Gabe Newell cambia la industria del juego con su tienda ¡®online¡¯ Steam
Rompe con la distribuci¨®n f¨ªsica, con el precio ¨²nico y acoge a estudios independientes, el 30% de todos sus t¨ªtulos
No es un personaje salido de El se?or de los anillos; es el protagonista absoluto de El se?or de los juegos. Gabe Newell es el fundador de Steam, una tienda de videojuegos en la nube de la que est¨¢n colgados 75 millones de aficionados.
Nacido en 1962, entr¨® en la universidad de Harvard, pero se sale tras conocer a Steve Ballmer, que lo recluta para Microsoft. As¨ª sigui¨® la estela de grandes de la tecnolog¨ªa (Gates, Jobs, Ellison...) que abandonaron la universidad antes de tiempo). El empleado 271 particip¨® en el desarrollo de los tres primeros sistemas Windows. Trece a?os all¨ª y un suculento paquete de stock options le dieron suficientes ahorrillos como para dedicarse a lo que le gustaba desde que descubri¨® SuperMario, al ocio electr¨®nico.
Junto a su compa?ero Mike Harrington, en 1996 Newell funda su propio estudio de juegos, Valve. Llegar y besar el santo, su primer t¨ªtulo, Half-Life, vende 9,3 millones de copias y recibe medio centenar de premios al Mejor Juego del A?o. El jugador se coloca en la piel de Gordon Freeman, un cient¨ªfico que debe escapar de una instalaci¨®n secreta invadida por alien¨ªgenas.
En 1999 saca Team Fortress, una versi¨®n del anterior; en vista del ¨¦xito, busca talentos en su misma ciudad, Redmond, dentro del Instituto de Tecnolog¨ªa DigiPen. Con su cantera, Valve desarrolla Portal, y la comunidad de jugadores de Half Life, desarrolla otro bombazo, Counter-Strike, durante a?os el juego m¨¢s popular en Internet. Newell ficha a todo el equipo y comienza a germinar en su cabeza su siguiente paso: tras el estudio (Valve), su propio distribuidor, pero no uno cualquiera.
La tienda tiene m¨¢s de 75 millones de usuarios activos, cifra equiparable al parque absoluto de consolas Xbox 360 y PlayStation 3
En los inicios de siglo no exist¨ªa algo tan com¨²n hoy como es recibir autom¨¢ticamente actualizaciones de programas (sean juegos, sistemas operativos o aplicaciones). Los parches se buscaban y bajaban manualmente, con m¨¢s o menos ¨¦xito, dependiendo de la calidad de la conexi¨®n. Newell y su equipo buscaron una soluci¨®n que hiciera la vida m¨¢s f¨¢cil a aficionados y profesionales. As¨ª nace Steam.
Su arranque como tienda llega a finales de 2004, aunque no lo hizo exento de pol¨¦mica. Las tecnolog¨ªas web eran mucho m¨¢s precarias entonces y Newell tuvo que aprender a dar soporte a un crecimiento desbordado de aficionados
El d¨ªa clave fue el lanzamiento del primer producto vendido por Steam, Half-Life 2. Para evitar el pirateo, todos deb¨ªan conectarse para activarlo, aunque lo hubieran comprado en disco. Steam estuvo a punto de morir de ¨¦xito nada m¨¢s comenzar.
Newell pretend¨ªa un radical cambio de modelo, desembaraz¨¢ndose de distribuidoras y vendiendo los juegos directamente. La transici¨®n llev¨® a?os. El jugador pasaba de poseer una colecci¨®n de discos en su habitaci¨®n a una biblioteca entera, s¨ª, pero virtual y en los servidores de Steam; por contra, ganaba acceso a sus juegos y partidas desde cualquier ordenador, funcionara con Windows, Mac o Linux.
En una d¨¦cada, la empresa ha pasado de facturar 60 millones de euros a m¨¢s de un millar
Otro factor clave para ganarse el favor de los jugones han sido las rebajas. Steam tiene varias temporadas de descuentos a lo largo del a?o que en muchos casos llegan al 80%, generando fen¨®menos de compra casi compulsiva.
Hoy en d¨ªa la figura de Newell es casi venerada, trat¨¢ndole como al libertador que ha roto los esquemas de precios ¨²nicos. El tiempo ha demostrado que las ventajas se imponen a los inconvenientes, como ilustran los m¨¢s de 75 millones de usuarios activos de Steam, cifra equiparable al parque absoluto de consolas Xbox 360 y PlayStation 3.
Newell ingres¨® hace dos a?os en la lista Forbes de los multimillonarios, al ser el due?o del 50% de la empresa Valve, ya valorada en unos 3.000 millones de euros. En una d¨¦cada, la empresa hab¨ªa pasado de facturar 60 millones de euros a m¨¢s de un millar.
Su tienda en la nube Steam fue tan rupturista con lo establecido y tan efectiva que ha sido imitada por Sony, Nintendo o Microsoft en sus consolas. Newell se adelant¨® en varios a?os a la App Store de Apple. Tambi¨¦n los grandes estudios, como Electronic Arts, han tratado de frenarle con sus propias tiendas en la nube (Origin), pero ya Steam es un fen¨®meno imparable.
Steam ofrece un servicio de juego en l¨ªnea que nada tiene que envidiar a los que ofrecen Xbox Live o PlayStation Network. Los aficionadoss pueden competir y participar en la comunidad valorando los juegos o compartiendo trucos, incluso comunicarse con desarrolladores.
Steam se ha convertido en el hogar de los estudios independientes, gracias a su distribuci¨®n virtual, frente al caro circuito de las tiendas f¨ªsicas. Gracias a ello ha habido una explosi¨®n de juegos extraordinariamente creativos y de bajo coste que les roba mercado a las superproducciones. Steam va cerrando el c¨ªrculo poco a poco, paso a paso: permite que los aficionados financien el desarrollo de un juego a cambio de acceso anticipado o la participaci¨®n en su argumento. Hoy dispone de un cat¨¢logo de m¨¢s de 3000 t¨ªtulos, un tercio independientes.
Con un 70% de cuota de todas las descargas de juegos para ordenador, el tercer paso de Newell es conquistar el sal¨®n. Siempre ha despotricado de las carencias de las consolas, y por eso acaba de anunciar la suya, Steam Machine, un ordenador pensado para el videojuego y que se conectar¨¢ al televisor .
El cuarto paso se encamina a destruir al padre, al Windows con el que Newell inici¨® su vida tecnol¨®gica. Quiere un sistema operativo propio, Steam OS, libre y gratuito. Newell, que a sus 52 a?os sigue jugando al menos dos horas diarias, se ha empe?ado en crear el primer ecosistema exclusivo de, por, con y para videojugadores. Para susto del sistema establecido
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