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El m¨®vil catapulta al videojuego como principal industria del ocio

La Game Developers Conference muestra en San Francisco las novedades de un sector en constante crecimiento

Un grupo de jugadores, durante la pasada edici¨®n de la Electronic Entertainment Expo.
Un grupo de jugadores, durante la pasada edici¨®n de la Electronic Entertainment Expo.MARK RALSTON (AFP)

Probablemente el f¨ªsico estadounidense William Higinbotham no se imagin¨® en 1958, que el juego que cre¨® ese mismo a?o para entretener a los asistentes a una exposici¨®n ser¨ªa el germen de lo que hoy es una industria multimillonaria. Ese juego se llamaba Tenis para dos y utilizaba la tecnolog¨ªa del interfaz de los radares. Dos puntitos en la pantalla y un uno, haciendo de red. Fue un ¨¦xito total, con colas de varias horas para jugar un par de minutos. Desafortunadamente, Higinbotham no supo apreciar el potencial y deshech¨® la idea de patentar el invento.

Durante aproximadamente una d¨¦cada, el invento de ¨¦ste f¨ªsico pas¨® desapercibido hasta los a?os setenta, cuando apareci¨® una versi¨®n casi id¨¦ntica de su Tenis para dos, el m¨ªtico videojuego Pong. Desde entonces hasta ahora, los videojuegos han ido mejorando y expandiendo su base de usuarios, hasta el punto de ser uno de los sectores que mueve m¨¢s millones en todo el mundo, superando a otras industrias del entretenimiento como el cine y la m¨²sica.

¡°El m¨®vil, la llegada del tel¨¦fono inteligente es lo que ha supuesto una revoluci¨®n en los videojuegos, y ¨¦ste fen¨®meno seguir¨¢ creciendo en 2019 y los pr¨®ximos a?os,¡± explica a EL PA?S, Simon Carless, vice presidente ejecutivo de Game Developers Conference (GDC), la feria anual m¨¢s importante de la industria de los videojuegos Y que se celebra ahora en San Francisco, California.

¡°Ahora mismo es sin duda lo que genera m¨¢s beneficios para las empresas y los desarrolladores, porque se puede llevar a todos lados y acceder a usuarios que no entran dentro del perfil tradicional de jugadores de PC o consolas,¡± dice Carless.

Dos jugadores de 'Assassin's Creed', en la feria Madrid Games Week.
Dos jugadores de 'Assassin's Creed', en la feria Madrid Games Week. SEBASTIEN BERDA (AFP)

El a?o pasado fue un ¨¦xito para los videojuegos de m¨®viles, con aproximadamente unos 61.000 millones de d¨®lares en ventas en todo el mundo, la mitad de lo generado por toda la industria de los videojuegos.

¡°En total, han sido unos 120.000 millones de d¨®lares a nivel mundial en 2018, y estamos viendo un crecimiento del 11% a?o tras a?o en el ¨²ltimo lustro,¡± asegura Joost Van Dreunen, experto en videojuegos y director de SuperData, una empresa de Nielsen, que realiza estad¨ªsticas de videojuegos. ¡°Pero creo que este a?o va a ser el gran a?o de ¨¦sta industria, superando con creces lo generado en 2018, gracias a que gigantes como Google, Amazon, TenCent y otras van a invertir a lo grande en este sector.¡±

'Streamings', Fortnite y la nube

Precisamente se espera que Google anuncie durante ¨¦ste GDC su nueva plataforma de videojuegos en streaming, con la que se podr¨¢ jugar directamente desde su navegador de Chrome.

¡°Puede ser un bombazo, pero no s¨¦ las consecuencias que va a tener para los desarrolladores. Me preocupa c¨®mo van a tratar a los creadores de contenidos, no me gustar¨ªa ver que pasa algo parecido en ¨¦sa plataforma como lo que ha pasado en YouTube, con los recortes en la monetizaci¨®n del contenido¡±, dice Van Dreunen

Otros gigantes tecnol¨®gicos tambi¨¦n quieren subirse al carro del streaming ¨¦ste a?o, como Microsoft. La compa?¨ªa de Bill Gates podr¨ªa lanzar muy pronto otra plataforma similar a la de Google, emparejado adem¨¢s con un programa de suscripci¨®n, como un Netflix de los videojuegos.

Presentaci¨®n de 'Sunset Overdrive' para Xbox.
Presentaci¨®n de 'Sunset Overdrive' para Xbox.FREDERIC J. BROWN (AFP)

¡°Creo que ¨¦ste a?o y los pr¨®ximos, vamos a ver un aumento de ¨¦ste tipo de plataformas digitales y suscripciones, sobre todo a medida que aumenta tambi¨¦n el tipo de consumidor de videojuegos,¡± asegura Carless, quien tambi¨¦n sostiene que la industria se acerca cada vez m¨¢s a un tipo de videojuego colaborativo, como Fortnite Battle Royale.

Para Louis Castle, jefe de videojuegos de Amazon, la irrupci¨®n de Fortnite en el sector el a?o pasado ha sido casi como un hurac¨¢n. Muchos expertos en videojuegos lo describen incluso como un fen¨®meno cultural, algo parecido a lo que en su momento fue Supermario Bros de Nintendo. ¡°Fortnite ha cambiado la industria de una manera impresionante en tan s¨®lo un a?o,¡± dice Castle desde la sede de Amazon en Seattle. ¡°El ¨¦xito se ha debido sobre todo a que es un juego social, gratuito en formato b¨¢sico, colaborativo y que cambia continuamente. Gracias a eso, ha logrado atraer a un nuevo tipo de usuario que quiz¨¢ antes no se planteaba jugar a los videojuegos.¡±

Cada vez m¨¢s empresas grandes y peque?as parecen estar virando hacia este modelo de videojuego, de la compa?¨ªa Epic Games, precisamente buscando a usuarios menos convencionales. ¡°EA sac¨® el juego Apex Legends que est¨¢ teniendo un ¨¦xito incre¨ªble tambi¨¦n, siguiendo el mismo modelo que Fortnite, as¨ª que creo que vamos a ver muchos m¨¢s videojuegos que sigan ese estilo, por la popularidad que tienen, creo que va a ser lo com¨²n a partir de ahora,¡± dice Van Dreunen.

Todo esto unido a lo que parece va a ser tambi¨¦n un gran a?o para los videojuegos en la nube. Desde Amazon no desvelan si tambi¨¦n competir¨¢n con Google y Microsoft en la guerra de plataformas digitales de suscripci¨®n, pero tambi¨¦n se espera que pr¨®ximamente anuncien algo similar, sobre todo teniendo en cuenta que por ahora domina el sector de servicios en la nube con Amazon Web Services.

El futuro: colaboraci¨®n, nuevos usuarios y m¨¢s m¨®viles

No se puede hablar de videojuegos actualmente sin hablar de las herramientas que han hecho posible la explosi¨®n de miles y miles de t¨ªtulos en los ¨²ltimos 15 a?os. Unity, InHouse y UnReal dominan las plataformas de motores de videojuegos; proveen las herramientas a los desarrolladores, para que puedan crear contenido.

Jugadores, durante la Electronic Entertainment Expo.
Jugadores, durante la Electronic Entertainment Expo.MARK RALSTON (AFP)

Desde Unity Technologies, ven buena parte del futuro de los videojuegos en los llamados desarrolladores indies, que no suelen estar asociados a grandes empresas y no cuentan con un gran presupuesto. ¡°Gracias a plataformas como Unity, UnReal y otras, estos desarrolladores logran crear un contenido muy variado, que puede atraer a otro tipo de usuario,¡± explica Clive Downie, director de m¨¢rketing de Unity. ¡°Es una interacci¨®n muy positiva para todos, sobre todo por que gracias a ¨¦stos desarrolladores indie, muchos usuarios descubren que pueden jugar a otro tipo de videojuegos, otras historias m¨¢s colaborativas.¡±

Para muchos expertos ¨¦sta es la clave del futuro de los videojuegos, que sean colaborativos y que la el contenido se renueve continuamente online. ¡°Si a ¨¦so le unes que gracias a los tel¨¦fonos inteligentes puedes jugar en cualquier parte, cuando quieras y con qui¨¦n quieras, adem¨¢s de la expansi¨®n del 5G, el sector no va a parar de crecer,¡± augura Van Dreunen. Para Van Dreunen la palabra clave es sencillez. ¡°Cuanto m¨¢s sencilla es la plataforma de acceso y uso del juego, m¨¢s gente podr¨¢ usarlo y m¨¢s crecer¨¢ el inter¨¦s general en ¨¦sta industria¡±.

Realidades virtuales y aumentadas

Si los a?os anteriores estuvieron marcados por una creciente expectativa ante lo que podr¨ªa dar de s¨ª la realidad virtual, el 2019 est¨¢ siendo un jarro de agua fr¨ªa para los entusiastas. ¡°Supongo que se gener¨® demasiadas expectativas y el sector no ha podido avanzar tan r¨¢pido como se esperaba,¡± dice Castle, ¡°pero creo que hay que darle tiempo a la realidad virtual, yo creo que en unos a?os veremos grandes avances.¡±

La realidad aumentada parece que avanza con paso lento, pero m¨¢s firme quiz¨¢ que la realidad virtual, sobre todo tras la popularidad de juegos como Pok¨¦monGo. ¡°Yo le veo m¨¢s futuro a la realidad aumentada, es m¨¢s social, m¨¢s f¨¢cil de usar ahora que la realidad virtual. No te sientes tan aislado, con el casco,¡± asegura Simon Carless, que apuesta por un futuro pr¨®ximo en el que los usuarios jueguen entre s¨ª en espacios abiertos con la realidad aumentada a trav¨¦s de sus m¨®viles.

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