¡°El anonimato digital genera reacciones da?inas y machistas¡±
Para la programadora la red es mayoritariamente blanca, masculina, cisg¨¦nero y heterosexual
La fil¨®sofa Eur¨ªdice Caba?es (Valencia, 1983), cum laude internacional con su tesis La Tecnolog¨ªa en las fronteras, con un m¨¢ster en Neurociencias y otro en L¨®gica y Filosof¨ªa de la Ciencia, es de las escasas dise?adoras de videojuegos que hay en Espa?a y fuera de ella. Fundadora y presidenta de Arsgames M¨¦xico, ha dirigido hasta el mes pasado la F¨¢brica Digital El Rule de la secretar¨ªa de Cultura de la capital azteca. Entre sus publicaciones destaca Gamestart: pedagog¨ªas libres en la intersecci¨®n entre el arte, la tecnolog¨ªa y los videojuegos. Profesora del m¨¢ster de Dise?o Tecnopedag¨®gico de la universidad burgalesa Isabel I de Castilla, y de Comunicaci¨®n y Humanidades Digitales en la mexicana Claustro de Sor Juana, Caba?es participa este mi¨¦rcoles en el ciclo Codificadas. Brecha y mujer en la era digital organizado por el Museo Valenciano de la Ilustraci¨®n y la Modernidad (MuVim).
Pregunta. Del total de jugadores en Espa?a, el 44% son mujeres. Entonces, ?por qu¨¦ los empleos directos del sector no superan el 17%?
Respuesta. Por los roles, porque el imaginario sigue siendo el mismo, a pesar de que el consumo cada vez es mayor entre las mujeres. En todos los juegos de multijugador hay un acoso sistematizado contra la mujer y por eso la mayor¨ªa silencian el micro y se ponen nicks masculinos o neutros para jugar. Hubo un experimento con jugadores profesionales sobre este aspecto. Les pidieron que se pusieran un alias de mujer para jugar y pudieron comprobar y sufrir el acoso y los insultos por el solo hecho de ser mujer. Da igual lo que hagas y que lo hagas bien, eran campeones los que recibieron mensajes como chupamandos, vete a la cocina, etc¡ Cosas que nadie se atrever¨ªa a decir en el mundo offline o, por lo menos, no en p¨²blico.
P. ?Quieres decir que el machismo es mayor en el mundo de los videojuegos y eso ha impedido el acceso de las mujeres?
"Los videojuegos, como nuestra cultura en general, son muy clasistas, b¨¦licos y competitivos"
R. S¨ª, s¨ª, s¨ª. Se da todav¨ªa m¨¢s. Existe un grupo online organizado, el Gamergate, que ha generado acosos masivos en l¨ªnea a las mujeres en el mundo de los videojuegos, llegando revelar datos personales, amenazar con violaciones, asesinatos e incluso ataques de bomba en eventos p¨²blicos. La primera v¨ªctima de las amenazas de este grupo fue la desarrolladora de videojuegos Zoe Quinn?tras la creaci¨®n de Depression Quest, una novela de ficci¨®n interactiva, que era su propia batalla contra la depresi¨®n. La comunicadora Anita Sarkeesia, que analiza los personajes femeninos y las tramas machistas de los juegos m¨¢s conocidos en su canal de Youtube, ha sido y es objeto de ciberacoso. En una ocasi¨®n tuvo que abandonar su casa y en otra, se vio obligada a cancelar una conferencia en Utah porque la polic¨ªa no garantizaba su seguridad. Es tremendo.
P. Pero se trata de gente joven, ?c¨®mo es posible?
R. No tan joven como se piensa. La media de edad de los jugadores es de 35 a?os. No tiene explicaci¨®n. Creo que hay un auge del machismo en el mundo de la tecnolog¨ªa. El anonimato digital genera reacciones m¨¢s da?inas, m¨¢s machistas. Y la gente que piensa igual, como es pol¨ªticamente incorrecto, se oculta en las redes para linchar. La red es mayoritariamente blanca, masculina, cisg¨¦nero [personas cuya identidad de g¨¦nero coincide con el sexo asignado al nacer] y heterosexual. La brecha digital de g¨¦nero es clara, tanto en el acceso a las tecnolog¨ªas como en sus formas de uso y sus posibilidades de sacar partido de ellas.
P. ?Afectar¨¢ la huelga del 8M al mundo del videojuego?
"La huelga es una buena manera de visibilizar la desigualdad"
R. El otro d¨ªa, las compa?eras de M¨¦xico nos plante¨¢bamos esa pregunta. Y llegamos a la conclusi¨®n de que, en este sector, si nosotras paramos el mundo no para. En consumo s¨ª, pero en producci¨®n, para nada. Del 17% del empleo digital femenino, una mayor¨ªa est¨¢ en administraci¨®n y marketing. En programaci¨®n no superamos el 11% y eso repercute en los juegos que hay en el mercado. Deber¨ªamos hacer otra de producci¨®n exigiendo que haya m¨¢s juegos diferentes, hechos por chicas, que tengan otras perspectivas. Las cosas est¨¢n cambiando pero muy lentamente. Los videojuegos, como nuestra cultura en general, son muy clasistas, b¨¦licos y competitivos.
P. ?Qu¨¦ propone para que la brecha no siga ampli¨¢ndose?
R. La huelga es una buena manera de visibilizar la desigualdad. El trabajo de las mujeres en este sector con propuestas interesantes tambi¨¦n ayuda a superar la brecha. Pero para que no se perpet¨²en estereotipos sexistas es necesaria la educaci¨®n a todos y en todos los niveles.
P. Se considera una hacker institucional. ?Qu¨¦ significa?
R. El hacker es alguien a quien le gusta explorar, experimentar y romper un poco las normas, las estructuras. A me gusta trabajar para las instituciones y abrir ah¨ª los espacios que deber¨ªan estar abiertos.
P. P¨®ngame un ejemplo, por favor.
R. La revista del Instituto de la Juventud espa?ola contact¨® conmigo para un monogr¨¢fico cuya publicaci¨®n estaba bajo copyright. Muchos de los temas que se iban a tratar era sobre licencias libres, c¨®digo abierto. Uno de los autores rechaz¨® publicar en esas condiciones porque iba en contra de lo que escrib¨ªa en el propio art¨ªculo. Se consider¨® la opci¨®n de usar licencias abiertas. Al final se realiz¨® y ahora todo es en abierto. Me gusta generar otras formas de hacer, de trabajar.
P. Se refiere al software libre que usted defiende. ?Qu¨¦ tiene que ver con el feminismo?
R. Mucho. El feminismo y la ¨¦tica del hacker tienen mucho en com¨²n en sus reivindicaciones. La lucha feminista en el ¨¢mbito tecnol¨®gico va m¨¢s all¨¢ de una mera cuesti¨®n de acceso. Es una lucha por conquistar el espacio de producci¨®n simb¨®lica. El c¨®digo determina la acci¨®n, no tener acceso a su conformaci¨®n supone quedar indefensas. La tecnolog¨ªa amplifica las relaciones existentes de desigualdad, por eso hay que lograr codificar las relaciones, comprender el alcance pol¨ªtico y social de la cultura digital y no quedarnos solo como usuarias.
P. Siguiendo en esta l¨ªnea, es partidaria de la intervenci¨®n. ?En qu¨¦ consiste?
R. Es una l¨ªnea de acci¨®n muy creativa que supone la reapropiaci¨®n tecnol¨®gica. Podemos modificar cualquier producto tecnol¨®gico subvirti¨¦ndolo para transmitir nuevos discursos. Como en el caso del padre que modific¨® Donkey Kong para su hija, para que fuese la princesa la que salva a Mario y no al rev¨¦s. Tambi¨¦n se puede hacer con el c¨®digo. En cualquier caso la idea no es lograr la igualdad para ser explotador, sino terminar con la explotaci¨®n y construir colectivamente, en comunidad, de forma libre, consciente y cr¨ªtica.
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