La realidad virtual madura y la industria ajusta sus expectativas
La tecnolog¨ªa de apariencias reales se encamina a un crecimiento m¨¢s lento, pero tambi¨¦n m¨¢s estable
Desde hace cuatro a?os, en la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco, hay un evento paralelo dedicado exclusivamente a realidad virtual, la VRGDC. Esta conferencia trae cada a?o lo m¨¢s novedoso de esta industria. Si el 2016 fue el a?o de la ilusi¨®n, en el que se vendi¨® la realidad virtual como la tecnolog¨ªa m¨¢s disruptiva desde la televisi¨®n, el 2018 fue el jarro de agua fr¨ªa que templ¨® las expectativas.
Este a?o, y sobre todo a juzgar por el VRGDC, parece que la realidad virtual est¨¢ encaminada por fin a un crecimiento m¨¢s lento, pero tambi¨¦n m¨¢s estable. Madura al establecerse ya en el sector del entretenimiento como una oferta m¨¢s. Este a?o crece el desarrollo de videojuegos en este medio, pero sobre todo destaca el gran n¨²mero de presentaciones de cascos de realidad virtual de las principales empresas del sector, como Facebook con Oculus Rift S.
Vive
La plataforma de realidad virtual de la compa?¨ªa HTC, llamada Vive, lanzar¨¢ este a?o tres modelos enfocados a diferentes usuarios. Por una parte, el casco sin cables ni m¨®viles, Vive Pro Eye, que tiene sensores de movimiento que captan la mirada dentro del juego y que se vender¨¢ sobre todo a los gamers. Para el p¨²blico general, HTC lanzar¨¢ en los pr¨®ximos meses el Vive Cosmos, que s¨ª estar¨¢ conectado a un PC mientras que el Vive Focus estar¨¢ especialmente pensado para empresas, ya sea para v¨ªdeos de entrenamiento o conferencias virtuales. HTC tambi¨¦n pone a disposici¨®n de sus clientes VivePort, una plataforma de aplicaciones, juegos y v¨ªdeos virtuales.
Cascos para PC y 4k
Dentro de esta categor¨ªa este a?o representa un verdadero aluvi¨®n. Aparte del Rift S, HP present¨® Reverb, que supera a muchos de sus competidores en gr¨¢ficas y en peso, ya que es m¨¢s ligero con apenas 500 gramos. Otros cascos que no est¨¢n conectados a cables y que prometen una calidad de 4k, son el nuevo Pico Goblin 2, de la empresa china Pico Interactive, que como HTC tambi¨¦n quiere centrarse en empresas y se ofrece directamente como una herramienta de entrenamiento y entretenimiento para clientes (consulta del dentista, transporte, etc).
Otros gigantes como Samsung ya lanzaron a principios de este a?o novedades como el Odyssey+, un casco de realidad mixta, mientras que Sony PlayStation VR2 podr¨ªa llegar a finales de este a?o, con un casco sin cables. Por otra parte, Nintendo present¨® en el GDC las inclasificables gafas de cart¨®n Labo para Switch. No est¨¢ claro si se trata de un juguete o unas gafas baratas sin apenas resoluci¨®n, pero Nintendo Labo al menos parece muy divertido de usar.
Oculus
Hac¨ªa ya tres a?os que los de Mountain View no sorprend¨ªan con un nuevo Oculus Rift para PC y esta nueva iteraci¨®n, llamada Rift S, promete m¨¢s resoluci¨®n gr¨¢fica, mayor calidad de las lentes y un quinto sensor de movimiento. Pero lo que a?ade en extras tambi¨¦n lo a?ade en gramos y el casco es notablemente m¨¢s pesado que su predecesor.
El otro casco de Oculus es Quest, que como el modelo anterior Go, no precisa cables ni que se le inserte un m¨®vil para funcionar. Aunque ya fue presentado hace unos meses, por fin se ha hecho oficial en el GDC y ya se sabe que el precio en Estados Unidos ser¨¢ de 399 d¨®lares (aproximadamente 352 euros). Ser¨ªa una exageraci¨®n decir que el Quest puede ser la gran esperanza blanca de la realidad virtual, pero el a?o pasado Oculus Go vendi¨® m¨¢s de un mill¨®n de unidades desde su lanzamiento en Mayo, insuflando un poco de aire extra al deca¨ªdo mercado de los cascos virtuales en 2018.
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