¡°Una nueva generaci¨®n va a ser ¡®reprogramada¡¯ por la realidad virtual¡±
El creador de las HTC Vive explica c¨®mo la realidad virtual y la realidad aumentada van a cambiar nuestras vidas
La r¨¢pida evoluci¨®n de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) en los ¨²ltimos a?os ha dado lugar a la aparici¨®n de varias aplicaciones, dispositivos y otras herramientas que est¨¢n desafiando los l¨ªmites entre realidad y ficci¨®n. La primera es capaz de generar entornos capaces de asemejar nuestra concepci¨®n de la realidad mientras que la segunda a?ade datos a nuestro espacio cognitivo.
Phil Chen, fundador del programa de realidad virtual en HTC, es una de las personas que decide en estos momentos el futuro de la RV y RA a trav¨¦s de varios fondos de inversi¨®n. Emprendedor, investigador y misionero en Afganist¨¢n, Ghana o China, las mil y una facetas de Chen definen parte del mundo que viene.
Pregunta. ?En qu¨¦ momento nos encontramos en el desarrollo de la RV y la RA?
Respuesta. Tanto RV como RA est¨¢n en un estadio muy temprano. Durante los pr¨®ximos tres o cuatro a?os vamos a ver un aumento en el uso de la virtual , pero a la aumentada va a llevarle m¨¢s tiempo, yo dir¨ªa que entre cinco y diez a?os. La raz¨®n es que todos los componentes tienen que ser reinventados.
La RV est¨¢ todav¨ªa muy enfocada al mundo de los videojuegos. Lo ¨²nico que va a permitir triunfar a estas tecnolog¨ªas son todas las aplicaciones que utilizamos en el m¨®vil. Hablamos de productividad, comunicaciones, audio y todo lo que va m¨¢s all¨¢ de los videojuegos. Toda esa parte est¨¢ por ver c¨®mo va a desarrollarse. La RV, m¨¢s all¨¢ de los videojuegos, tiene mucho que aportar. Hablamos de educaci¨®n, aplicaciones m¨¦dicas, etc.
Hoy en d¨ªa, las cosas que hacemos con el m¨®vil en relaci¨®n a la realidad virtual no son muy interesantes
P. ?En qu¨¦ se diferencia la realidad aumentada de la virtual ?, ?Cu¨¢l es el futuro de estas tecnolog¨ªas?
R. La aumentada es completamente diferente de la virtual. En RA est¨¢s en el mundo real, en un mundo en el que vivimos, y lo que haces es a?adir informaci¨®n digital o cualquier tipo de aplicaci¨®n software a dicho mundo. Eso es mucho m¨¢s complejo. La clave est¨¢ en que las aplicaciones que utilizamos en el m¨®vil trabajen en RA.
Hoy en d¨ªa, las cosas que hacemos con el m¨®vil en relaci¨®n a la RV no son muy interesantes. Hay un fondo negro, no te mueves, no est¨¢s en el autob¨²s, no est¨¢s caminando, b¨¢sicamente no eres m¨®vil, est¨¢s sujeto a una posici¨®n. Creo que el espacio de juego ser¨¢ ampliamente desarrollado en la pr¨®xima generaci¨®n de RV, y esto dar¨¢ lugar a la siguiente generaci¨®n de RA. Pero creo que a¨²n estamos muy lejos de ese momento.
P. ?Cu¨¢les son las posibilidades narrativas de la RV y la RA?
R. Hemos hablado con los expertos de Pixar y otros estudios de Hollywood sobre este asunto. En la narrativa lineal los directores controlan exactamente todo lo que ves: marco, ¨¢ngulo o luz. En cambio, en realidad virtual tienes un lienzo de 360 grados y el usuario es libre de dirigir su mirada a donde quiera.
Yo veo un mundo con mil millones de dispositivos de realidad aumentada en unos diez a?os
?Cu¨¢l es la evoluci¨®n de la narrativa?, eso es lo que la gente est¨¢ intentando averiguar en estos momentos. Yo lo veo de esta manera: Narraci¨®n vs. Personajes. La narrativa ya est¨¢ ampliamente controlada en el cine, la televisi¨®n o el teatro. Algo que define a la RV es la sensaci¨®n de estar ah¨ª, la habilidad de interactuar con los personajes. Esta es la parte en la que yo quiero centrarme. Vamos a olvidarnos de la narraci¨®n y vamos a centrarnos en la interacci¨®n de los personajes.
Imagine que construye un personaje con inteligencia artificial. En RV puedes mirar a sus ojos, seguirle y, en primera persona, interactuar con ¨¦l. Es esa interacci¨®n la que se convierte en el contenido. Ya sea con un ser humano o un personaje con inteligencia artificial, lo importante es la interacci¨®n. Ya no estamos en una narrativa dictada por un director.
En una pel¨ªcula te sientas y dejas que el director te lleve, por el contrario en el modelo centrado en los personajes de RV t¨² haces cambios en el mundo virtual. Esa es la l¨ªnea a seguir.
P. ?C¨®mo cree que estas tecnolog¨ªas van a cambiar nuestras vidas?
R. No me gusta cuando compa?¨ªas como Oculus dicen que est¨¢n construyendo The Matrix. ?Qui¨¦n quiere vivir en ese mundo?, ?Realmente quieres atarte un cacharro en la cabeza, interactuar con la gente del mundo virtual y perder el contacto f¨ªsico? Yo desde luego no. La interacci¨®n crea el contenido. Lo importante es crear una interacci¨®n m¨¢s profunda entre gente que est¨¢ muy lejos. Yo creo que esa es la parte interesante, pero si lo que quieres es Matrix, un espacio en el que te encierras fuera del mundo f¨ªsico, eso no me interesa, creo que es perjudicial para el ser humano.
P. ?Cu¨¢les son los peligros que acarrean la RV y la RA?
R. Cuando utilic¨¦ por primera vez la realidad virtual, mi primer instinto fue preocuparme por mi hijo. Pude imaginarlo en ese mundo, un mundo que se dirige directamente a tu sensor visual, a tus ojos b¨¢sicamente. Esta tecnolog¨ªa va a cambiar por completo la manera en la que estamos programados. Va a haber una nueva generaci¨®n que va a ser reprogramada por los cascos de RV. La RV es tan poderosa que, por ejemplo, puedes ayudar a la gente a perder el temor a las alturas. Basta con que construyas un escenario donde entrenar a las personas para que pierdan ese miedo. Sin embargo la evoluci¨®n, el instinto, nos dice que deber¨ªas tener miedo. Si puedes manejar los miedos, las preocupaciones de la gente, ah¨ª hay algo a lo que deber¨ªamos prestar atenci¨®n.
Yo no pienso mucho en las aplicaciones perniciosas de la RV, pero me imagino las posibilidades, porque es muy manipuladora. El temor que provoca la RV deber¨ªa ser igual al que genera la inteligencia artificial.
P. M¨¢s all¨¢ de los videojuegos, ?en qu¨¦ campos se van a aplicar estas tecnolog¨ªas?
R.? Educaci¨®n, medicina, viajes, productividad... por ejemplo en el espacio educativo, imagine que puede encogerse hasta alcanzar un tama?o microsc¨®pico y llegas a la corriente sangu¨ªnea de un ser humano ?Cu¨¢nto podr¨ªa aprender sobre anatom¨ªa! Creo que, con estas tecnolog¨ªas, la capacidad de aprendizaje podr¨ªa acelerarse de manera exponencial.
Ya sea con un ser humano o un personaje con inteligencia artificial, lo importante es la interacci¨®n. Ya no estamos en una narrativa dictada por un director
Ahora mismo el 90% de los contenidos est¨¢ enfocado a la industria de los videojuegos. Me preocupa que estas tecnolog¨ªas est¨¦n tan centradas en este sector. Aun as¨ª creo que el campo primordial de aplicaci¨®n de la AR en el futuro no ser¨¢ el de los videojuegos.
P. ?Cu¨¢l es el futuro de los dispositivos de RV y RA?
R. Veo a la RA sustituyendo a los m¨®viles. Los m¨®viles son todav¨ªa la mayor industria que podemos experimentar. Yo veo un mundo con mil millones de dispositivos de RA en unos diez a?os. HTC ha sido consistentemente buena en llevar el hardware al l¨ªmite. Creo que ser¨¢n los primeros en dar a luz el dispositivo m¨¢s peque?o, ligero y con el mejor rendimiento. Los desaf¨ªos est¨¢n en el software, el contenido y las aplicaciones que veremos m¨¢s all¨¢ de los videojuegos. Esa es la parte que est¨¢ por ver.
P. ?Cu¨¢les son las implicaciones culturales de estas tecnolog¨ªas?
R. Mire a su alrededor, toda la gente est¨¢ mirando su tel¨¦fono, yo no veo a nadie hablando con otra persona. Especialmente en Taiw¨¢n, existe una tendencia a retirarse al espacio digital y no tener interacci¨®n humana. Yo creo que ¨¦ste es un efecto negativo de la tecnolog¨ªa. ¡°La realidad virtual es una m¨¢quina que nos hace m¨¢s humanos¡±, afirmaba Chris Milk. Ser¨ªa genial si pudi¨¦ramos llevar a las personas al mundo real gracias a la experiencia vivida en el mundo virtual. Todo va a depender del uso que d¨¦ la gente a estas nuevas herramientas.
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