¡®Diablo III¡¯, m¨¢s que un fen¨®meno social
El juego de Blizzard vende 6,3 millones de copias en una semana Sencillez y coleccionismo, sus secretos para enganchar a los jugadores
Nadie escapa a Diablo III, el ¨²ltimo bombazo de la industria del videojuego. La productora norteamericana Blizzard ha vuelto a traspasar una vez m¨¢s la frontera de lo social, tras los logros de World of Warcraft. M¨¢s de 8.000 comercios abiertos la medianoche del lanzamiento, dos millones de reservas, r¨¦cord de ventas en Amazon.com para juegos PC, precios prohibitivos de las? ediciones de coleccionista y colapso total de sus servidores con millones de fans, tan impacientes como cabreados, esperando durante horas para poder conectarse. Diablo ha vuelto, despu¨¦s de vender m¨¢s de 20 millones de copias en su historia, esta nueva edici¨®n, cuyo precio es de 59,90 euros, ha superado 6,3 millones en una semana. Por ahora no se sabe la fecha de apertura de la Casa de Subastas, la tienda de bienes virtuales, como armas, escudos o ayudas especiales que a buen seguro multiplicar¨¢ los ingresos del estudio.
La serie de rol y acci¨®n se estren¨® hace 14 a?os para PC. Ten¨ªa como protagonista a un palad¨ªn guerrero, hechicero o arp¨ªa, que completando gestas y misiones, mejoraba su equipo, atributos y ataques hasta convertirse en un h¨¦roe legendario capaz de derrotar a la personificaci¨®n del mal. La ambientaci¨®n fant¨¢stico-medieval y unas secuencias cinematogr¨¢ficas generadas por ordenador, ayudaron a construir su t¨¦trica atm¨®sfera. Una experiencia que pod¨ªa compartirse mediante Internet, corriendo aventuras o luchando contra otros jugadores.
Diablo se convirti¨® en un fen¨®meno. El ¨¦xito resid¨ªa en el af¨¢n de coleccionismo: "Te obliga a adentrarte en mazmorras y laberintos, matando demonios y seres del averno, intentando conseguir armas mejores, raras que hagan ¨²nico a tu personaje". Una? b¨²squeda muy adictiva. A los? jugadores no les importa completar el juego decenas de veces si a cambio consiguen alg¨²n objeto ¨²nico. Esa empe?o, tambi¨¦n detr¨¢s del furor Pok¨¦mon (Nintendo), se mantuvo en Diablo II, en las expansiones Hellfire y Lord of Destruction y ha perdurado en Diablo III. Las sesiones son maratonianas:? "Se sabe cuando empiezas, pero nunca cuando terminas", comentan en los foros.
El ¨¦xito conseguido por World of Warcraft, el principal? juego de rol online, con 10,2 millones de suscriptores, ha servido a Blizzard para acercar sus productos de mercadotecnia al gran p¨²blico. Ropa, disfraces, figuras, cortos de animaci¨®n, c¨®mics, TV, cartas... Hasta convenciones anuales celebran. Diablo III bebe de esos logros, del misticismo de Blizzard y de una inteligente campa?a de captaci¨®n: todo suscriptor anual de World of Warcraft recibe gratis una copia de Diablo.
Diablo III triunfa por su accesibilidad. Un rat¨®n y cuatro teclas son todo lo que necesita para aplastar a las hordas del inframundo
Diablo III triunfa por su accesibilidad. Un rat¨®n y cuatro teclas son todo lo que necesita para aplastar a las hordas del inframundo con sus protagonistas:? B¨¢rbaro, Mago, Cazador de Demonios, M¨¦dico Brujo o Monje. Es una mec¨¢nica simple, pero nunca aburrida. La sensaci¨®n de poder sobre los enemigos crea una satisfacci¨®n constante, los triunfos se saborean. Y cuando se fracasa en la misi¨®n, de reto. Las recompensas en forma de objetos devuelven la chispa que prende la adicci¨®n: equiparse con un escudo legendario, una espada ritual o un yelmo raro denota estatus para los jugadores de este mundo paralelo. Pero todo tiene un precio; horas y horas pegados al ordenador.
En Diablo II el mercado negro de objetos era una realidad. Armas y equipo virtuales se vend¨ªan a cambio de dinero real. Un comercio sumergido dominado por Asia, donde jugadores coreanos y chinos no dudaban en invertir incontables horas para recolectar ¨ªtems por los que despu¨¦s ingresar dinero. En Diablo III, Blizzard ha legalizado ese comercio con dinero real, haci¨¦ndolo oficial en una casa de subastas centralizada para todos los jugadores, donde tendr¨¢n lugar estas transacciones. Esta estrategia tratar¨¢ de evitar estafas, pero tambi¨¦n permitir¨¢ a Blizzard recaudar una comisi¨®n por objeto vendido.
La gran lacra de Diablo III es que no funciona sin conexi¨®n a Internet. Blizzard argumenta que es para para gestionar los recursos en la nube en las partidas individuales. Muchos creen que tras ello se esconde un sistema anti-copia. Es la principal queja al ¨²ltimo bombazo de la industria, aunque la productora no parece que vaya a modificar su pol¨ªtica.
Todav¨ªa es pronto para saber su potencial real. El pr¨®ximo mes recibir¨¢ el? modo PvP, que permitir¨¢ a los jugadores enfrentarse entre s¨ª. Tambi¨¦n planean extensiones. El videojuego puede perdurar a?os. Y Blizzard lo sabe.?
M¨¢s informaci¨®n en Meristation.
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