros, que son los que vienen a entretenerse, a relacionarse, y que forman la gran mayor¨ªa de los usuarios y son fundamentales. Y luego est¨¢n los carn¨ªvoros, que tienen una proyecci¨®n y quieren hacer cosas. Nos dirigimos a estos ¨²ltimos con la intenci¨®n de aglutinarlos por idioma y por perfiles complementarios", explica Aldrich, que por ahora es el ¨²nico administrador de esta comunidad.
Aldrich ya ha encontrado voluntarios para moderar foros y cree que poco a poco se sumar¨¢n m¨¢s voluntarios que le ayuden a coordinar toda la comunidad, pero de momento no persigue ning¨²n objetivo comercial. En su vida profesional es consultor y se dedica a asesorar a empresas en el uso de Internet por lo que es m¨¢s que probable que termine sacando un gran partido de todo lo que aprenda con SecondlifeSpain.
Su pr¨®ximo objetivo es alcanzar una comunidad m¨¢s numerosa, que le permita entrar en contacto con Linden Labs, los creadores de Second Life. "Cuando lleguemos a ser al menos 500 miembros, podremos hacer lobby para que traduzcan los manuales en espa?ol y hagan m¨¢s caso al p¨²blico hispano en general", dice Aldrich, que ya se ha puesto en contacto con los argentinos de Tu Otra vida, la otra comunidad de usuarios de Second Life en espa?ol que conoce.
El Monopoly de la era digital
Second Life ha cambiado las reglas de los juegos online donde normalmente no se puede comprar o vender ning¨²n elemento, personaje o arma pues son propiedad de las empresas que los producen. Pero de manera natural, los jugadores han ido creando mercados negros en torno a los juegos m¨¢s conocido como el cl¨¢sico Everquest o World Warcraft (este ¨²ltimo tiene 7 millones de usuarios de pago online).
As¨ª es bastante habitual encontrar en eBay y otros sitios web ofertas de monedas de oro, personajes avanzados o armas que han sido dise?adas por otros jugadores y que se venden al mejor postor. Tanto es as¨ª que en China, hay empresas que tienen programadores jugando para conseguir vidas o armas para venderlas luego por Internet.
Las empresas de videojuegos calcularon que la venta de estos elementos mov¨ªa un negocio de 100 millones de d¨®lares al a?o y decidieron cambiar sus pol¨ªticas. La propia Sony ha creado una web de intercambios llamada Sony Station Exchange.
Pero Second Life ha revolucionado todos los conceptos pues ya no s¨®lo permite crear objetos y venderlos, sino que se pueden ofrecer todo tipo de servicios. Hay quien compra islas, las construye con un estilo para luego comerciar con ellas; o crea todo un centro comercial y alquila los locales para que otros pongan sus tiendas.
El contar con una moneda propia que fluct¨²a en un mercado propio, el Linde X, ha sofisticado tanto la econom¨ªa de Second Life que hay hasta especuladores que ganan dinero s¨®lo con el cambio. La ¨²ltima ola es la prestaci¨®n de servicios de valor a?adido. Ahora son los abogados, los psic¨®logos y formadores los que est¨¢n llegando a Second Life, que se ha convertido en el Monopoly de la era digital, pero con dinero de verdad. Reuters, Endemol o Sun son compa?¨ªas reales que ya han visto su potencial. Incluso IBM tiene el plan de crear toda su intranet para los empleados dentro de Second Life.
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