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Trip Hawkins: "El futuro de los juegos est¨¢ en el navegador"

Fundador de Electronic Arts, el creador de Digital Chocolate reivindica en Gamelab los juegos sociales

Trip Hawkins es uno de los grandes en la industria de los videojuegos. En 1982 fund¨® Electronic Arts. Hoy, dirige Digital Chocolate, empresa especializada en juegos sociales. En 2009, consigui¨® que sus juegos fuesen l¨ªder de descargas en la AppStore de Apple. En una entrevista concedida a varios medios de comunicaci¨®n durante su visita al sal¨®n Gamelab, Hawkins habla de su visi¨®n acerca del sector en el que opera.

Pregunta. ?D¨®nde est¨¢ el futuro de los videojuegos?

Respuesta. Para m¨ª, la clave reside en el navegador. El ¨¦xito y crecimiento exponencial de DoCoMo, empresa japonesa que cre¨® la primera tienda de aplicaciones (digamos que no fue Apple), es precisamente su uso del navegador para ofrecer contenidos. A diferencia de otras mentalidades, ellos no piensan en tener que quedarse la mitad del dinero de los juegos s¨®lo por distribuirlos.

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P. ?Por qu¨¦ conf¨ªa tanto en el navegador?

R. A d¨ªa de hoy hay PCs en todas partes. Los ni?os aprenden con PCs en las escuelas y, por lo tanto, aprenden a utilizar los navegadores. Tambi¨¦n los tienen en casa. En definitiva, en cualquier lugar.

P. ?Quiz¨¢ por ello ahora Apple entra en la nube?

R. Apple no entra en la nube en tanto que se necesita un Mac para poder entrar en su nube. No es posible hacerlo desde cualquier otro dispositivo. Ellos son muy buenos haciendo marketing, as¨ª que convencer¨¢n a parte del p¨²blico, quienes creer¨¢n que Apple trabaja en la nube, pero no es as¨ª.

P. ?Qu¨¦ opina del futuro de los juegos para m¨®viles?

R. Lo que pase con los m¨®viles ser¨¢ beneficio extra, pero repito, el ¨¦xito est¨¢ en saber triunfar en el navegador.

P. A parte de la importancia de conseguir los juegos a trav¨¦s del navegador, ?considera que tienen que ser juegos gratuitos o de pago?

R. Obviamente hay que encontrar la manera de sacar un rendimiento econ¨®mico de los juegos. Antes de programarlos, hay que pensar en qu¨¦ se pretende conseguir. Para m¨ª, lo ideal son los juegos "free 2 play" (juegos a los que se puede jugar gratuitamente, a pesar de que haya la posibilidad de hacer compras dentro del mismo juego para avanzar m¨¢s r¨¢pido o mejorar algunas caracter¨ªsticas), porque con ellos, si son buenos, consigues mucho tr¨¢fico. Cuando la base de jugadores es enorme, ya llegar¨¢n los que s¨ª pagar¨¢n por jugar. Por otro lado, permiten al jugar probar cualquier juego, porque no tiene que gastar dinero en ello, y al final se quedar¨¢ con los que m¨¢s le gusten.

P. ?De qu¨¦ manera pagan estos jugadores?

R. Se monetiza el juego en base a las "tiendas de bienes virtuales". Para m¨ª, es el modelo de negocio apropiado para los juegos sociales que puedes encontrar en el navegador, en Facebook, en tiendas de aplicaciones...

Promoci¨®n de un juego

P. ?C¨®mo lo hace para que un juego se conozca entre el p¨²blico?

R. A d¨ªa de hoy es f¨¢cil con Facebook. Si el juego merece la pena, se va a correr la voz entre su comunidad de amigos, y ellos tambi¨¦n lo van a compartir con sus respectivas comunidades, etc¨¦tera.

P. Facebook es s¨®lo una de las plataformas. ?Qu¨¦ m¨¢s se podr¨ªa hacer?

R. Las grandes empresas, como Zynga, al tener una base de datos tan enorme de jugadores, pueden aprovecharla para promocionar nuevos t¨ªtulos entre sus clientes existentes. Pero si imaginamos un t¨ªtulo nuevo, de una empresa peque?a, es posible llegar a acuerdos de promoci¨®n con otras empresas. Por ejemplo, Digital Chocolate va a empezar a promover juegos de la competencia, y ellos los nuestros, dentro de Facebook. Esto se puede hacer tambi¨¦n fuera de Facebook.

P. ?No es peligroso que promuevan juegos de la competencia?

R. Aunque no lo parezca, el compartir clientes va a ayudar a ambas empresas. Es cierto que algunas empresas tienen como una especie de miedo y quieren controlar a su usuario. Esto es s¨®lo una ilusi¨®n, porque el jugador se puede ir en cualquier momento. No hay que pretender tenerlo agarrado.

P. Teniendo en cuenta su experiencia en los juegos sociales, ?cu¨¢les creen que son las claves del ¨¦xito de estos?

R. Me he dado cuenta que el juego que la tem¨¢tica del juego tiene que ser atractiva para un p¨²blico amplio. Por ejemplo, si el juego es muy femenino, los hombres no jugar¨¢n, si es muy infantil, los adultos no jugar¨¢n. En segundo lugar, hay que encontrar una mec¨¢nica del juego que sea tan divertida que el jugador quiera volver a formar parte de ella. Si vuelve, el juego vive; si no, el juego est¨¢ muerto. Con un lapso muy corto de tiempo, te das cuenta de si un juego funciona en el mercado o no.

Mil millones de jugadores

P. En las tiendas de bienes virtuales, ?qu¨¦ porcentaje de sus jugadores compra en ellas?

R. No es tan importante el porcentaje, si no el equilibrio. Est¨¢ claro que cuantos m¨¢s usuarios tenga un juego, m¨¢s jugadores comprar¨¢n. Pero, por otro lado, en algunos juegos hay un n¨²mero reducido de jugadores que compran mucho; en otros, un n¨²mero m¨¢s amplio pero que gasta menos. Todo depende de la estratgia y los objetivos de este juego en el mercado.

P. ?Los juegos sociales est¨¢n quitando cuota de mercado a los juegos tradicionales?

R. S¨ª, definitivamente. Los n¨²meros demuestran que las plataformas de juegos tradicionales van a la baja. Los consumidores de estos productos est¨¢n entrando y se est¨¢n adaptando a las nuevas plataformas y juegos. Por otro lado, las estad¨ªsticas indican tambi¨¦n un crecimiento muy grande del n¨²mero de personas que juegan.

P. ?Cu¨¢nta gente juega hoy por hoy?

R. Yo dir¨ªa que unos 1.000 millones de personas. No pasar¨¢n muchos a?os para que esta cifra se doble.

P. En el caso concreto de las personas que juegan con productos de Digital Chocolate, ?cu¨¢l es el perfil de jugador t¨ªpico?

R. Nos dirigimos a un p¨²blico muy amplio, pero no a los ni?os. Si haces un juego para ni?os, tienes que ir muy con cuidado con todas las leyes que afectan a esta parte de la poblaci¨®n: privacidad, m¨¦todos de pago... Buscamos m¨¢s bien un p¨²blico juvenil, capaz de poder jugar, de poder comprar, que tengan m¨®vil, cuenta de Facebook... Muchos de nuestros clientes son veintea?eros, aunque tambi¨¦n los tenemos un poco m¨¢s mayores.

P. Para acabar, ?cu¨¢l cree que es el mejor videojuego de toda la historia?

R. Seg¨²n mi gusto personal, es Dr. J and Larry Bird Go One on One. Es un juego de baloncesto que lanz¨® Electronic Arts. Fue la primera vez que personajes famosos sal¨ªan en un juego.

Trip Hawkins, fundador de Digital Chocolate.
Trip Hawkins, fundador de Digital Chocolate.

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