Los videojuegos, inmunes a la crisis
Los primeros an¨¢lisis prev¨¦n un aumento de las ventas del 15% en la primera mitad del a?o
El sector del videojuego espera seguir creciendo en 2008 pese a la crisis, seg¨²n ha apuntado la Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Adese. Los primeros datos, no oficiales, de la consultora SFK se?alan que las ventas relacionadas con el ocio digital han aumentado un 15% de enero a julio.
"Los primeros datos apuntan a que vamos a mantener un crecimiento de doble d¨ªgito a¨²n en estos momentos de crisis", ha adelantado Carlos Iglesias, secretario general de Adese en la presentaci¨®n del anuario de 2007, un ejercicio especialmente bueno para los videojuegos que representaron un negocio de 1.450 millones de euros, lo que supuso un crecimiento del 50% respecto al a?o anterior.
Las proyecciones a nivel mundial prev¨¦n que el consumo de videojuegos se doble en un plazo de tres a cinco a?os, un crecimiento que ser¨¢ superior en Espa?a, seg¨²n los c¨¢lculos de Adese.
Iglesias ha recordado que este sector, en el que se incluye la venta de consolas, ya supera a la ventas de m¨²sica, DVD y las ingresos por taquilla del cine. "Somos una industria joven pero ya somos un sector consolidado", insisti¨®.
Adese ha repetido su llamamiento para que desde las instituciones se apoye el desarrollo local de una industria que vive un gran momento de expansi¨®n, gracias a haber captado a nuevos p¨²blico, y que podr¨ªa "generar miles de puestos de trabajo".
"Espa?a es el cuarto mercado europeo en cuanto a consumo de videojuegos, pero estamos a la cola en cuanto a desarrollo de t¨ªtulos. S¨®lo pedimos el apoyo que est¨¢n recibiendo otros pa¨ªses vecinos", ha subrayado Iglesias, quien ha hecho hincapi¨¦ en que a¨²n no se ha tenido ninguna respuesta por parte del gobierno a pesar de sus repetitivas reclamaciones de una mayor atenci¨®n institucional.
Adese tambi¨¦n ha recordado el nuevo giro de los videojuegos, que han alcanzado una dimensi¨®n m¨¢s social. Durante 2007 se comercializaron 2.000 nuevos t¨ªtulos, y el 60% de ellos ten¨ªan una clasificaci¨®n Pegi que los consideraba aptos para todos los p¨²blicos.
La edad media del videojugador est¨¢ en los 25 a?os, y pese a esta ampliaci¨®n de perfiles de usuario, la gran mayor¨ªa de los jugones sigue siendo hombres.
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