El m¨®vil catapulta al videojuego como principal industria del ocio
La Game Developers Conference muestra en San Francisco las novedades de un sector en constante crecimiento
Probablemente el f¨ªsico estadounidense William Higinbotham no se imagin¨® en 1958, que el juego que cre¨® ese mismo a?o para entretener a los asistentes a una exposici¨®n ser¨ªa el germen de lo que hoy es una industria multimillonaria. Ese juego se llamaba Tenis para dos y utilizaba la tecnolog¨ªa del interfaz de los radares. Dos puntitos en la pantalla y un uno, haciendo de red. Fue un ¨¦xito total, con colas de varias horas para jugar un par de minutos. Desafortunadamente, Higinbotham no supo apreciar el potencial y deshech¨® la idea de patentar el invento.
Durante aproximadamente una d¨¦cada, el invento de ¨¦ste f¨ªsico pas¨® desapercibido hasta los a?os setenta, cuando apareci¨® una versi¨®n casi id¨¦ntica de su Tenis para dos, el m¨ªtico videojuego Pong. Desde entonces hasta ahora, los videojuegos han ido mejorando y expandiendo su base de usuarios, hasta el punto de ser uno de los sectores que mueve m¨¢s millones en todo el mundo, superando a otras industrias del entretenimiento como el cine y la m¨²sica.
¡°El m¨®vil, la llegada del tel¨¦fono inteligente es lo que ha supuesto una revoluci¨®n en los videojuegos, y ¨¦ste fen¨®meno seguir¨¢ creciendo en 2019 y los pr¨®ximos a?os,¡± explica a EL PA?S, Simon Carless, vice presidente ejecutivo de Game Developers Conference (GDC), la feria anual m¨¢s importante de la industria de los videojuegos Y que se celebra ahora en San Francisco, California.
¡°Ahora mismo es sin duda lo que genera m¨¢s beneficios para las empresas y los desarrolladores, porque se puede llevar a todos lados y acceder a usuarios que no entran dentro del perfil tradicional de jugadores de PC o consolas,¡± dice Carless.
El a?o pasado fue un ¨¦xito para los videojuegos de m¨®viles, con aproximadamente unos 61.000 millones de d¨®lares en ventas en todo el mundo, la mitad de lo generado por toda la industria de los videojuegos.
¡°En total, han sido unos 120.000 millones de d¨®lares a nivel mundial en 2018, y estamos viendo un crecimiento del 11% a?o tras a?o en el ¨²ltimo lustro,¡± asegura Joost Van Dreunen, experto en videojuegos y director de SuperData, una empresa de Nielsen, que realiza estad¨ªsticas de videojuegos. ¡°Pero creo que este a?o va a ser el gran a?o de ¨¦sta industria, superando con creces lo generado en 2018, gracias a que gigantes como Google, Amazon, TenCent y otras van a invertir a lo grande en este sector.¡±
'Streamings', Fortnite y la nube
Precisamente se espera que Google anuncie durante ¨¦ste GDC su nueva plataforma de videojuegos en streaming, con la que se podr¨¢ jugar directamente desde su navegador de Chrome.
¡°Puede ser un bombazo, pero no s¨¦ las consecuencias que va a tener para los desarrolladores. Me preocupa c¨®mo van a tratar a los creadores de contenidos, no me gustar¨ªa ver que pasa algo parecido en ¨¦sa plataforma como lo que ha pasado en YouTube, con los recortes en la monetizaci¨®n del contenido¡±, dice Van Dreunen
Otros gigantes tecnol¨®gicos tambi¨¦n quieren subirse al carro del streaming ¨¦ste a?o, como Microsoft. La compa?¨ªa de Bill Gates podr¨ªa lanzar muy pronto otra plataforma similar a la de Google, emparejado adem¨¢s con un programa de suscripci¨®n, como un Netflix de los videojuegos.
¡°Creo que ¨¦ste a?o y los pr¨®ximos, vamos a ver un aumento de ¨¦ste tipo de plataformas digitales y suscripciones, sobre todo a medida que aumenta tambi¨¦n el tipo de consumidor de videojuegos,¡± asegura Carless, quien tambi¨¦n sostiene que la industria se acerca cada vez m¨¢s a un tipo de videojuego colaborativo, como Fortnite Battle Royale.
Para Louis Castle, jefe de videojuegos de Amazon, la irrupci¨®n de Fortnite en el sector el a?o pasado ha sido casi como un hurac¨¢n. Muchos expertos en videojuegos lo describen incluso como un fen¨®meno cultural, algo parecido a lo que en su momento fue Supermario Bros de Nintendo. ¡°Fortnite ha cambiado la industria de una manera impresionante en tan s¨®lo un a?o,¡± dice Castle desde la sede de Amazon en Seattle. ¡°El ¨¦xito se ha debido sobre todo a que es un juego social, gratuito en formato b¨¢sico, colaborativo y que cambia continuamente. Gracias a eso, ha logrado atraer a un nuevo tipo de usuario que quiz¨¢ antes no se planteaba jugar a los videojuegos.¡±
Cada vez m¨¢s empresas grandes y peque?as parecen estar virando hacia este modelo de videojuego, de la compa?¨ªa Epic Games, precisamente buscando a usuarios menos convencionales. ¡°EA sac¨® el juego Apex Legends que est¨¢ teniendo un ¨¦xito incre¨ªble tambi¨¦n, siguiendo el mismo modelo que Fortnite, as¨ª que creo que vamos a ver muchos m¨¢s videojuegos que sigan ese estilo, por la popularidad que tienen, creo que va a ser lo com¨²n a partir de ahora,¡± dice Van Dreunen.
Todo esto unido a lo que parece va a ser tambi¨¦n un gran a?o para los videojuegos en la nube. Desde Amazon no desvelan si tambi¨¦n competir¨¢n con Google y Microsoft en la guerra de plataformas digitales de suscripci¨®n, pero tambi¨¦n se espera que pr¨®ximamente anuncien algo similar, sobre todo teniendo en cuenta que por ahora domina el sector de servicios en la nube con Amazon Web Services.
El futuro: colaboraci¨®n, nuevos usuarios y m¨¢s m¨®viles
No se puede hablar de videojuegos actualmente sin hablar de las herramientas que han hecho posible la explosi¨®n de miles y miles de t¨ªtulos en los ¨²ltimos 15 a?os. Unity, InHouse y UnReal dominan las plataformas de motores de videojuegos; proveen las herramientas a los desarrolladores, para que puedan crear contenido.
Desde Unity Technologies, ven buena parte del futuro de los videojuegos en los llamados desarrolladores indies, que no suelen estar asociados a grandes empresas y no cuentan con un gran presupuesto. ¡°Gracias a plataformas como Unity, UnReal y otras, estos desarrolladores logran crear un contenido muy variado, que puede atraer a otro tipo de usuario,¡± explica Clive Downie, director de m¨¢rketing de Unity. ¡°Es una interacci¨®n muy positiva para todos, sobre todo por que gracias a ¨¦stos desarrolladores indie, muchos usuarios descubren que pueden jugar a otro tipo de videojuegos, otras historias m¨¢s colaborativas.¡±
Para muchos expertos ¨¦sta es la clave del futuro de los videojuegos, que sean colaborativos y que la el contenido se renueve continuamente online. ¡°Si a ¨¦so le unes que gracias a los tel¨¦fonos inteligentes puedes jugar en cualquier parte, cuando quieras y con qui¨¦n quieras, adem¨¢s de la expansi¨®n del 5G, el sector no va a parar de crecer,¡± augura Van Dreunen. Para Van Dreunen la palabra clave es sencillez. ¡°Cuanto m¨¢s sencilla es la plataforma de acceso y uso del juego, m¨¢s gente podr¨¢ usarlo y m¨¢s crecer¨¢ el inter¨¦s general en ¨¦sta industria¡±.
Realidades virtuales y aumentadas
Si los a?os anteriores estuvieron marcados por una creciente expectativa ante lo que podr¨ªa dar de s¨ª la realidad virtual, el 2019 est¨¢ siendo un jarro de agua fr¨ªa para los entusiastas. ¡°Supongo que se gener¨® demasiadas expectativas y el sector no ha podido avanzar tan r¨¢pido como se esperaba,¡± dice Castle, ¡°pero creo que hay que darle tiempo a la realidad virtual, yo creo que en unos a?os veremos grandes avances.¡±
La realidad aumentada parece que avanza con paso lento, pero m¨¢s firme quiz¨¢ que la realidad virtual, sobre todo tras la popularidad de juegos como Pok¨¦monGo. ¡°Yo le veo m¨¢s futuro a la realidad aumentada, es m¨¢s social, m¨¢s f¨¢cil de usar ahora que la realidad virtual. No te sientes tan aislado, con el casco,¡± asegura Simon Carless, que apuesta por un futuro pr¨®ximo en el que los usuarios jueguen entre s¨ª en espacios abiertos con la realidad aumentada a trav¨¦s de sus m¨®viles.
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