El sector del videojuego pide apoyo para impulsar las producciones locales
La industria crece un 50% hasta los 1.454 millones de euros en 2007, pero s¨®lo el 1% de los videojuegos se crean en Espa?a.
El sector del videojuego atraviesa por uno de sus mejores momentos. Sus ventas en Espa?a aumentaron m¨¢s de un 50% durante 2007, alcanzando los 1.457 millones de euros, seg¨²n el informe anual de Adese, la patronal espa?ola del ocio digital que representa a 19 de las principales empresas de esta industria.
La venta de consolas, que aument¨® un 53%, ha marcado un hito hist¨®rico al sobrepasar en valor las ventas de los propios juegos. En total se vendieron 3,390 millones de m¨¢quinas, lo que ha representado el 88% de las ventas totales del sector.
Esta cifras sit¨²an a Espa?a como el cuarto consumidor de videojuegos y consolas de Europa, pero sin embargo, no contentan del todo a la industria, que se queja de que la producci¨®n de videojuegos sigue siendo residual en nuestro pa¨ªs.
"Seguimos sin contar con el apoyo de las autoridades para desarrollar una industria en Espa?a", lamenta Alberto Gonz¨¢lez Lorca, presidente de Adese, quien pone de ejemplo a Inglaterra y Francia donde se acaban de aprobar una serie de medidas para favorecer las producciones nacionales.
"Estamos perdiendo el tren de las nuevas consolas", asegura Gonz¨¢lez Lorca. "Los desarrollos nacionales representan solamente el 1% de las ventas de videojuegos. El objetivo aceptable ser¨ªa que llegasen a representar el 10%", a?ade.
Pese al escaso o nulo apoyo que se recibe por parte de las instituciones, Adese resalta como el sector del ocio digital super¨® con creces al cine (644 millones de euros), la venta de m¨²sica grabada (284 millones de euros) o las pel¨ªculas de video (362 millones de euros).
Una industria para todos los p¨²blicos
Una de las iniciativas que ha marcado 2007 ha sido la aplicaci¨®n del c¨®digo PEGI, la clasificaci¨®n de edades de los contenidos. En total ya se han etiquetado 8.500 t¨ªtulos repartidos entre todas las plataformas, de los cuales el 60% ha recibido una clasificaci¨®n para todos los p¨²blicos y un 18% se consideraron para mayores de 18 a?os.
"Somos una industria responsable", reflexiona Carlos Iglesias, secretario general de Adese, quien trata de lavar la imagen de violencia y sexismo que suelen tener los videojuegos. "S¨®lo un 32% de lo estrenos del cine en 2007 fueron para todos los p¨²blicos", compara.
El a?o 2007 tambi¨¦n se ha diferenciado por el mayor ¨¦xito de juegos sociales. La consola Nintendo DS ha tenido mucho que ver en este giro pues ha sido la plataforma que ha contado con mayores estrenos, seguida de la Playstation 2 y la 3. De hecho, los dos t¨ªtulos m¨¢s vendidos han sido M¨¢s Brain Training y Brain Trainin del DR Kawashima, los juegos para entrenar la mente que se han dirigido a un p¨²blico adulto, que anteriormente no estaba contemplado en este mercado. El tercer juego m¨¢s vendido es Pro Evolution Soccer 2008, seguido de Wii Play.
El videojuego en Europa tambi¨¦n cuenta con una salud de hierro. En 2007 se vendieron 168 millones de unidades de videojuegos, un 29% m¨¢s que en 2006. Las consolas han sido el producto estrella con m¨¢s de 25 millones de unidades, un 48% m¨¢s que el a?o anterior. El Reino Unido, Francia y Alemania son los principales consumidores del ocio digital.
Control de las P2P
Los buenos resultados de ventas no evitan que Adese levante la voz de alarma en cuanto a los da?os que causan las copias ilegales. La patronal calcula que en 2007 se descargaron 14,8 millones de videojuegos a trav¨¦s de las redes de intercambio entre particulares (P2P), y que se vendieron unos 2 millones de videjuegos pirateados en el 'Top Manta'.
Estas practicas causaron unas p¨¦rdidas de 150 millones de euros al sector, seg¨²n Adese, quien reclama una mayor intervenci¨®n del gobierno para frenar estas pr¨¢cticas. "Creemos que los ISP deber¨ªan poner medidas para restringir las descargas de productos ilegales en las redes P2P", pide Iglesias.
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