¡®Monument Valley¡¯, el triunfo del videojuego relajante
Este t¨ªtulo, con dise?o inspirado en los paisajes imposibles de M.C. Escher, ha conseguido 23 millones de descargas tras dos a?os de su creaci¨®n
Dentro del competitivo sector de las apps y los videojuegos ha destacado en los ¨²ltimos tiempos Monument Valley, un elegante, delicioso y relajante t¨ªtulo de la categor¨ªa que se ha dado en denominar "jugar lento". Creado por un equipo multidisciplinar brit¨¢nico tras diez meses de trabajo lleg¨® a los aficionados en 2014. Ahora comparten sus cifras de descargas y ventas, incluyendo la segmentaci¨®n por plataformas y tipos ingresos, algo interesante para todos los seguidores del sector de los juegos y las apps.
David Fern¨¢ndez Huerta, que form¨® parte del equipo original de nueve personas que trabaj¨® en el proyecto, explic¨® en su momento que la idea era un juego "donde la arquitectura fuera protagonista. Hay quien dice que en el fondo el jugador es el propio edificio (¡) Para desarrollarlo no nos ataba nada, solo nos preocup¨® la calidad".
Armados con sus dise?os, esa orden de no preocuparse por el tiempo ni por el dinero e inspirados por las im¨¢genes imposibles de M.C. Escher fueron creando edificios como retos l¨®gicos para la peque?a princesa protagonista. Los jugadores pueden guiarla moviendo y girando las paredes, haciendo que su m¨¢gica figura suba y baje escaleras o se?teletransporte instant¨¢neamente de un lugar a otro.
Estas han sido en su segundo a?o algunas de las impresionantes cifras de Monument Valley, todo un estandarte en su categor¨ªa:
El pico de descargas/ventas fue un par de d¨ªas despu¨¦s de que el juego apareciera en manos del protagonista de la popular serie 'House of Cards'
? El primer a?o todo fue un ¨¦xito, con 3 millones de descargas. Pero mejor a¨²n ha sido el segundo a?o, en el que han acumulado m¨¢s de 23 millones en total.
? La estrategia de las descargas gratis les funcion¨® bien: m¨¢s o menos el 90% de ellas son gratuitas. Esto incluye promociones como la "semana gratis iOS", a trav¨¦s de la secci¨®n de juegos Amazon Underground para Kindle y tambi¨¦n en iDreamSky, la plataforma de juegos china. Para llegar al total de unos 50 millones de instalaciones que creen tener habr¨ªa que a?adir otros 25 millones de instalaciones entre las que van preinstaladas en algunos dispositivos (principalmente en Asia), las?copias no autorizadas y otras.
? Las descargas para iOS multiplican diez veces las de Android y 33 veces las de Windows. Entre las versiones para iOS y Android apenas hubo un mes de diferencia.
? Pese a la cifras de descargas en cuanto a ingresos iOS tan solo genera cuatro veces m¨¢s dinero que Android (y 25 veces el de Amazon y 73 veces el de Windows, este ¨²ltimo apenas testimonial).
? El pico de descargas/ventas fue un par de d¨ªas despu¨¦s de que el juego apareciera en manos del protagonista de la popular serie de Netflix House of Cards. Los creadores de Monument Valley no solo no tuvieron que pagar por este inesperado product placement sino que fueron los productores de la serie quienes se aproximaron para pedir permiso a los creadores del juego para usar su imagen. Un aut¨¦ntico flechazo a primera vista.
? En su mejor momento de ingresos el juego lleg¨® a alcanzar los 70.000 d¨®lares de ingresos en un solo d¨ªa.
Los fans llevan tiempo pidiendo nuevas extensiones, versiones y adaptaciones a otras plataformas, como las consolas o televisiones inteligentes. Los desarrolladores de Ustwo ya han explicado jocosamente en otra infograf¨ªa que han recibido "infinitas peticiones de nuevos niveles". As¨ª que m¨¢s les vale estar trabajando en ello: tienen las ventas aseguradas.
Seg¨²n los resultados, el fen¨®meno de Monument Valley parece una combinaci¨®n perfecta de un gran talento a bajo precio (unos 4 euros en versi¨®n iOS, 3 euros para Android) con una oferta de promociones gratuitas puntuales. Gran parte del dinero se obtiene porque el juego se puede ampliar mediante extensiones de pago a modo de nuevos cap¨ªtulos altamente atractivos. A esto habr¨ªa que a?adir la habilidad del equipo para crear una oferta t¨¦cnicamente universal (aunque solo parecen rentables las versiones de Android y iOS) y el haber podido entrar con ¨¦xito en un mercado masivo como el chino.
Pero recu¨¦rdense tambi¨¦n dos datos claves: el factor experiencia y el hecho de contar con una buena financiaci¨®n. No solo no era el primer juego de Ustwo (donde trabajaban unas 200 personas, aunque el equipo de apps y videojuegos estaba limitado en aquellos momentos a solo nueve), sino que el estudio llevaba desde 2007 lanzado apps, algunas de ellas peque?os juegos muy exitosos (como Whale Trail). Toda una experiencia de la que aprender; quiz¨¢ la versi¨®n milenial de aquello de "la imaginaci¨®n al poder".
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