¡°El vinilo y el carrete van a tener una segunda vida¡±
El directivo de Sony apuesta por la calidad en sonido e imagen y la realidad virtual
Pocas personas tienen la influencia de Kazuo Hirai (Tokio, 1960) en tantas industrias. La compa?¨ªa que preside, Sony, ocupa un lugar preferente en la electr¨®nica de consumo, donde es pionera, el cine y la m¨²sica, con sus respectivos estudios y sello discogr¨¢fico, la telefon¨ªa m¨®vil de alta gama con Xperia, as¨ª como el ocio digital con la consola PlayStation.
A?Kaz, como se le conoce desde hace d¨¦cadas, le importa la excelencia que desprende su marca, pero tambi¨¦n que se vea como una opci¨®n s¨®lida apta para todos los p¨²blicos.
Hirai cre¨® PlayStation cuando nadie cre¨ªa que pudieran competir con Sega y Nintendo. Hoy son l¨ªderes en ese campo. Crear esa divisi¨®n fue su mejor aval para llegar a su puesto actual. Criado en una familia tradicional japonesa, vinculada a las finanzas, pero educado en Estados Unidos, ha sido capaz de unir ambas culturas y dar un nuevo impulso a la compa?¨ªa. Adem¨¢s de notarse una mejor¨ªa financiera (en el primer trimestre del a?o, Sony obtuvo unos beneficios operativos de 780 millones de d¨®lares, los m¨¢s altos en los ¨²ltimos 8 a?os), los analistas creen que Sony trabaja ahora de manera m¨¢s compacta, como un gran grupo y menos por divisiones, y que innova a mayor velocidad. Una de sus ¨²ltimas apuestas ha sido la adopci¨®n de herramientas de financiaci¨®n colectiva para lanzar nuevos productos. La entrevista con EL PA?S se realiza durante el CES, la mayor feria de electr¨®nica de consumo, que se celebra estos d¨ªas en Las Vegas.
Pregunta. En esta edici¨®n del CES, su zona de exhibici¨®n cuenta con un gran n¨²mero de dispositivos, muy diferentes entre s¨ª. Si tiene que elegir uno, ?con qu¨¦ se queda?
Respuesta. Me resulta muy dif¨ªcil escoger, pero quiz¨¢ con el?aroma stick, un difusor para el hogar que se dirige a un p¨²blico muy diferente al habitual. Tambi¨¦n me gusta el reloj inteligente de tinta electr¨®nica. Y, en otra dimensi¨®n, nuestra televisi¨®n estrella, de alta definici¨®n y sin cables. Nos hemos dado cuenta de que el ciclo de producto es distinto ahora, es m¨¢s r¨¢pido y se buscan novedades.
P. Llama la atenci¨®n que Sony, una empresa con recursos y experiencia, apueste por la f¨®rmula de la financiaci¨®n colectiva. ?Por qu¨¦?
R. No lo hacemos por necesidad. Sony tiene recursos para desarrollar nuevos productos, pero s¨ª lo hacemos por una cuesti¨®n m¨¢s importante: la capacidad de involucrarse en algo. Muchas veces alguien tiene una idea, la aceptamos y se desarrolla, pero los que la proponen van perdiendo entusiasmo o ven que, como ponemos el dinero nosotros, da igual c¨®mo salga. Adem¨¢s, aceptar dinero de los consumidores da una responsabilidad extra, hace que se sienta su apoyo y su exigencia. A la vez, sirve para medir el inter¨¦s real por comprar un producto. Yo quiero apoyar a gente que tenga pasi¨®n, que crea mucho en lo que hace, que asuma riesgos. Sony est¨¢ cambiando y yo tambi¨¦n afronto retos nuevos. He creado una nueva divisi¨®n, dedicada al negocio inmobiliario.
No me gusta que se vean los cables. Me obsesiona solucionar ese problema"
P. Volvamos al televisor que corona su stand, ?qu¨¦ le hace tan especial?
R. La calidad de su pantalla, por supuesto, pero tambi¨¦n el sistema de gesti¨®n de cables. Es una de mis obsesiones desde hace a?os. Antes de ser presidente de Sony ya me enfadaba mucho cuando me ense?aban un prototipo de pantalla, y era precioso todo, pero luego, en el hogar del consumidor era muy diferente. No est¨¢ bien que inviertas dinero en algo tan bien dise?ado y luego quede fatal en casa por la mara?a de cables. No dise?amos para ganar premios, dise?amos para los hogares. No me gusta que se vean los cables. Me obsesiona solucionar ese problema. Este es un paso en esa direcci¨®n.
P. ?Y qu¨¦ pasar¨¢ si le copian los dem¨¢s?
R. ?Copiarnos? Bueno, no me gusta esa palabra. Me gusta m¨¢s hablar de inspiraci¨®n, pero es evidente que eso pasa. Nos siguen en la disposici¨®n del stand, en c¨®mo colocamos los productos, en su dise?o¡ Nosotros pensamos en el aparato, y en su d¨ªa a d¨ªa. Eso no se puede copiar tan f¨¢cilmente.
P. Durante muchos a?os Sony se percib¨ªa como una marca de alta gama, casi de lujo, ?eso tambi¨¦n cambia?
Sony hace que sus productos tengan un valor emocional, pero no pretendemos que se perciba como un lujo"
R. Hace unos a?os la electr¨®nica era solo para unos pocos. Ya no, ahora es algo a lo que todo el mundo tiene acceso, con muchas categor¨ªas: televisi¨®n, c¨¢maras, m¨®viles¡ Nosotros luchamos por ser mejores en dise?o, en investigaci¨®n de materiales. Queremos que los consumidores est¨¦n orgullosos de la compra, que sea duradera. Sony hace que sus productos tengan un valor emocional, pero no pretendemos que se perciba como un lujo.
P. Su walkman de alta definici¨®n cuesta 1.200 d¨®lares. En CES han sacado una mesa para vinilos, que se pueden conectar al walkman para pasar el sonido, ?por qu¨¦?
R. Hay inter¨¦s por lo anal¨®gico. Lo anal¨®gico vuelve, en m¨²sica y en fotograf¨ªa. El vinilo y el carrete van tener una segunda vida. Los artistas de nuestro sello, me lo piden, quieren sacar un LP. Mi hija, que estudia fotograf¨ªa, usa una m¨¢quina digital para clase, pero tiene una c¨¢mara anal¨®gica para su uso personal. Me lo ha dejado muy claro, le gusta tocar el rollo, el proceso del revelado y, sobre todo, saber que tiene 36 disparos le hace pensar cada toma, razonar todo. Todo vuelve. Sacar nuestro sistema para digitalizar los vinilos y poder llevarlos consigo sin perder calidad es una apuesta por el formato. Cada vez hay m¨¢s inter¨¦s por la calidad, por un formato que no pierda fidelidad. Quiero confesar que no encuentro profesionales que sepan de verdad de audio anal¨®gico. He convencido y contratado a mucha gente que ya estaba retirada para poder sacar este producto, t¨¦cnicos de sonido que saben tratar el vinilo, y eso nos pasa tambi¨¦n con los discos de los artistas.
P. Volviendo a la fotograf¨ªa, cuando comenzaron a sacar c¨¢maras de lente intercambiable, muchos profesionales lo vieron como un juguete para aficionados, ahora cada vez son m¨¢s los que se pasan a su sistema, ?c¨®mo lo han hecho?
No encuentro profesionales que sepan de verdad de audio anal¨®gico. He convencido y contratado a mucha gente que ya estaba retirada"
R. Con mucha investigaci¨®n y buscando la excelencia. Con los primeros modelos muchos profesionales me dec¨ªan ¡°parecen c¨¢maras hechas por una empresa de aparatos, no una c¨¢mara de fotos¡±. Lo asum¨ª con humildad, pero seguimos en ello. Sab¨ªa que nuestros conocimientos de imagen dar¨ªan sus frutos. Todo lo que sabemos de pantallas por las televisiones, de sensores con las c¨¢maras de v¨ªdeo, de luz, todo eso ten¨ªa que terminar por funcionar. Con la l¨ªnea alpha 7 hemos llegado al punto que tanto quer¨ªamos. El nuevo reto que asumo es crear una nueva gama de lentes para explotar de verdad su potencial. El cuerpo de la c¨¢mara lo veo como la PlayStation, y las lentes, como si fueran los juegos. La potencia y el contenido tienen que ir de la mano para que tenga sentido.
P. Dentro de lo presentado en CES, hay varios aparatos un tanto at¨ªpicos: un proyector de peque?as dimensiones, un altavoz escondido en una bombilla... ?Son solo prototipos o los vamos a ver en el mercado?
R. Todo lo presentado es real. Me gusta hacer cosas nuevas. Cuando me nombraron consejero delegado apost¨¦ por el primer proyector en 4K (ultra alta definici¨®n de v¨ªdeo). Fue mi idea y se vendi¨® muy bien. Deseo que suceda lo mismo con estas propuestas. Estoy en contra de la costumbre de mostrar prototipos y ya est¨¢. Todo lo que ense?amos sale al mercado. Hay que tomar riesgos, perder el miedo a que algo vaya mal.
P. ?C¨®mo encaja PlayStation en todo este universo?
R. PlayStation es un vector de crecimiento, nos da una base de negocio firme. Y tiene algo muy importante en el plano estrat¨¦gico: demogr¨¢ficamente nos lleva a una audiencia m¨¢s joven que el p¨²blico habitual de Sony. Nos sirve para reforzar la marca y tiene una tecnolog¨ªa muy potente. Nos va a permitir entrar en la realidad virtual con excelencia, uniendo imagen y sonido.
P. ?Cu¨¢ndo veremos su propuesta en el mercado?
R. Este mismo a?o.
P. Google ha publicado unos patrones para grabar en 360 grados. Samsung present¨® una c¨¢mara pensada para hacer v¨ªdeos para Oculus, ?Sony va a hacer c¨¢maras para grabar v¨ªdeo en realidad virtual?
R. Fuimos pioneros en c¨¢maras de grabaci¨®n en 4K y es nuestro espacio natural, pero no vamos a precipitarnos. Cuando salgamos ser¨¢ para hacer el mejor contenido en realidad virtual. Haremos una soluci¨®n mejor que se est¨¢ cocinando en nuestros laboratorios.
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