¡°Es dif¨ªcil en estos tiempos no hablar de racismo o desempleo¡±
Ken Levine, creador del juego 'BioShock', trata en su pr¨®xima entrega las tem¨¢ticas del colonialismo y la xenofobia
Ken Levine (1966, Nueva York) fue escogido por la revista Time como una de las 100 personas m¨¢s influyentes por su visi¨®n art¨ªstica, se encuentran obras de culto cl¨¢sicas para PC como System Shock II o Thief, videojuegos con tem¨¢ticas adultas y ambientaciones oscuras. En BioShock, la obra de 2007 que vendi¨® m¨¢s de cinco millones de copias, la ciudad sumergida de Rapture sirvi¨® de hilo conductor para las tendencias filos¨®ficas de la pensadora rusoamericana Ayn Ran y el alzamiento del proletariado. Cinco a?os despu¨¦s, Levine toca con la secuela BioShock Infinite (a la venta en marzo) el colonialismo y la supremac¨ªa racial en la ciudad flotante de Columbia.
Pregunta. ?Qu¨¦ diferencias existen entre las dos ciudades, Rapture y Columbia?
Respuesta.? La principal es que estar¨¢ presente en una sociedad aparentemente perfecta y de la que ser¨¢ testigo cuando comienza a derrumbarse, y no llegar cuando todo est¨¢ muerto, como sucedi¨® en Rapture. Con BioShock realmente terminamos muy satisfechos con la ciudad, los escenarios y el tono que creamos para Rapture, pero ten¨ªa una particularidad muy evidente: estaba muerta. El lugar hab¨ªa sido arrasado. Nuestra meta en Infinite era poblar la ciudad. Columbia es un entorno viviente mientras se desata una guerra civil tras una lucha de clases.
P. ?Qu¨¦ influencias ha tenido en BioShock Infinite?
R. Fundamentalmente el libro The Devil in the White City de Erik Larson, que trata sobre la construcci¨®n de la feria de Chicago en 1983 y el documental Am¨¦rica en 1900. Ambos pon¨ªan de relieve la incre¨ªble infusi¨®n de entusiasmo y tecnolog¨ªa que sucedi¨® en ese periodo; tel¨¦fono, radio, coches, aviones, pel¨ªculas, discos, electricidad. Todo apareci¨® en un periodo de 20 a?os. Una locura. Todo empezaba a transformarse y todo estaba fuera de comprensi¨®n y entendimiento. Esa sensaci¨®n la he querido recrear en la ciudad de Columbia.
P. En Infinite encontramos pol¨ªtica extremista, lucha de clases, colonialismo, revoluci¨®n industrial...
R. Hay muchos temas que coexisten al mismo tiempo en Infinite m¨¢s all¨¢ de la carga filos¨®fica de BioShock. Lo que puedo decir sobre ellos es que est¨¢n relacionados con ver las dos caras de la misma moneda. Lo que los hace especial es c¨®mo se narran y el contexto en el que se producen. Es dif¨ªcil en estos tiempos no hablar del racismo, xenofobia o desempleo.
P. ?Y c¨®mo vive el jugador los acontecimientos?
R. Encarna al protagonista, Booker DeWitt, un exdetective de la agencia Pinkerton ca¨ªdo en desgracia, que tras acumular deudas de juego, decide aceptar un misterioso encargo que terminar¨¢ por saldarlas: rescatar a Elizabeth, cautiva en la ciudad desde que ten¨ªa cinco a?os. Su ¨²nico contacto ha sido su guardian, una gigantesca criatura llamada Songbird, un ave mec¨¢nica que ha desarrollado sentimientos por ella.
P. Parece que la pareja de protagonistas son la criatura y la chica, m¨¢s que el detective y la chica.
R. En cierto modo. El Songbird quiere retener a Elizabeth a toda costa, siente que es suya, que le pertenece, mientras que ella desea cambiar, escapar, y ¨¦l no va a permit¨ªrselo. Metaf¨®ricamente el Songbird encarna la figura de un maltratador. Pero m¨¢s que f¨ªsico, es psicol¨®gico. Las mejores relaciones de pareja existen cuando ninguno quiere que el otro cambie. Est¨¢ claro que ¨¦l no busca que ella cambie. Y est¨¢ claro que ella s¨ª quiere cambiar. Es b¨¢sicamente el motivo de la tensi¨®n entre los dos. Las buenas relaciones generalmente tienen que comprenderse y aceptarse mutuamente, pero esta es intensa, dram¨¢tica. A la gente le gustan las historias en las que se puedan ver reflejados.
P. Elizabeth es un personaje controlado por una Inteligencia Artificial (IA) muy avanzada. Desde un punto de vista t¨¦cnico ?ha sido dif¨ªcil?
R. Ha sido el elemento m¨¢s complicado de plasmar en Infinite por varios aspectos. ?Qu¨¦ es lo que quiere el jugador exactamente de ella? S¨ª, hay algunas reglas que sabes que no gustan, como que se coloque delante de ti cuando est¨¢s disparando o que se exponga innecesariamente a peligros evidentes. Pero, ?cu¨¢ndo debe cubrirse? ?Cu¨¢ndo debe darte munici¨®n? Son cuestiones complicadas. El problema es c¨®mo pod¨ªamos conseguir un equilibrio. As¨ª que, tras el dulce coraz¨®n de la ni?a, hay una m¨¢quina con una Inteligencia artificial muy complicada de desarrollar. Quer¨ªamos que fuera una compa?era ¨²til, no una IA que hace las mismas tareas que el jugador. De tal forma que expandimos sus habilidades. Cuando nos quedamos sin munici¨®n ella trata de encontrar m¨¢s o nuevas armas y te las pasa.
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