El sector tradicional del ocio no se adapta a Internet
M¨²sica y v¨ªdeo dejan de ganar por las v¨ªas tradicionales un dinero que no recuperan en los nuevos mercados.- Los videojuegos, la excepci¨®n
El sector tradicional del ocio y el entretenimiento se mantiene en forma, con un crecimiento anual medio del 6,6% entre 2003 y 2007. Adem¨¢s, los contenidos que genera pueden considerarse los principales impulsores del desarrollo de las comunicaciones y la electr¨®nica de consumo. Sin embargo, excepci¨®n hecha con los videojuegos, no sacan tajada de lo digital.
El primer informe de la Industria de Contenidos Digitales 2008, realizado por la patronal de la electr¨®nica y las comunicaciones (ASIMELEC), analiza la evoluci¨®n de los distintos negocios que se dedican al ocio y al entretenimiento y su adaptaci¨®n a un nuevo entorno, Internet, que ha cambiado las reglas del juego.
Los datos que presenta el informe no dejan lugar a dudas. En 2003, por ejemplo, el negocio tradicional de la m¨²sica ingres¨® en Espa?a 531 millones de euros; en 2007, s¨®lo 276. Esta ca¨ªda, pr¨®xima al 50%, no se ha visto compensada por la venta de m¨²sica on line, que apenas ha superado los 28 millones ni por la asistencia a conciertos que, aunque ha aumentado, se mantiene en niveles cercanos a los registrados en 2002.
El sector del v¨ªdeo tambi¨¦n se dirige a un nuevo modelo de negocio y est¨¢ inmerso en una batalla por el control de la segunda ventana de explotaci¨®n (es decir, la posterior) entre el soporte f¨ªsico y el digital. As¨ª, tres meses despu¨¦s del estreno los t¨ªtulos suelen venderse en soporte f¨ªsico, como hasta ahora, pero tambi¨¦n en el digital, ya sea en venta directa, video bajo demanda o pago por visi¨®n.
Sin embargo, el sector del v¨ªdeo juega con ventaja respecto al discogr¨¢fico. Por sus propias caracter¨ªsticas, el v¨ªdeo precisa para su consumo on line de un ancho de banda que, hoy por hoy, no es mayoritario en Espa?a. Esta limitaci¨®n, que no tienen los contenidos musicales, permite a los productores alargar el uso de los canales tradicionales de distribuci¨®n.
As¨ª, en 2006 el 67% de las conexiones a Internet ten¨ªan una capacidad de descarga de 1 Mbps. Esta situaci¨®n est¨¢ cambiando y ya el a?o pasado las conexiones de m¨¢s de 3Mbps dominaban el mercado.
Otro factor a tener en cuenta para explicar el lento crecimiento en la explotaci¨®n de los mercados digitales es el de la edad. La franja comprendida entre los 35 y los 65 a?os, con mayor poder adquisitivo y capacidad de decisi¨®n, no est¨¢ tan conectada como los menores de 24 a?os. Tal y como se?ala el informe de Asimelec, "para el ¨¦xito de los modelos de negocio basados en contenidos digitales se antoja necesario el aumento del acceso a Internet de este grupo de usuarios".
La patronal, adem¨¢s, reconoce que los productores de contenidos se han equivocado al apostar por sistemas de gesti¨®n de derechos como el DRM que "han limitado el crecimiento del sector al restringir la reproducci¨®n de m¨²sica descargada a un determinado tipo de dispositivo".
Los videojuegos, a los suyo
Al contrario que otros sectores, el del videojuego vive un momento dulce, en gran medida gracias a las sinergias que generan el modelo de distribuci¨®n tradicional y el on line.
As¨ª, tanto la distribuci¨®n f¨ªsica como la on line han aumentado sus n¨²meros considerablemente en los ¨²ltimos a?os. En el segundo caso, el informe de Asimelec constata la existencia de novedosos modelos de negocio, tales como los servicios de juego en l¨ªnea, la suscripci¨®n o las descargas a m¨®viles, pero es el primer sector nombrado el que se lleva la palma.
Entre 2004 y 2007 la venta de videojuegos en soporte f¨ªsico ha aumentado en Espa?a un 54%. Este crecimiento est¨¢ directamente ligado al boom de las videoconsolas: s¨®lo en 2007, el mercado creci¨® un 88% en valor, con 735 millones de euros y unas ventas de 3,39 unidades. Si nos fijamos en las consolas de sobremesa (Xbox, PS3, Wii), el crecimiento el pasado a?o con respecto a 2006 es de un 197%. Esto se debe, principalmente, al tremendo ¨¦xito de la Wii (en un s¨®lo a?o [2007] Nintendo vendi¨® 600.000 unidades en Espa?a) y a que las nuevas m¨¢quinas de Sony y Microsoft han vencido la principal desventaja que ten¨ªan frente a los PC, la imposibilidad de conexi¨®n a Internet.
Por ¨²ltimo, el informe de Asimelec hace referencia al gran crecimiento que est¨¢n experimentando las redes sociales en todo el mundo y a c¨®mo las empresas generadoras de contenidos deben tenerlas en cuenta como un canal m¨¢s de distribuci¨®n.
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