Cinco espa?oles ganan un concurso mundial de la NASA
El equipo Pillars of Creation dise?a un juego para m¨®viles en el que los usuarios contribuyen a la clasificaci¨®n de las im¨¢genes tomadas por el telescopio Hubble
Un d¨ªa del pasado septiembre, Rosa Narv¨¢ez, dise?adora melillense instalada en Madrid, ley¨® la convocatoria para la edici¨®n 2018 de Space App Challenge, un concurso mundial de la NASA. En ¨¦l, la agencia espacial estadounidense reta a los aficionados de astronom¨ªa a formar peque?os grupos de trabajo y elaborar en 48 horas una propuesta para resolver un problema de gran calado relacionado con el espacio. Narv¨¢ez decidi¨® dar el paso, e invit¨® a sumarse a sus amigos Almudena M. Castro, tambi¨¦n dise?adora (pero f¨ªsica y m¨²sica de formaci¨®n), e I?aki Ucar, ingeniero de big data.
Los tres todav¨ªa no sab¨ªan que, entre las 1.395 ideas presentadas, la que desarrollar¨ªan junto al arquitecto Jos¨¦ Luis Mart¨ªn-Oar y al ingeniero aeroespacial Juan Mart¨ªnez ser¨ªa reconocida por la NASA entre las mejores seis en todo el mundo. El proyecto que propusieron es el dise?o de un juego para m¨®viles con el que los usuarios, mientras juegan, contribuyen a entrenar un algoritmo para la explotaci¨®n de la informaci¨®n procedente del telescopio orbital Hubble.
El d¨ªa del arranque del concurso, que se celebr¨® entre el 19 y el 21 de octubre en Madrid y en otras 200 localidades en los cinco continentes, Narv¨¢ez estaba un poco nerviosa. Era la primera vez que se reun¨ªa con Castro y Ucar en un contexto de trabajo y no como colegas en el tiempo libre. Mart¨ªn-Oar es el marido de una jefa de la empresa donde trabaja. Y a Mart¨ªnez, que se hab¨ªa presentado con unos compa?eros de trabajo, acababan de conocerlo. ¡°?Me sent¨ªa bajo presi¨®n en esa situaci¨®n! Me ten¨ªa que portar bien¡±, recuerda ahora entre risas durante una conversaci¨®n de los cinco con EL PA?S.
Narv¨¢ez explica que estaba motivada por el deseo de reencontrarse con aquella pasi¨®n por el espacio que ten¨ªa ¡°de peque?a¡± y de la que, ¡°por cosas de la vida¡±, se hab¨ªa desentendido. Ucar quiso participar porque le parec¨ªa una ¡°buena oportunidad¡± para poner en pr¨¢ctica sus conocimientos de investigador especializado en inteligencia artificial. Lo que movi¨® a Mart¨ªn-Oar fue ¡°el amor a la aeron¨¢utica¡±. Mart¨ªnez se define como uno que se mete ¡°en todos los fregados¡±. Y Castro pens¨® que le gustar¨ªa contribuir de alguna forma a resolver uno de los grandes desaf¨ªos de la NASA, de la que se siente ¡°muy fan¡±. Pronto, entre los cinco (la edad media del equipo es de 30 a?os) se gener¨® buena qu¨ªmica.
Desaf¨ªos
Ese viernes por la tarde, el grupo, que escogi¨® el nombre de Pillars of Creation, tuvo como primera tarea la de decidir a cu¨¢l de los 20 desaf¨ªos propuestos quer¨ªan enfrentarse. Tras debatirlo brevemente, al final escogieron uno cuya consigna era simplemente desarrollar un juego, de cualquier tipo, que incorporara como elemento las im¨¢genes del Hubble. ¡°Es el que hab¨ªa dado lugar a las ideas que consider¨¢bamos m¨¢s valiosas¡±, asegura Ucar.
A las nueve de la ma?ana del d¨ªa siguiente, reunidos en la sede madrile?a del concurso (un espacio perteneciente a la empresa We Work), los cinco se pusieron concretamente manos a la obra. Seg¨²n los plazos establecidos por la organizaci¨®n, cada equipo ten¨ªa 12 horas para conseguir plasmar en t¨¦rminos conceptuales su propia propuesta. Y antes del domingo al mediod¨ªa, todos los grupos deb¨ªan tener preparada tambi¨¦n una breve presentaci¨®n del proyecto. ¡°El objetivo era dise?ar una idea que se sostenga y saber venderla muy bien¡±, explica Mart¨ªnez.
Pillars of Creation propone a la NASA crear un videojuego para m¨®viles destinado a cualquier usuario que tenga m¨¢s de 15 a?os. El objetivo del jugador es superar misiones de entre cinco y diez minutos (y as¨ª desbloquear nuevos niveles) que prev¨¦n afrontar retos como identificar en las im¨¢genes del Hubble nuevas galaxias, detectar y marcar sus contornos, o trazar los ejes de una nebulosa.
Ucar explica que se trata de tareas ¡°muy sencillas para un ser humano, pero complicadas para una m¨¢quina¡±. De esa manera, cada usuario contribuir¨ªa a proporcionar informaciones ¨²tiles a un sistema de inteligencia artificial para que este pueda aprender a gestionar una gran cantidad de informaci¨®n de manera autom¨¢tica, a?ade.
Un proyecto de ciencia ciudadana
El ingeniero destaca que el prop¨®sito principal era combinar en un mismo producto entretenimiento, divulgaci¨®n (la informaci¨®n sobre el Hubble) y ciencia (la explotaci¨®n de los datos). ¡°Normalmente las aplicaciones de este tipo requieren una concienciaci¨®n muy fuerte de los ciudadanos¡±, mantiene. ¡°Nosotros quer¨ªamos romper esa barrera a trav¨¦s de algo que motive a la gente aunque solo sea porque es divertido¡±. Castro explica que el formato de juego m¨®vil permite al proyecto tener ¡°un alcance muy amplio¡±. ¡°As¨ª se puede abrir un nuevo canal de comunicaci¨®n entre la NASA y su base de usuarios¡±, agrega Mart¨ªn-Oar.
La idea tuvo ¨¦xito. En diciembre, la organizaci¨®n seleccion¨® a Pillars of Creation entre los 25 equipos finalistas a escala mundial. Y el pasado 15 de febrero, el grupo supo que se les hab¨ªa otorgado uno de los seis galardones previstos, por resultar primeros en la categor¨ªa de mejor uso de la ciencia. La sorpresa fue grande para todos. ¡°Le pregunt¨¦ al menos diez veces a Rosa que si era verdad¡±, recuerda Castro. ¡°Cuando le¨ª los mensajes, solo pod¨ªa repetir: ¡®?No puede ser!¡±, asegura Mart¨ªnez.
Seg¨²n las indicaciones que tienen, el reconocimiento de la NASA ser¨¢ una invitaci¨®n al centro espacial Kennedy, ubicado en Florida (EE UU), posiblemente en la ocasi¨®n de un lanzamiento. Creen que la agencia espacial no cubrir¨¢ los gastos de viaje y el alojamiento, por lo que a¨²n tienen que evaluar si lo podr¨¢n aceptar. Todav¨ªa desconocen si la NASA les ofrecer¨¢ la posibilidad de desarrollar ulteriormente la idea que han propuesto.
Desde que supieron que hab¨ªan ganado, el d¨ªa del encuentro con este diario (el viernes 22 de febrero) ha sido ¡°la primera ocasi¨®n¡± en la que se han podido juntar todos, asegura Narv¨¢ez. Y a la vez que empiezan a debatir sobre c¨®mo podr¨ªan convertir su proyecto en realidad, tambi¨¦n reflexionan acerca de lo que m¨¢s les ha aportado esta experiencia.
Cada uno indica un aspecto, pero todos coinciden en ¡°la importancia del trabajo en equipo¡± y en que lo pasaron ¡°muy bien¡± en todo momento. No falt¨® tampoco una pizca de magia. ¡°La creatividad es jugar con las piezas del puzle que t¨² conoces. Aqu¨ª hay m¨²sicos, un amante de juegos de mesa, un arquitecto que trabaja en el mundo de los negocios... Cada uno tiene su propio puzle. Juntamos todas las piezas y encaj¨®¡±, concluye Narv¨¢ez.
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