World of Warcraft, un videojuego que crea comunidad
M¨¢s de 12 millones de usuarios pagan una cuota mensual para jugar
Cataclysm, en espa?ol Cataclismo, es el nombre de la ¨²ltima entrega de un juego m¨ªtico: World of Warcraft. Blizzard, la compa?¨ªa que cre¨® este universo en 1994, se puede considerar como el Apple de los videojuegos. Consigue lo que todos los dem¨¢s envidian: que apenas se pirateen sus t¨ªtulos, que los usuarios paguen por suscripci¨®n, que acepten jugar solo en una plataforma (PC) y que, adem¨¢s, adoren el juego hasta el punto de ir disfrazados a un lanzamiento. La noche del lunes al martes el centro de Madrid se lleno de entusiastas que hicieron cola desde la plaza de Callao hasta la Puerta del Sol para ser los primeros en comprar Cataclysm.
Entre los adictos a World of Warcraft se encuentran Elijah Wood, Jessica Simpson y Cameron D¨ªaz. Aunque se pueden escoger elfos, orcos y dem¨¢s criaturas fant¨¢sticas el 19% de los usuarios prefieren ser humanos.
El ¨²ltimo t¨ªtulo cuesta 35 euros, una cifra muy ajustada, a la que hay que sumar los 12,99 euros de suscripci¨®n mensual. Adem¨¢s de sensibles mejoras en el funcionamiento de las aventuras y escenarios han incluido m¨¢s razas y personajes para jugar en nuevos escenarios.
Sin aportar datos concretos Rob Sevilla, uno de los ilustradores estrella, explica que aqu¨ª no se entiende de sexo o edad: "Hemos detectado que juegan padres, hijos y abuelos, que casi el 40% de los usuarios son mujeres y que los m¨¢s entusiastas est¨¢n en Estados Unidos, Rusia y China. El 17% de los jugadores son europeos". De hecho, el ¨¦xito de ventas est¨¢ en 14 idiomas, entre los que se incluye el chino. "Nuestra aventura es sencilla, no ofensiva, clara y adictiva", se congratula uno de los padres de la criatura.
De hecho, este m¨ªtico t¨ªtulo ha llegado a crear una econom¨ªa propia. La de las granjas de jugadores en China que dedican su tiempo a crear habilidades para otro usuario o que dona su moneda virtual a otros.
Mientras no para de estampar aut¨®grafos en cajas, Cory Stockton, dise?ador jefe del juego, explica c¨®mo tratan de poner freno a estas pr¨¢cticas: "Nos parece irresponsable que alguien, por hacer trampas con su personaje, sea capaz de dar su clave a otros. Tambi¨¦n que paguen por ello. Tenemos un equipo de trabajo dedicado a detectar estas pr¨¢cticas y expulsar a los tramposos". No es suficiente esta medida, pero, en el fondo parece que les agrada tanta adicci¨®n: "No podemos evitarlo, pero lo intentamos. La propia comunidad puede avisarnos de que alguien hace trampas o si detecta que se est¨¢ ganando dinero de manera il¨ªcita".
Una de las claves del ¨¦xito de este entretenimiento es la igualdad de condiciones entre jugadores. El dinero virtual solo se puede conseguir por m¨¦ritos dentro de la aventura. Los ¨²nicos objetos que se pueden adquirir pagando con dinero del mundo real son los de la tienda de mascotas. Un ejemplo, muy significativo, fue el lanzamiento de una montura especial; un caballo alado. Vendieron m¨¢s de un mill¨®n en una semana. El precio de este complemento es de 25 d¨®lares. Es decir, que se embolsaron 25 millones de d¨®lares en pocos d¨ªas. Aunque en el desarrollo de este mundo virtual trabajan 150 personas es f¨¢cil pensar c¨®mo lo hacen rentable. Desde entonces la tienda de mascotas ofrece otros animales para acompa?ar a los protagonistas. No son m¨¢s que un complemento, un adorno. Su utilidad es nula. Cory Stockton cree que es justo as¨ª: "No queremos que ganen los que tienen m¨¢s dinero sino los que resuelven mejor las situaciones. Por eso la compra de complementos no da m¨¢s poderes o habilidades, solo personaliza un poco la apariencia".
Cuando naci¨® el juego en 1994 no exist¨ªan los netbooks, hoy es una plataforma popular de entrada a la plataforma. Tampoco los juegos para m¨®viles. En la actualidad tienen una versi¨®n del juego que solo permite algunas acciones para iPhone, iPod Touch y tel¨¦fonos Android. El ¨²nico reto son los juegos en redes sociales, como sucede con FarmVille de Zynga. Cory Stockton no se muestra preocupado: "Creemos que es un entorno diferente. World of Warcraft es una inmersi¨®n en un nuevo mundo, no algo para jugar dentro de una red social. Somos una comunidad por nosotros mismos. Lo que s¨ª hacemos es permitir que se publiquen los resultados de las partidas en Facebook o Twitter, pero sin ser invasivos con los amigos que no est¨¢n enganchados".
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