El encanto del terror
Cine y videojuegos se retroalimentan para crear miedo
?Por qu¨¦ prefiero jugar por la noche? ?Por qu¨¦ el protagonista siempre se mete en problemas? ?Qu¨¦ hace que me asust¨¦ tanto que se cae el mando? Miguel ?ngel Vivas, director de Secuestrados y The Room; Manuel Loureiro, autor de Apocalipsis Z; Paco Plaza, codirector de la saga REC y el escritor y guionista Fernando Mar¨ªas participaron esta semana en Madrid en un debate donde se analizaron c¨®mo se crea terror en el cine y los videojuegos, dos mundos cada vez m¨¢s unidos.
Los cuatro subrayaron la importancia de tener el control, de vivir algo en primera persona. ¡°En una pel¨ªcula siempre decimos al protagonista que no baje la escalera, que no, que algo pasar¨¢. Es un h¨¦roe idiota. En la consola somos los jugadores los que decidimos hacer actos est¨²pidos y meternos en problemas¡±.
El lanzamiento del ¨²ltimo t¨ªtulo de Resident Evil, Revelations, para Nintendo 3DS, que sale este viernes a la venta, fue el motivo para unir este plantel de creativos y aficionados a las consolas. Plaza defini¨® el juego como ¡°una versi¨®n de Lost, solo que el final tiene algo de sentido¡±.
Loureiro hizo una diferenciaci¨®n entre tipo de videojuegos. Los que son puro entretenimiento, sin necesidad de plantear demasiados problemas argumentales. Puso por ejemplo la saga de plataformas Marios Bros. Y los que ,como Resident Evil, cuentan con un buen n¨²mero de recursos narrativos y se acercan al mundo del arte audiovisual . ¡°Las sorpresas narrativas, el cruce de historias, los flashbacks y la inmersi¨®n de vivirlo en primera persona crean una sensaci¨®n de enganche dif¨ªcil de obtener en pel¨ªculas¡±, insisti¨®.
Es una versi¨®n de Lost, solo que el final tiene algo de sentido" Paco Plaza
Para Mar¨ªas el ¨¦xito de los videojuegos de terror se basa en la empat¨ªa que se genera con el protagonista: ¡°Es absoluta. Lo es hasta tener que esquivar los zombis, en lugar de matarlos por falta de munici¨®n. El hecho de tener que tomar este tipo de decisiones lo hacen m¨¢s interesante y lo diferencia de los juegos de acci¨®n, disparos o de muchos que van sobre ra¨ªles¡±.
Vivas confiesa que el sonido es su debilidad en este g¨¦nero: ¡°El ambiente de eco de c¨¢mara frigor¨ªfica que se da en los juegos comienza a incluirse en cine. Es m¨¢s profundo. En plena oscuridad cala mucho m¨¢s hondo. A mi director art¨ªstico le he hecho probar escenas de juegos para que entendiera a qu¨¦ me refer¨ªa y a?adirlo. Hay sensaci¨®n que son irrepetibles y solo pasan en primera persona¡±.
Capcom, productora del juego, utiliz¨® dos guiones para el ¨²ltimo Resident Evil: uno para definir la interacci¨®n del protagonista con el entorno y otro para contar la historia. A los cuatro les parece la soluci¨®n m¨¢s acertada, pero creen que es un modelo imposible de trasladar a una serie de televisi¨®n o un corto. ¡°En las series se puede saber si va gustando o no al p¨²blico y cambiar el gui¨®n, pero no hay posibilidad de ir m¨¢s all¨¢¡± explica Plaza al tiempo que confiesa que en REC hay texturas de las paredes e iluminaci¨®n tomada directamente de este t¨ªtulo.
Mar¨ªas considera que, en terror, el videojuego supera al cine pero todav¨ªa le falta rebasar una frontera: ¡°La fibra sensible. No terminan de emocionarme de manera m¨¢s ¨ªntima. Me encantar¨ªa hacer un juego en el que asumiera ese reto¡±, concluy¨®.
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