Los videojuegos aprenden de la literatura
Cinco escritores espa?oles relacionan la narraci¨®n de los nuevos t¨ªtulos con Chandler o Lovecraft en el marco Getafe Negro
El festival literario Getafe Negro, que se celebra estos d¨ªas en esta poblaci¨®n vecina a Madrid, ha dado un paso original y valiente al incorporar en su programa al mundo del ocio electr¨®nico. El plato fuerte ha sido una mesa redonda en la que cinco escritores espa?oles han estudiado la estructura narrativa de algunos de los videojuegos de ¨²ltima generaci¨®n y la comparan a grandes autores de la literatura universal.
"Es un modelo narrativo contempor¨¢neo y no podemos seguir dej¨¢ndolo al margen", ha asegurado David Conte, profesor de Teor¨ªa Literaria y Literatura Comparada de la Universidad Carlos III, quien ha levantado una bandera a favor de que el ocio electr¨®nico se incorpore dentro de los estudios acad¨¦micos. "Lo que ahora llamamos s¨¦ptimo arte tambi¨¦n naci¨® como una atracci¨®n de feria para ir derivando con el paso de los a?os a una forma de narraci¨®n: no podemos ignorar eso", ha mantenido Conte.
Este profesor ha hecho un repaso de la evoluci¨®n de los videojuegos. En los primeros tiempos, los juegos carec¨ªan de historia y el jugador ejerc¨ªa de simple "matamarcianos". Poco a poco se fueron incorporando elementos narrativos: escenas entre pantalla y pantalla que desarrollaban un argumento (Donkey Kong, 1981), un gui¨®n trabajado y una forma de trabajar con los planos similar al cine (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998) o rasgos literarios propios del mism¨ªsimo Luigi Pirandelo como el metalenguaje que domina la historia de juegos como Super Smash Bros Brawl , seg¨²n el an¨¢lisis de Conde.
Fernando Mar¨ªas, premio Nadal y autor de novelas como El ni?o de los coroneles, Jos¨¦ Carlos Somoza, autor de La caverna de las ideas o La dama n¨²mero trece, Elia Barcel¨® (una de las escritoras m¨¢s prestigiosas de ciencia ficci¨®n en castellano), Antonio Rodr¨ªguez Almod¨®var (una de la m¨¢xima autoridades en cuentos tradicionales) y el mismo Silva han buscado similitudes entre manifestaciones literarias cl¨¢sicas y algunos t¨ªtulos como Hotel Dusk, No more heroes, Okami, Eternal Darkness o la serie Metroid.
Hotel Dusk y Raymond Chandler
Fernando Mar¨ªas cree que ambos estilos narrativos comparten personajes desarrollados sobre una historia de fracaso, y en las que se presentan una divisi¨®n difuminada entre el bien y el mal.
"El protagonista, al que encarnamos, tiene motivaciones turbias que no acabamos de comprender, de las que incluso desconfiamos y vamos comprendiendo su historia poco a poco", reflexiona Mar¨ªas para quien otro de los puntos en com¨²n es que los personajes buscan la verdad. "De hecho todo Hotel Dusk es un juego de espejos donde la verdad no est¨¢ clara".
El autor tambi¨¦n destaca la iron¨ªa y la ambientaci¨®n que raya el surrealismo por lo decadente.
Okami y los cuentos maravillosos
Antonio Rodr¨ªguez Almod¨®var destaca c¨®mo este juego cuenta con "un fondo argumental extremadamente antiguo y complejo, como es el de algunas tradiciones m¨ªticas japonesas, notablemente ambiguas en varios puntos. Por ejemplo, la indefinici¨®n de g¨¦nero o el mismo car¨¢cter del protagonista.
El autor identifica el esquema triangular b¨¢sico de estos cuentos y en la trama encuentra elementos de la tradici¨®n oral como la Hidra de Siete Cabezas, muchos bosques y cuevas y la reiterada presencia del n¨²mero tres.
"El papel que el mismo jugador desempe?a: enfrentarse a un viaje enormemente tortuoso que encierra una met¨¢fora ecologista, acorde con una de las preocupaciones del hombre actual. Lo m¨¢s antiguo, pues, se da la mano con lo m¨¢s moderno", concluye.
'No More Heroes' y Dashiel Hammet
Lorenzo Silva ve claros paralelismos en No More Heroes con novelas de Hammet como Cosecha Roja donde el horror se produce por acumulaci¨®n. "Sin embargo, pese a que los muertos acaban por carecer de sentido, no se despoja del sentido tr¨¢gico la muerte de personajes importantes", reflexiona Silva.
Tambi¨¦n ve elementos comunes en la visi¨®n del elemento femenino como perdido. "Y de una perfidia sin tapujos. Las mujeres que aparecen son las mujeres fatales de Hammet: no te tienden una trampa sino que te manipulan abiertamente usando el sexo como arma", opina.
'Metroid' y Heinlein
Juan Carlos Somoza ve en Metroid una aventura b¨¦lica donde no importa lo que ocurre dentro de la protagonista sino el combate que mantiene con otros y en la necesidad de supervivencia y victoria. "Este esquema equipara la tem¨¢tica del juego a obras tan heinleianas como Starship Troopers", dice el autor.
El autor considera un acierto la visi¨®n en primera persona sumado a que el protagonista sea mujer. "La identificaci¨®n de humanidad versus aliens resulta -al igual que la elecci¨®n de Ripley en Alien- mucho m¨¢s incisiva", opina.
'Eternal Darkness' y Lovecraft
Elia Barcelo encuentra rasgos de la obra de Lovecraft en este videojuego basado en la estructura de "enigma-resoluci¨®n de enigma".
Todos los protagonistas son humanos racionales que se esfuerzan por mantener la cordura en su lucha contra la Oscuridad Eterna que traer¨¢n los Antiguos si no son derrotados.
"El sentido de lo ominoso, tan importante en la obra de Lovecraft, se mantiene muy bien durante todo el juego. Incluso cuando por fin vemos a los monstruos, a los Antiguos, se ha mantenido esa referencia a ciertas criaturas marinas que est¨¢ presente en los textos lovecraftianos", asegura Barcel¨®.
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