¡°No hay que matar un formato para tener otro¡±
Yves Guillemot, presidente de Ubisoft, analiza la industria del videojuego
Yves es el mayor de los cinco hermanos Guillemot. En 1986, en su pueblo natal de Carentoir (Francia) Claude, Michel, Christian, Gerard e Yves fundaron el estudio de videojuegos Ubisoft. Hoy es el tercero del mundo y pr¨¢cticamente el ¨²nico gran estudio europeo capaz de hacer frente a norteamericanos y asi¨¢ticos.
Ubisoft va a su ritmo. Solo lanza al a?o una docena de t¨ªtulos, entre ellos, ahora el superventas Assasin¡¯s Creed III. Con estudios en los cinco continentes y 6.700 empleados, factur¨® el ¨²ltimo a?o 972 millones de euros y obtuvo unos beneficios de 260 millones. En resumidas cuentas, a la familia Guillemot y, concretamente a su presidente y consejero delegado, Yves Guillemot, les va bien, en un sector que, por primera vez, se enfrenta a dos retos: una crisis y un cambio de h¨¢bitos de los jugadores con la popularizaci¨®n de m¨®viles y tabletas.
Pregunta. ?Cu¨¢l es su valoraci¨®n de 2012?
Respuesta. Un a?o interesante. Se est¨¢n explotando dos grandes m¨¢quinas, Xbox y PlayStation 3, y explotando el ciclo de vida de Wii. Adem¨¢s, hemos creado una propuesta interesante para Wii U. Estos ¨²ltimos nos ha ilusionado mucho, en Estados Unidos se vendieron todas las unidades en una semana.
P. ?C¨®mo afecta la presencia de una nueva consola?
R. Para empezar, siempre que sale un nuevo hardware hay movimiento entre los consumidores. La propuesta de la Wii U de doble pantalla y multijugador es muy creativa. Nos ha servido para explorar nuevas experiencias narrativas. Como forma de ocio familiar le auguro muchas posibilidades. En el juego Rayman, por ejemplo, mientras el que tiene la tableta lidera, los acompa?antes pueden ayudar a eliminar enemigos.
P. ?C¨®mo se compite en el mundo del videojuego desde Europa, una industria en pugna entre Jap¨®n y Estados Unidos?
R. Intentando defendernos. En Estados Unidos hay mejor salud que aqu¨ª. Estamos en un entorno en el que cada vez se vende menos en cajas y m¨¢s en digital. Nosotros pensamos que esa es la l¨ªnea y apostamos por ello.
P. ?La tableta significa una amenaza para las consolas?
R. No, son algo complementario. De hecho, se est¨¢n incorporando a las consolas. En Wii U como un mando propio y en Xbox ser¨¢ con Smartglass. Una pantalla adicional puede servir de gu¨ªa, de informaci¨®n complementaria, consulta de estad¨ªsticas, mapas... No, no creo que sea necesario matar un formato para apostar por otro. Son experiencias distintas.
P. Cada vez es m¨¢s com¨²n jugar en Internet y con t¨ªtulos gratuitos. Solo se paga por complementos y extensiones. ?Qu¨¦ opina de este fen¨®meno?
R. Me parece una manera honesta para dar a conocer un producto y conseguir ingresos. Nadie puede decir que se siente defraudado si no ha pagado por ello. Para ampliar el mercado, por ejemplo, es una excelente opci¨®n. Nosotros, por ejemplo, en PC y consolas tenemos presencia en 55 pa¨ªses. Con esta modalidad podemos aspirar a que no haya fronteras.
P. ?Y del contenido descargable? Cada vez hay m¨¢s cr¨ªticas por considerar que es abusivo, que es un pago adicional cuando el producto deber¨ªa ofrecerse terminado.
R. No creo que sea nada parecido a una extorsi¨®n. Es posible que en alguna ocasi¨®n se haya propuesto mal, pero siempre se debe concebir como un contenido extra, para que un juego tenga una vida m¨¢s larga. Es como un cap¨ªtulo adicional de una serie.
P. A pesar de las ventas de juegos la frustraci¨®n por el nivel de dificultad sigue siendo una constante. ?C¨®mo se mitiga?
R. Estoy de acuerdo en que la frustraci¨®n, cuando se ha hecho una inversi¨®n importante en ocio, como es la compra de un juego, no es tolerable. Trabajamos mucho en este aspecto. Adem¨¢s de poder ajustar la dificultad. Gracias a Internet podemos detectar en qu¨¦ punto se bloquean los consumidores. Nuestra reacci¨®n depende del formato. Cuando es en una consola, publicamos un parche. Cuando es un juego online es m¨¢s sencillo porque lo percibimos en tiempo real y podemos hacerle superar la dificultad en el momento y a posteriori mejorar el mapa o cualquiera que sea el problema.
P. ?C¨®mo se decide el precio de un juego?
R. Seguimos lo que dicta el mercado. En Europa lo habitual es cobrar 70 euros para los grandes lanzamientos en cajas. Cuando vemos que las ventas bajan, normalmente a los dos meses del estreno, bajamos 20 euros para que siga entre los 10 m¨¢s vendidos. La idea es mantenerse ah¨ª y alargar su vida comercial. Para los que se venden solo en digital, que proporcionan alrededor de seis horas de juego, el precio es entre 10 y 15 euros.
P. ?C¨®mo ve el futuro?
R. Muy abierto. No veo una sola l¨ªnea, sino diversidad de consumidores. En nuestro estudio intentamos adaptarnos a ellos, pero s¨ª creo que hay una tendencia muy clara: la descarga. Poco a poco las cajas van a desaparecer. Tambi¨¦n seguir¨¢n los m¨®viles y tabletas, donde la regla general marca que es mejor ofrecer gratis un primer cap¨ªtulo para probar y despu¨¦s cobrar por seguir.
P. ?Es necesario que los juegos incluyan la opci¨®n de partidas simult¨¢neas en Internet?
R. No es necesario, pero s¨ª recomendable. Es una tendencia. Hemos detectado que el consumidor quiere combinar avances en solitario y de manera cooperativa, de manera m¨¢s social. Lo dif¨ªcil es resolver con brillantez los dos aspectos.
P. ?C¨®mo se plantean llegar a nuevos p¨²blicos?
R. Con diferentes equipos creativos. No es lo mismo desarrollar un producto para ni?os, que para toda la familia o para los amantes de la acci¨®n, aunque siempre contamos con la presi¨®n de colocar nuestros t¨ªtulos en el top 20, de lo contrario desaparecen del mercado... Y despu¨¦s est¨¢ el objetivo de las mujeres que, sumando tabletas, m¨®viles, consolas y redes sociales, son el 47% del p¨²blico. Ya no son una an¨¦cdota.
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