La prensa recuperar¨¢ con ingresos digitales la ca¨ªda del papel
El informe anual de Price Waterhouse sobre los medios de comunicaci¨®n y el ocio predice que la m¨²sica digital superar¨¢ a la cl¨¢sica y que el acceso a Internet ser¨¢ desde el m¨®vil en un 46% en 2016

La prensa comenzar¨¢ a suplir con ingresos digitales la ca¨ªda del papel; la sala de cine sobrevivir¨¢; el streaming recaudar¨¢ m¨¢s que la televisi¨®n de pago; el juego online ingresar¨¢ m¨¢s que las consolas y el ordenador en 2013; el mayor gasto publicitario en Internet seguir¨¢ siendo para la b¨²squeda en la web y los banners; y el gasto en m¨²sica digital superar¨¢ a la f¨ªsica en 2015. Estas son algunas de las conclusiones del informe anual de Price Waterhouse Coopers sobre el Entretenimiento y los Medios de Comunicaci¨®n en el mundo.
El estudio es de aqu¨ª a cuatro a?os por lo cual no es ciencia ficci¨®n. En general el panorama es de lenta continuidad hacia arriba y all¨ª donde no la hay, donde se aprecia un crecimiento brusco o un cambio de tendencia radical, ¨¦chenle la culpa a un solo protagonista: China. En general Price vaticina que en cuatro a?os el gasto digital en estos sectores aumentar¨¢ diez puntos, hasta alcanzar el 38% del total.
Libros: la mitad del mercado ser¨¢ digital en EE UU
El mercado en Estados Unidos mover¨¢ 21.000 millones de d¨®lares en 2016 frente a los 19.500 millones de 2011, la mitad del sector ya se lo comer¨¢ el libro digital. Respecto a Europa, la ca¨ªda del gasto en libros no ser¨¢ sustituida por el aumento de las ventas en digital. En el caso del libro de texto, la situaci¨®n pr¨¢cticamente se mantendr¨¢ igual
Prensa: lo digital suple la ca¨ªda del papel
El peor enemigo del papel es la banda ancha. All¨ª donde est¨¢ muy extendida (Estados Unidos) cae fuertemente la distribuci¨®n de peri¨®dicos impresos, y suben m¨¢s los digitales. En general, en Europa, el gasto en peri¨®dicos digitales suplir¨¢ la ca¨ªda del gasto en los impresos. El gasto en peri¨®dicos de papel caer¨¢ de los 30.500 millones de d¨®lares el pasado a?o a los 29.700 en 2016, un 0,5% en cinco a?os, pero se suplir¨¢ por los 1.200 millones que recaudar¨¢ entonces la prensa digital.
Pero el comportamiento del consumidor va por barrios. Mientras que de aqu¨ª a 2016, los ingresos de la prensa crecer¨¢n un 12% en Argentina y un 3% en Alemania, en el Reino Unidos caer¨¢n casi un 20% y Estados Unidos m¨¢s del 15%. En el cap¨ªtulo de revistas, el gasto digital se triplicar¨¢ en 2016 respecto a 2011, pero apenas supondr¨¢ el 10% del total.
Cine: el streaming recaudar¨¢ m¨¢s que la tele de pago
En estos cinco a?os hasta 2016 el gasto en el cine subir¨¢ un 3,1% hasta alcanzar los 99.700 millones de d¨®lares. El gasto del v¨ªdeo digital en casa se dobla en cuatro a?os hasta hacerse con el 36% del total. Los ingresos en las salas de cine seguir¨¢n aumentando en China, India, e incluso en Estados Unidos, mientras que los servicios de pel¨ªculas por streaming recaudar¨¢n m¨¢s que las televisiones de pago.
Acceso a Internet: el 46% m¨®vil
El gasto en el acceso a Internet subir¨¢ un 9,3% en 2016, llegando a los 493.400 millones de d¨®lares. Los suscriptores al Internet m¨®vil subieron un 40% el pasado a?o, hasta los 1.200 millones de personas, pero en estos cinco a?os subir¨¢ a los 2.900 millones, mil millones de ellos en China. El gasto en el acceso desde el m¨®vil ser¨¢ el 46% del total.
La publicidad en Internet: la b¨²squeda seguir¨¢ reinando
La publicidad en Internet subir¨¢ de aqu¨ª a 2016 un 15,9%, lo que supondr¨¢ 188.000 millones de d¨®lares. El pago por b¨²squeda, un sistema que no existe en otros medios, continuar¨¢ atrayendo la mayor parte del gasto, mientras que el aumento del tr¨¢fico en las redes sociales y el tiempo pasado online atraer¨¢ m¨¢s publicidad en banners tambi¨¦n. Los anuncios clasificados seguir¨¢n gan¨¢ndoles terreno a los impresos, favorecido adem¨¢s por el crecimiento econ¨®mico en algunos pa¨ªses. Gracias al aumento de la penetraci¨®n de smartphones y tabletas, la publicidad m¨®vil crecer¨¢ un 36,5% hasta alcanzar los 24.500 millones de d¨®lares.
La parte del le¨®n de la publicidad en Internet seguir¨¢ siendo el pago por b¨²squeda (el famoso Adwords de Google y otros similares) con 78.100 millones y los cl¨¢sicos anuncios de inserci¨®n, los banners, se llevar¨¢n 46.600 millones.
La m¨²sica digital ser¨¢ mayoritaria en 2015
El gasto de m¨²sica creci¨® un 1,3% el pasado a?o, el primer crecimiento en muchos a?os, pero gracias al aumento de los festivales, que suple la ca¨ªda continua de la venta de m¨²sica grabada. El mercado digital seguir¨¢ creciendo, gracias a la banda ancha, a los m¨®viles y a la actividad en las redes sociales, que tambi¨¦n estimulan la asistencia a los directos. El gasto en m¨²sica digital ha subido del 16% en 2007 al 33% en 2001 y ya en 2015 supondr¨¢ el 55% del total.
Radio: se mantiene
El mercado radiof¨®nico crecer¨¢ un 3,5% de aqu¨ª a 2016 hasta alcanzar los 56.200 millones de d¨®lares. Dos tercios de los ingresos proceder¨¢n de la publicidad, el resto de las suscripciones. La radio digital y la radio online no aumentar¨¢n significativamente sus ingresos en el futuro inmediato, con la excepci¨®n de Estados Unidos. Las suscripciones a la radio por sat¨¦lite ser¨¢ lo que m¨¢s crecer¨¢, aunque solo tendr¨¢ el 9,5% de la tarta (unos 4.500 millones) dentro de cuatro a?os.
La publicidad en la tele m¨®vil crece un 30%
Globalmente la publicidad en televisi¨®n aument¨® un 3,1% el pasado a?o, cuando el a?o anterior hab¨ªa crecido un 11,8%. Son datos mundiales, obviamente, nada que ver con el panorama espa?ol. De aqu¨ª a 2016, sin embargo, crecer¨¢ un 6,6% en el mundo hasta llegar a los 254.700 millones de d¨®lares. La publicidad crecer¨¢ porque aumentan los canales, la calidad de las emisiones, y las diferentes pantallas (m¨®viles, tabletas, etc) y su n¨²mero. Pese a todo ello, la televisi¨®n terrestre ser¨¢ el primer receptor publicitario hasta subir un 5,2%; la publicidad multicanal crecer¨¢ un 8,5%, la online un 19,8%, aunque en n¨²meros absolutos la cantidad es muy peque?a, y la publicidad en la televisi¨®n m¨®vil, un 30%.
Videojuegos: el online supera a la consola en 2013
Dentro de cuatro a?os el gasto en videojuegos ser¨¢ de 83.000 millones de d¨®lares, un 7,2% m¨¢s que hoy. A medio plazo, el gasto en juegos online y en m¨®viles da?ar¨¢ el mercado de las consolas. La banda ancha y los micropagos de objetos de juego animar¨¢n la industria de los juegos casuales y sociales, ayudando, por otra parte a ampliar su base de aficionados. M¨®viles y tabletas y sus pantallas t¨¢ctiles ser¨¢n los aparatos preferidos para el juego casual. La publicidad en el videojuego emerger¨¢ como otra fuente de ingresos para los juegos gratuitos. En 2013 el gasto del juego online y sin hilos superar¨¢ al de consolas y ordenadores, y en 2016 ser¨¢ un 36% mayor que hoy. Por supuesto, ni Estados Unidos ni Jap¨®n ser¨¢n los mayores consumidores por primera vez en la historia. El 35% de todo el gasto mundial de juegos online ser¨¢, qui¨¦n si no, China.
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