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De profesi¨®n, creador de Super Marios

La oferta universitaria para crear ocio electr¨®nico se dispara en Espa?a en paralelo a un tejido industrial a¨²n precario

Una imagen de 'The guest', el videojuego espa?ol de Team Gotham.
Una imagen de 'The guest', el videojuego espa?ol de Team Gotham.

El doctor Evgeni Levonov se despierta en una habitaci¨®n de hotel. Se encuentra all¨ª, supuestamente, para dar una conferencia. Pero algo raro sucede en ese aparentemente anodino cuarto de hospedaje. Tras una de las ventanas se advierte una potente luz que podr¨ªa ser la de un reflector de un campo de concentraci¨®n. La puerta est¨¢ cerrada. En el ba?o, Levonov experimenta la primera de sus alucinaciones. La luz se apaga y le rodea un infierno de letras giratorias de un brillante turquesa, los delirios de un loco.

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Son retazos de la demo [fragmento de prueba de un juego] de The guest, un videojuego espa?ol que naci¨® en las aulas universitarias y que ahora va a ser editado por un publisher ¡ªempresa similar a los estudios de cine que se encarga de distribuir, producir y promocionar videojuegos¡ª estadounidense. Juan de la Torre (Badajoz, 1992), el artista, guionista y relaciones p¨²blicas de este proyecto no suelta prenda de qui¨¦n es ese "importante" distribuidor. Pero el entusiasmo de este veintea?ero es evidente. Ha realizado este primer proyecto en un equipo, que forman en total cuatro personas, donde todos colaboran en el dise?o. Team Gotham, que as¨ª se llama su empresa en honor de la ciudad de Batman, ha conseguido transformar un proyecto de fin de carrera de la madrile?a Escuela Universitaria de Dise?o, Innovaci¨®n y Tecnolog¨ªa (ESNE) en una realidad.

?Pero es su caso generalizable o indicativo de un ¨¦xito de la implantaci¨®n del videojuego en las universidades? La realidad es que en Espa?a ¡ªseg¨²n se puede consultar en la web de la Agencia Nacional de Evaluaci¨®n de la Calidad y Acreditaci¨®n (ANECA)¡ª hay m¨¢s de una veintena t¨ªtulos entre grados y posgrados que tiene los videojuegos como eje central de sus programas. La cifra se eleva a 34 si la fuente consultada es Universia, la red de 1.345 universidades en 23 pa¨ªses que informa en su portal de las titulaciones disponibles. Y hay t¨ªtulos, por falta de homologaci¨®n o por impartirse como formaci¨®n profesional, que escapan de estas b¨²squedas.

Tr¨¢iler de 'The guest', creado por la compa?¨ªa de exalumnos de ESNE Team Gotham.

Pero estas titulaciones espa?olas son a¨²n muy j¨®venes como para saber c¨®mo est¨¢ respondiendo el mercado laboral. Las m¨¢s longevas cerraron su primera promoci¨®n en 2014. Y es una formaci¨®n cara. Escuelas privadas como Digipen (Bilbao), ESNE (Madrid) o U-tad (Madrid), ofrecen sus grados a un precio que alcanza o supera los 10.000 euros al a?o. Arturo Monedero ¡ªdise?ador del exitoso Los r¨ªos de alice (Delirium studios, 2013) junto al grupo musical Vetusta Morla y profesor durante cinco a?os en la universidad privada CESINE de Santander¡ª ve excesiva esta proliferaci¨®n de cursos. "La industria espa?ola no est¨¢ capacitada para absorber a tanta gente. El 90% de las compa?¨ªas tienen suficiente con sobrevivir como para ampliar plantilla", afirma. Miguel Chover Sell¨¦s (Segorbe, Castell¨®n, 1967) vicedirector del Grado en Dise?o y Desarrollo de Videojuegos de la universidad p¨²blica Jaume I de Castell¨®n, tambi¨¦n es prudente: "Hay que tener cuidado. Nosotros tenemos mucha m¨¢s demanda que la oferta que tenemos. Dejamos en lista de espera cada a?o a unos 170 alumnos. Solo admitimos a 60. Hay que intentar no sacar muchas plazas hasta que sepamos c¨®mo se coloca la gente".

Sin vocaci¨®n, nada

Am¨¦n de la formaci¨®n de los profesores, la vocaci¨®n de los alumnos es un pilar del futuro ¨¦xito del videojuego en Espa?a. Y el que m¨¢s se tambalea, seg¨²n la experiencia de profesionales como Arturo Monedero, cabeza de Delirium Studios (Los r¨ªos de Alice) y profesor universitario de modelado 3D.

"Por lo general, hay mucho estudiante rebotado que no sabe qu¨¦ hacer y como le gustan los videojuegos prueba suerte, pero tan solo un porcentaje bajo realmente vale la pena y se toma esto como una profesi¨®n. En 6 a?os dando clase, cada a?o ves en ellas los mismos patrones", apunta Monedero.

Esta percepci¨®n se ve tambi¨¦n desde los pupitres. Juan de la Torre, miembro del equipo creativo detr¨¢s del videojuego indie The guest, comprob¨® este problema durante sus cuatro a?os en ESNE. "He tenido 30 compa?eros en clase. No quiero hablar de nadie, pero en general mucha gente llegaba a primero de carrera y pensaban que por medio atender en clase iban a salir siendo Hideo Kojima. De nuestra promoci¨®n somos los ¨²nicos en activo".

El estado de la industria del videojuego espa?ol no invita efectivamente a pensar que sea una esponja capaz de absorber una sobreacumulaci¨®n de profesionales. Aunque los datos del Libro Blanco del Desarrollo Espa?ol de Videojuegos?¡ªel informe anual elaborado por el sindicato de empresas del sector DEV¡ª apuntan a un crecimiento de un 33% en el ¨²ltimo a?o, el 50% de los 413 millones fue a parar al 5% del total de empresas (m¨¢s de 400). El perfil medio de estas compa?¨ªas, adem¨¢s, es precario: casi el 90% est¨¢n por debajo de los 2 millones de euros de facturaci¨®n y casi la mitad tienen menos de cinco empleados.

Las subvenciones p¨²blicas tampoco pal¨ªan este desequilibrio. M¨¢s bien al contrario, porque las primeras subvenciones espec¨ªficas al sector, concedidas en 2014, exig¨ªan proyectos presupuestados por encima de los 100.000 euros y con empresas constituidas. El presupuesto medio de una compa?¨ªa indie en Kickstarter se situ¨® en 2014 en torno a los 32.000. Consecuencia, el 40% de las ayudas ¡ª21 millones de euros, 18,9 en pr¨¦stamos blandos, y 2,1 en subvenciones¡ª fueron a parar a una ¨²nica empresa: Mercury Steam, que produce superproducciones como Castlevania presupuestadas en millones de euros y que tiene una plantilla perteneciente a ese min¨²sculo porcentaje de empresas (4%) de m¨¢s de 50 trabajadores.

Ante una industria en continua evoluci¨®n ¡ªahora la moda es dise?ar para m¨®viles y tabletas, que superar¨¢n en facturaci¨®n por primera vez a las consolas este 2015, seg¨²n la consultora Newzoo¡ª, las universidades est¨¢n optando por dos v¨ªas marcadamente diferentes. La especializaci¨®n, con la vista puesta m¨¢s en la industria global que en la local. Y la formaci¨®n generalista, el picoteo en las grandes ¨¢reas que componen un videojuego ¡ªarte, dise?o, programaci¨®n y tambi¨¦n mercadotecnia¡ª para crear equipos de hombres renacentistas dirigidos a explotar el fen¨®meno indie: videojuegos creados por peque?os grupos de artistas capaces de alcanzar un mercado global. Minecraft, vendido por casi 2.000 millones de euros a Microsoft, es el caso paradigm¨¢tico.

Vivir de grandes empresas: La especializaci¨®n

Detr¨¢s de los ojos de un personaje, est¨¢ en modelador 3D. Detr¨¢s de la mente de un enemigo en Call of duty, de ese personaje controlado por el ordenador que se agacha, dispara o usa t¨¢cticas de guerrilla, hay un experto en inteligencia artificial. Y as¨ª para cada apartado art¨ªstico, tecnol¨®gico y promocional hasta componer equipos de centenares de personas.?

V¨ªdeo promocional de la escuela de videojuegos y animaci¨®n 3D Digipen de Bilbao.

Aspirar a ser uno de ellos, un trabajador de ese Top 14 de empresas de videojuegos que facturan m¨¢s de mil millones de d¨®lares al a?o, es el enfoque de escuelas como Digipen y U-tad. La primera es el desembarco europeo de una escuela estadounidense que desde Redmond lleva formando a profesionales que luego trabajan para los videojuegos m¨¢s punteros, como Destiny, la superproducci¨®n audiovisual m¨¢s cara de todos los tiempos.

"Fue un proyecto de la c¨¢mara de comercio de Bilbao. Se buscaba un nuevo sector, porque los sectores tradicionales de producci¨®n (el acero, los astilleros) de la ciudad estaban en crisis. Se preguntaron: '?D¨®nde hay crecimiento?' E identificaron los videojuegos como algo que estaba creciendo en todas partes del mundo. Y a Digipen le interesaba establecerse en Europa. Fue una feliz casualidad", explica?Steven Wayne Longden, coordinador de admisiones para los grados y posgrados que ofrece Digipen Bilbao.

La escuela no est¨¢ homologada a nivel europeo, sino por la universidad americana de Redmond. Longden explica los motivos: "No estamos en Bolonia. Y a veces es complicado explicarles a los padres este punto, porque la titulitis es fuerte. Consideramos que el plan de estudios que queremos implementar, exportado de nuestra universidad de Estados Unidos, no se adaptaba bien a los requisitos de Bolonia. Pero no tenemos ning¨²n complejo. Somos la tercera universidad en estudios de videojuegos de Estados Unidos y nuestros alumnos trabajan en las mejores compa?¨ªas del mundo".

El objetivo de sus t¨ªtulos es conseguir el m¨¢ximo nivel de calidad profesional en sus graduados para que se incorporen, a la manera de la escuela estadounidense, a las compa?¨ªas m¨¢s fuertes. Su primer grado, de 2014, logr¨® que nueve de 10 estudiantes encontraran trabajo y que el alumno restante fuera admitido a un m¨¢ster de especializaci¨®n en el extranjero. El precio por alumno es elevado: 13.500 euros por curso, sin becas. "Pero nuestros alumnos salen preparados para hacer, por ejemplo, animaci¨®n 3D del nivel de Pixar. Adem¨¢s, en Redmond ya sucedi¨® que de un sector pr¨¢cticamente desierto brot¨® un ecosistema de m¨¢s de 300 empresas alrededor de Digipen. Queremos repetirlo en Espa?a", explica Longden.

Tr¨¢iler del 'Commandos 3', uno de los videojuegos de la saga best-seller espa?ola de Pyro.

Su grado se divide en dos v¨ªas muy diferenciadas: programaci¨®n y animaci¨®n y arte digital. La primera forma a los alumnos en toda la arquitectura digital que subyace a un videojuego, empezando por la construcci¨®n de su propio game engine, las tripas tecnol¨®gicas que coordinan la apariencia visual del videojuego. Por la v¨ªa de arte digital, la formaci¨®n es completamente distinta: "Les ense?amos dibujo y animaci¨®n tradicional, de l¨¢piz y papel. Van a aprender c¨®mo animar al personaje y c¨®mo dise?ar los fondos a mano y luego en el ordenador. Aprenden mitolog¨ªa, literatura, cine. Todo este conjunto lo enfocamos a hacer cortometrajes y videojuegos¡±. El arte es, adem¨¢s, el ¨¢rea en la creaci¨®n de un videojuego que m¨¢s presupuesto se come en la producci¨®n ¡ªen torno a un 60%, un 30% si se tiene en cuenta tambi¨¦n el marketing, el mayor gasto de las grandes compa?¨ªas¡ª. La uni¨®n entre ambas v¨ªas se da en los proyectos. Dos videojuegos, uno en 2D, en el segundo a?o de carrera, y otro en 3D, en el tercero, para los cuales los alumnos crean su propia productora en un equipo multidisciplinar que bebe de sendos grados.

El problema es que muchos m¨¢ster prometen lo que no pueden cumplir" Arturo Monedero, l¨ªder de Delirium Studios.

Si Digipen representa el intento de una universidad extranjera por exportar un modelo de ¨¦xito a Espa?a, la universidad madrile?a U-tad (homologada por la Universidad Camilo Jos¨¦ Cela), que este a?o alcanza la primera promoci¨®n de su grado, es la respuesta de la industria espa?ola a la formaci¨®n universitaria. Los art¨ªfices de Pyro Studios, la compa?¨ªa que cre¨® la saga Commandos (que super¨® los cinco millones de copias), uno de los mayores ¨¦xitos en el mundo de la industria espa?ola, son los responsables de este centro que tambi¨¦n aboga por la especializaci¨®n y por que sus alumnos tengan las miras puestas m¨¢s all¨¢ de Espa?a.

"No creemos en la idea de crear hombres renacentistas. Desde el principio, queremos que tengan claro que se tienen que especializar en una de estas tres disciplinas: arte, dise?o o programaci¨®n, que son las ¨¢reas en las que se divide un equipo profesional. Y que no miren solo a la industria espa?ola, creciente pero a¨²n peque?a, sino que tengan claro que se forman para trabajar en cualquier empresa del mundo", explica Francisco Javier Ar¨¦valo Baeza (Madrid, 1970)? director acad¨¦mico del ¨¢rea de dise?o interactivo de la U-Tad y dise?ador de videojuegos de Pyro Studios, con m¨¢s de 30 a?os de experiencia en el sector.

Algunas escuelas

Pepe Varela
  • DigiPen Institute of Technology. El campus est¨¢ situado en Zierbena, a 20 kil¨®metros de Bilbao. La matr¨ªcula cuesta 13.500 euros al a?o.
  • ESNE. Est¨¢ situada en el madrile?o distrito de Chamart¨ªn y el coste del grado completo es de 40.000 euros.
  • U-Tad. Cada curso de esta reputada escuela de Madrid cuesta 10.000 euros.
  • Jaume I. La universidad p¨²blica de Castell¨®n cuesta 1.500 euros por cada uno de los cuatro a?o de curso.

Los enfoques de Digipen y U-tad corren parejos en un punto. Las dos proponen la creaci¨®n de equipos multidisciplinares durante la universidad. En el caso de U-Tad, los equipos se dividen por departamentos de las tres especializaciones ¡ªdise?o, programaci¨®n y producci¨®n¡ª. La meta, que se enfrenten a los mismos pasos que les deparar¨¢ la industria, incluidos los (necesarios) roces creativos. "Tanto en el mundo indie, como en las superproducciones, la profesi¨®n es muy vocacional y pasional. Y a veces las ideas y deseos de llevar un juego por una direcci¨®n generan conflictos. Cualquier equipo que quiera generar un producto con ambici¨®n las va a tener que manejar. Es importante que aprendan a gestionar estas situaciones con calma¡±.

La era de los renacentistas: Formando indies

Adri¨¢n L¨®pez, Rom¨¢n Baos, Daniel Garc¨ªa y Juan De La Torre son hombres renacentistas. Parieron su juego en la casa de un familiar, "ech¨¢ndole mil horas". Luego tuvieron que dejarla cuando ese familiar la vendi¨®. En su universidad, ESNE (homologada por la Universidad Rey Juan Carlos), hicieron pi?a porque estaban hartos de grupos donde los juegos no llegaban a ninguna parte. Acu?aron su incipiente alianza con un nombre que "les molaba", Team Gotham, por la g¨®tica ciudad que vela el cruzado oscuro Batman. Y despu¨¦s de presentar una demo como proyecto fin de carrera, de unos 40 minutos, el a?o pasado, ahora ya cuentan con un juego que va a publicar un publisher estadounidense: The guest.

Tr¨¢iler del videojuego 'indie' andaluz 'Crossing souls', pendiente de lanzamiento.

Este equipo encarna la alternativa a la v¨ªa de ser cola de le¨®n en una empresa fuera de Espa?a. El objetivo de especializar al m¨¢ximo nivel de escuelas como Digipen o U-tad no sirve para estos veintea?eros. De La Torre, por ejemplo, es artista, guionista y relaciones p¨²blicas de la empresa. Tambi¨¦n dise?ador, porque el dise?o les gusta hacerlo "un poco todos". "S¨¦ que a otra gente no le gusta, pero lo que m¨¢s nos aport¨® ESNE es ser multitarea, aprender algo de todo. Cuando trabajas en un equipo indie, es decir, independiente, es tremendamente ¨²til". Equipos que est¨¢n encarnando ahora mismo el renacimiento, al menos en cuanto a actividad, del sector en Espa?a. Juegos como Los r¨ªos de Alice, Gods will be watching, Nihilumbra, Crossing souls y ahora The guest prueban que la v¨ªa de la guerra aun siendo peque?o e independiente tiene oportunidades. Bombazos internacionales como Minecraft, Limbo, Super meat boy o Braid lo demuestran.?

No podemos saber a¨²n el nivel de implantaci¨®n laboral de estos grados" Javier Ar¨¦valo, coordinador de la U-tad.

Como reacci¨®n a este panorama, hay ya ofertas educativas en la universidad p¨²blica que apuestan por remar en contra de la superespecializaci¨®n. El grado que ofrece la Universidad Jaume I de Castell¨®n, con un coste de 1.431 euros al a?o, apuesta por una formaci¨®n "multidisciplinar" subrayando la "formaci¨®n b¨¢sica". "No damos estudios especializados. Para nosotros el sector necesita gente con buena formaci¨®n b¨¢sica en ingenier¨ªa, no creadores que hayan aprendido en su casa a hacer videojuegos. Creemos que esta falta de formaci¨®n es la mayor carencia del sector", afirma Miguel Chover, coordinador del grado.

El enfoque m¨¢s generalista de la formaci¨®n permite, seg¨²n Chover, que "los alumnos se especialicen luego. Bien sea y¨¦ndose a una compa?¨ªa para trabajar en los motores gr¨¢ficos, bien sea fundando su propia empresa para generar autoempleo". La formaci¨®n de este grado se divide en cinco ¨¢reas: inform¨¢tica, programaci¨®n b¨¢sica, comunicaci¨®n audiovisual, dise?o y formaci¨®n b¨¢sica (en matem¨¢ticas, f¨ªsica...). "Es verdad que desde muy pronto ya empezamos a ver las aptitudes de cada alumno, quien va m¨¢s hacia el grafismo, quien hacia la programaci¨®n. Pero consideramos que un buen artista de videojuegos tiene que saber programar. Porque muchas de las herramientas que va a usar lo exigen".?

La Universidad de Sevilla, con la triple alianza de las escuelas de Ingenier¨ªa inform¨¢tica, Bellas Artes y la Facultad de Comunicaci¨®n, se lanz¨® en 2014 a crear un m¨¢ster de un a?o para formar a equipos de emprendedores que intenten triunfar con sus obras. "El mundo educativo puede preparar a profesionales que interesen a la industria. Mi idea es que les demos a los chavales la ilusi¨®n de que es posible crear videojuegos por su cuenta y triunfar. Este m¨¢ster no pretende que los alumnos trabajen en una peque?a o gran empresa, el objetivo es que creen autoempleo", explica Luis Navarrete (Sevilla, 1971), coordinador de este posgrado.

?Burbuja en el profesorado?

?Hay suficientes profesionales de la industria que quieran impartir docencia para nutrir a este boom acad¨¦mico? ?Y hasta qu¨¦ punto es necesaria su presencia?? Para Arturo Monedero, l¨ªder de Delirium Studios (Los r¨ªos de Alice) y profesor de modelado 3D en videojuegos, este punto es cr¨ªtico: "Hay muchos cursos donde donde casi ninguno o ninguno de sus profesores ha realizado un videojuego o ha trabajado en la industria. Puede que sean buenos te¨®ricos, pero siempre ser¨¢ mejor que el profesorado conozca la industria desde dentro.?El problema de muchos m¨¢ster es que prometen cosas que no van a poder cumplir y el estudiante debe mirar muy bien qu¨¦ curso elegir".

Juan de la Torre, uno de los miembros del videojuego The guest y alumno de ESNE, critica tambi¨¦n este punto: "El mayor fallo que vi en la carrera fue el profesorado no profesional.?Ten¨ªamos gente muy buena que hab¨ªa trabajado en Castlevania. Pero hab¨ªa otros profesores, que no eran de la industria, que no sab¨ªan enfocar la asignatura. Y eso te daba muchas veces la sensaci¨®n de estar perdiendo el tiempo".

Miguel Chover, coordinador del grado de la Jaume I, defiende sin embargo la validez de un profesorado sin experiencia en la industria: "Los alumnos son a veces muy cr¨ªticos con esto. Y en nuestro grado tenemos a profesores que llevan 25 a?os dando programaci¨®n. Y aunque no hayan hecho videojuegos, saben mucho de su ¨¢rea y dan una formaci¨®n b¨¢sica que luego se puede aplicar al sector".

El espejo en el que Navarrete se mira es el de los pa¨ªses n¨®rdicos. De ah¨ª viene el mayor ¨¦xito del fen¨®meno indie, el noruego Minecraft, el tercer t¨ªtulo m¨¢s exitoso de la historia de los videojuegos con m¨¢s de 70 millones de copias vendidas. "Se ha creado una industria desde peque?os estudios que hacen videojuegos. Estas compa?¨ªas no pertenecen a las grandes compa?¨ªas sino que han surgido desde la universidad. S¨¦ que no somos como los centros n¨®rdicos, pero que evidentemente con tes¨®n y mucha ilusi¨®n se puede recrear un modelo parecido", afirma Navarrete.

La apuesta de formaci¨®n aspira a una visi¨®n general de la industria y una parcelaci¨®n por ¨¢reas tem¨¢ticas que todos los alumnos tocan: comunicaci¨®n y marketing, programaci¨®n y arte. "El problema que ten¨ªamos con las empresas que colaboran con el proyecto es que quieren perfiles muy espec¨ªficos. El empleado que dise?a las texturas o el que se encarga de la inteligencia artificial. Pero nosotros queremos dar una formaci¨®n mucho m¨¢s generalista", asevera Navarrete. Sintom¨¢tico es que los videojuegos se programan en Unity, el motor gr¨¢fico gratuito por excelencia del mundillo indie. El precio del m¨¢ster baja con relaci¨®n a otras escuelas. Cuesta 2.890 euros y est¨¢ pensado para alumnos que ya tengan un conocimiento previo en las ¨¢reas que se imparten.

?El efecto laboral? A una d¨¦cada de examen

Apuesten por un profesional especializado en una parcela de una superproducci¨®n o por el multitarea que trabaja en un estudio min¨²sculo, los acad¨¦micos coinciden en que el efecto laboral a¨²n no se puede medir. "Evidentemente, ahora es imposible medirlo. Veremos c¨®mo estamos dentro de una d¨¦cada", afirma Navarrete. Para Monedero, la mejora de la industria espa?ola ser¨¢ fundamental para el ¨¦xito del mercado educativo: "Falta continuidad y estabilidad empresarial, muchas empresas contratan por proyecto, ya que no pueden mantener en plantilla de forma indefinida a programadores y/o grafistas". Chover, coordinador del grado de la Jaume I, cree que a¨²n sin acabar trabajando en el sector, la carrera aporta: "Muchos alumnos no acabar¨¢n haciendo videojuegos, pero s¨ª aplicaciones interactivas o dise?o web innovador. Esta carrera da mucho valor para innovar en el campo de la inform¨¢tica". Wayne, de Digipen, defiende el campo que est¨¢n labrando: "?Por qu¨¦ creo yo que hay tanta oferta de formaci¨®n? La Uni¨®n Europea ha estimado que en el sector tecnol¨®gico, de 2013 a 2019, habr¨¢ 900.000 puestos de trabajo. No es una moda. Es una necesidad¡±.

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