Un robot en clase para que los ni?os aprendan a programar
Interactuando con este peque?o juguete, los alumnos aprenden conceptos b¨¢sicos de programaci¨®n
Si preguntamos a un ni?o qu¨¦ quiere ser de mayor es poco probable que en su lista de vocaciones aparezcan las palabras ¡°inform¨¢tico¡± o ¡°programador¡±. Sin embargo, las tecnolog¨ªas de la informaci¨®n y, especialmente, la programaci¨®n prometen ser uno de los sectores con m¨¢s proyecci¨®n laboral a medio y largo plazo.
Una de las principales dificultades a la hora de ense?ar programaci¨®n a los m¨¢s j¨®venes es ayudarles a enfrentarse a los conceptos m¨¢s ¨¢ridos de la materia como pueden ser las bases de datos o el uso de operaciones l¨®gicas. Para sortear este obst¨¢culo, un grupo de ingenieros del Wiss Institute, un centro de investigaci¨®n perteneciente a la Universidad de Harvard (EE UU), ha optado por una soluci¨®n que puede resultar atractiva para ni?os de todas las edades: un robot.
Para ello han creado Root, un robot destinado a conectar con los estudiantes desde una edad muy temprana y a acompa?arles durante su desarrollo educativo, ense?¨¢ndoles a programar con un nivel de complejidad creciente y adaptada a las habilidades de cada estudiante. ¡°Root es un robot muy interesante, puede moverse por la pizarra y dibujar, pero lo que lo hace poderoso son todas las formas en las que se puede programar. Los ni?os entienden c¨®mo funcionan las consecuencias: ¡®Si hago esto entonces pasa esto otro¡¯. Ahora los ni?os pueden programar las consecuencias para su robot¡±, explica Radhika Nagpal, profesora en el Wiss Institute y miembro del equipo que ha desarrollado a Root.
Los ni?os entienden c¨®mo funcionan las consecuencias: ¡®Si hago esto entonces pasa esto otro'
El dise?o de Root recuerda mucho a la popular aspiradora rob¨®tica Roomba y tal vez no sea casualidad ya que uno de sus creadores, Zivthan Dubrovsky, fue desarrollador de producto en la empresa responsable de la misma: Irobot. El cuerpo de Root es un hex¨¢gono achatado rodeado de parachoques con un esc¨¢ner en su parte inferior y recubierto de una superficie t¨¢ctil en la superior. Es capaz de sostener un rotulador para pintar con ¨¦l y de adherirse magn¨¦ticamente a ciertas superficies, como por ejemplo las pizarras blancas, siempre presentes en los colegios de Estados Unidos.
Pero lo que convierte a este artefacto en una herramienta educativa es Square, una aplicaci¨®n dise?ada para ejecutarse en una tableta permitiendo que los estudiantes den instrucciones al robot y controlen su comportamiento. Square puede utilizarse en tres niveles de dificultad por los que los estudiantes deben ir a medida que aumenta su madurez. El primer nivel s¨®lo utiliza bloques gr¨¢ficos para dar instrucciones simples, el segundo implica combinaciones cada vez m¨¢s complicadas y el tercero permite programar libremente utilizando texto. Al subir de nivel es posible crear programas con instrucciones cada vez m¨¢s complejas para que el robot las ejecute. ¡°Root es m¨¢s que un robot para ense?ar una clase, es una plataforma que se puede adaptar a distintos niveles de estudios, desde la guarder¨ªa hasta la universidad¡±, explica Dubrovsky.
El sistema est¨¢ dise?ado para ser intuitivo y accesible para los ni?os quienes no suelen tener problema para defenderse con las aplicaciones de tabletas y tel¨¦fonos m¨®viles. Utilizando tabletas y pizarras en lugar de teclados y pantallas adem¨¢s de un idioma sencillo, los creadores de Root esperan que los ni?os aprendan a programar a medida que le piden a su ¡°juguete¡± que realice tareas cada vez m¨¢s complicadas.
Por ejemplo, pueden empezar pidiendo al robot que siga una l¨ªnea que han pintado previamente en la pizarra. Esta tarea se puede lograr con una simple secuencia de instrucciones en Square. Otra tarea m¨¢s complicada es pedirle a Root que escriba el nombre del estudiante. Esto es m¨¢s dif¨ªcil, ya que hay que establecer la ruta que el robot debe seguir por la pizarra y tambi¨¦n indicarle cu¨¢ndo debe apoyar el rotulador en la superficie y cuando levantarlo. Root tambi¨¦n puede detectar distintos colores en la superficie de la pizarra, emitir sonidos o detectar si ha chocado con algo, lo que permite inventar nuevas tareas que resultan en retos de programaci¨®n para los estudiantes.
El precio de las primeras unidades ser¨¢ de 199 d¨®lares y se espera que est¨¦n disponibles a principios de 2017
Por supuesto, toda esta sofisticaci¨®n no tendr¨ªa sentido si el coste para las escuelas fuera desorbitado. El precio de las primeras unidades ser¨¢ de 199 d¨®lares (176 euros) y se espera que est¨¦n disponibles a principios de 2017. En la p¨¢gina web del proyecto es posible ponerse en lista de espera para conseguir una de ellas. Sin embargo, los desarrolladores reconocen que est¨¢n buscando socios que se ocupen de la producci¨®n y comercializaci¨®n de su producto a gran escala, adem¨¢s de definir el curr¨ªculo acad¨¦mico necesario para su utilizaci¨®n en clase. Si las cosas les van bien, tal vez en poco tiempo se pueda ver a Root en cada escuela de EE. UU.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.