"Echo de menos que el videojuego tenga 'carpeta propia' en el Ministerio de Industria"
El creador de 'Comandos' habla sobre la situaci¨®n del sector en Espa?a, los retos que suponen las nuevas plataformas y la incorporaci¨®n de la mujer al mercado de los videojuegos
Gonzalo Suarez, m¨¢s conocido como 'Gonzo Suarez', es el cerebro del principal videojuego jam¨¢s producido en Espa?a: Commandos. Desde su lanzamiento en 1998, el t¨ªtulo ha tenido cuatro secuelas, se ha traducido a 12 idiomas y ha generado unas ventas de 63 millones de euros. A pesar de este ¨¦xito, la producci¨®n de videojuegos sigue siendo muy limitada en Espa?a, donde hay una gran creatividad pero poca visi¨®n empresarial, seg¨²n critica Suarez.
'Gonzo', que particip¨® el pasado mes de julio en la conferencia Gamelab de la Universidad de Oviedo, reflexiona en esta entrevista realizada v¨ªa correo electr¨®nico sobre una industria que genera m¨¢s beneficios que el cine (sector que conoce bien puesto que es el hijo del director con quien camparte nombre), pero que en Espa?a no recibe ninguna atenci¨®n institucional.
Pregunta. ?C¨®mo empez¨® a desarrollar videojuegos cuando en Espa?a era una industria inexistente?
Respuesta. Empec¨¦ en 1983, cuando los ordenadores apenas superaban las prestaciones de una calculadora con memoria, pero mi primer juego serio lo desarroll¨¦ ya en OperSoft.
P. ?Cree que el hecho de tener un padre de director de cine le ha influido de alguna forma?
R. Ha tenido alguna influencia, aunque s¨®lo sea el poder concebir vivir de la creaci¨®n, seguro que ha tenido, no me atrevo a determinar cual.
P. ?Qu¨¦ puntos en com¨²n tienen el cine y los videojuegos?
R. En su producci¨®n, muchas. El videojuego ha absorbido una enorme cantidad de t¨¦cnicas de producci¨®n, yo mismo he exportado todo lo que pude para producir 'Commandos'.
P. ?En qu¨¦ punto se encuentra actualmente Espa?a en la creaci¨®n de videojuegos? ?Qu¨¦ le falta a la industria? ?Dinero, t¨¦cnicos o talento?
R. Estamos en un punto parad¨®jico. Por un lado contamos con el mayor potencial de producci¨®n creativa del viejo continente, por otro lado no me atrever¨ªa a afirmar que tuvi¨¦semos ni tan siquiera una industria tal como la entendemos. Si tuviera que rese?ar alguna deficiencia, yo dir¨ªa que es la falta de visi¨®n empresarial en las iniciativas de producci¨®n.
P. ?Cree que este sector deber¨ªa recibir algo m¨¢s de apoyo estatal, de la misma forma que se apoya/subvenciona el cine?
R. Las subvenciones no son una soluci¨®n, con lo que tampoco son un elemento clave. Echo de menos que el videojuego tenga 'carpeta propia' en el ministerio de Industria, con todo lo que esto implica.
P. Cada vez se oyen m¨¢s casos de censuras en videojuegos por ser extremadamente violentos como el caso 'Man Hunt' ?Qu¨¦ le parecen estas medidas? ?Cree que hay razones para relacionar comportamientos violentos con el uso de videojuegos?
R. Una reacci¨®n represiva hacia este nuevo medio, en general por un sector de la poblaci¨®n que desconoce el producto, es un cl¨¢sico en todas las formas de expresi¨®n emergentes, m¨¢xime cuando tienen una difusi¨®n como la del videojuego. En todo caso, es m¨¢s ruidoso que efectivo. El videojuego es un tsunami, nada tiene pinta de frenarlo y mucho menos pararlo.
El que los contenidos sean belicosos o violentos solo es un efecto ¨®ptico enormemente distanciado de una realidad donde los juegos de ¨¦xito van desde el Brain Training hasta el Sims. A¨²n as¨ª, siendo un canal tan amplio, el contenido violento anidar¨¢ en ¨¦l como en todos los canales que le han precedido.
P. Como el creador del videojuego espa?ol de mayor ¨¦xito internacional, ?qu¨¦ elementos cree que debe tener un t¨ªtulo para triunfar?
R. Es la pregunta del mill¨®n. Dicho esto, desde mi punto de vista podr¨ªamos decir que hay tres claves importantes: inmersi¨®n, adictividad e impunidad.
P. ?Cu¨¢les son los juegos preferidos de todos los tiempos? ?Y por qu¨¦ le gustan?
R. No existe un 'ranking' tan definido. Pero s¨ª se puede hablar de la productora preferida. Blizzard para m¨ª es todo un referente de bien hacer, con sus Starcraft, Diablo o World Of Warcraft.
P. ?Qu¨¦ le parece la guerra entres productores de videoconsolas? ?XBox, PS3 o Wii? ?O prefiere los juegos para PC?
R. La competencia siempre es sana, si alguna vez existe un ¨²nico contendiente eso ser¨¢ en detrimento de la variedad y la calidad. La consola, tal cual se entiende ahora, es un entorno preferible a PC, pero el ordenador permite innovaciones que la rigidez de las consolas impide.
P. ?Por qu¨¦ hay tan pocas mujeres en el mundo del videojuego que parece un mundo totalmente masculino? Cada vez juegan un poco m¨¢s, pero no parece que haya demasiadas desarrollando juegos.
R. Con las nuevas propuestas de Nintendo, el p¨²blico femenino ha desembarcado de forma masiva, y lo que es m¨¢s, el p¨²blico adulto. Ambas franjas parec¨ªan inmunes a este producto, pero las ¨²ltimas actuaciones de Nintendo con su DS y Wii han echado por tierra esa tesis.
P. ?A qu¨¦ preferir¨ªa que dedicase la tarde su hijo, en caso de que lo tuviese, a jugar a 'Commandos' o a echar una partida de f¨²tbol con los amigos en el parque?
R. Claramente a jugar al f¨²tbol o a ligar con las amigas, pero los deseos y los hechos no siempre van de la mano, y es mejor contemplar los hechos que enajenarse con realidades no contrastadas.
P. ?Qu¨¦ nos puede contar de su nuevo proyecto?
R. Con los nuevos proyectos siempre pretendo hacer algo novedoso e impactante; con The Lord of Creatures creo haber conseguido ambos hitos, aunque el mercado es el que siempre tiene la ¨²ltima palabra.
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