?El fin de la videoconsola? Llega la era del videojuego sin ataduras
Compa?¨ªas como Google y Apple esperan cambiar la industria para convertir el juego en una experiencia bajo demanda y multidispositivo
Existen m¨¢s de 2.000 millones de videojugadores en el mundo y la industria de los videojuegos ha generado m¨¢s ingresos que la del cine y la m¨²sica juntas en los ¨²ltimos nueve a?os. Sin embargo, m¨¢s all¨¢ de la llegada de algunos juegos concretos juegos a los dispositivos m¨®viles, la forma en la que se consumen no ha cambiado dr¨¢sticamente desde la llegada de las primeras consolas, hace m¨¢s de 30 a?os.
A diferencia de la m¨²sica, el cine o la literatura, los videojuegos siguen dependiendo en gran medida del dispositivo en el que van a ser disfrutados. La consola delimita qu¨¦ videojuegos pueden jugarse y el lugar donde hacerlo: se necesita una PlayStation 4 para jugar a los t¨ªtulos de PlayStation 4. Pero esto es algo en lo que los grandes de la industria y compa?¨ªas hasta el momento ajenas a este negocio, como Google y Apple, esperan cambiar para hacer del disfrute de los videojuegos una experiencia bajo demanda, multidispositivo y apta para los jugadores que todav¨ªa no disponen de una videoconsola.
Microsoft present¨® este domingo en el E3, la convenci¨®n de videojuegos m¨¢s importante de la industria, sus pretensiones para llevar la experiencia de consola a multitud de dispositivos a trav¨¦s de xCloud, un servicio que transformar¨¢ la Xbox One en un servidor personal desde el que poder jugar en remoto. Para ello, la compa?¨ªa ha insertado los componentes clave de la consola en servidores Azure que tomar¨¢n a trav¨¦s de Internet la acci¨®n realizada por el jugador desde su tel¨¦fono (por ejemplo), ejecutar¨¢ la instrucci¨®n en la consola y enviar¨¢ de vuelta la imagen y sonido que mostrar. Todo esto, con un tiempo de retardo bajo para evitar que sea una experiencia frustrante.
"He tenido la oportunidad de jugar a la demo de Halo en un tel¨¦fono Android gracias a xCloud, y creo que Microsoft ha hecho un gran trabajo. S¨ª, hay un poco de latencia, pero no arruina la experiencia. Los gr¨¢ficos lucen genial", dice Jitesh Ubrani, director de Investigaci¨®n en la consultora de inteligencia de mercado IDC.
"El contenido sigue siendo el rey, y Stadia no puede competir con la oferta actual de sus rivales", opina un analista
La compa?¨ªa estadounidense asegur¨® trabajar en nuevos m¨¦todos de codificaci¨®n y decodificaci¨®n de v¨ªdeo que, unidos al futuro despliegue de las conexiones 5G, podr¨¢n disminuir la latencia considerablemente.
xCloud cobra a¨²n m¨¢s sentido junto al servicio bajo suscripci¨®n que Microsoft ofrece para jugar a multitud de videojuegos de Xbox o PC, mediante un pago mensual. De combinarse ambas ofertas, la compa?¨ªa ofrecer¨ªa un cat¨¢logo de algo m¨¢s de un centenar de juegos en multitud de dispositivos sin la necesidad de poseer su propia consola o un ordenador de la potencia suficiente para poder ejecutar los t¨ªtulos de ¨²ltima generaci¨®n.
El servicio competir¨¢ directamente con Stadia, la ¨²ltima propuesta de Google, elaborada bajo la premisa de jugar a videojuegos de consola u ordenador desde cualquier dispositivo que pueda ejecutar el navegador Google Chrome gracias a su nube. No se necesita m¨¢s que el mando Bluetooth que se ha puesto a la venta por 69 d¨®lares y permitir¨¢ al usuario jugar los t¨ªtulos compatibles que haya comprado, como por ejemplo, Destiny 2, de Bungie.
El servicio gratuito est¨¢ limitado a una resoluci¨®n 1080p y una tasa de 30 fotogramas por segundo. Por 9,99 d¨®lares al mes, el consumidor podr¨¢ jugar a resoluci¨®n 4K y 60 fotogramas por segundo, adem¨¢s de acceder a una peque?a librer¨ªa de juegos compatibles.
En cualquier caso, ambos servicios distan mucho de ser un Netflix de los videojuegos, como lo ha definido alg¨²n analista. Son b¨¢sicamente alquileres de una consola o un ordenador de ¨²ltima generaci¨®n que pueda ejecutar videojuegos de forma remota para su disfrute en multitud de dispositivos.
"Siempre es interesante observar la curva de usuarios para los modelos de suscripci¨®n: un precio bajo (por ejemplo, 10 d¨®lares al mes) atrae a m¨¢s usuarios, pero ?reemplaza eso el hecho de limitar los ingresos de los usuarios m¨¢s propensos a gastar m¨¢s de 50 d¨®lares al mes en juegos?", cuestiona Benedict Evans, analista para el fondo de capital de riesgo especializado en empresas de software de Silicon Valley Andreessen Horowitz.
No ser¨ªa extra?o que Sony extendiese las capacidades de su servicio PlayStation Now para competir con ambos servicios en el futuro y as¨ª ofrecer una experiencia similar. En ese futuro escenario, el contenido seguir¨ªa siendo la principal baza para atraer a los jugadores, como lo es ahora a la hora de que un consumidor adquiera una PlayStation 4, una Xbox One o una Nintendo Switch.
Apple, por su parte,?anunci¨® en marzo un servicio mediante suscripci¨®n de pago mensual para disfrutar de una selecci¨®n de m¨¢s de 100 juegos de la Apple Store que no cuenten con compras dentro de la aplicaci¨®n para progresar. Se desvelar¨¢n m¨¢s detalles en septiembre, pero es la apuesta de la compa?¨ªa por reforzar su presencia en una industria muy importante mientras afianza su posici¨®n en la m¨²sica y finaliza los ¨²ltimos detalles de su servicio de series y pel¨ªculas mediante streaming.
La posici¨®n de Apple es diferente a la de Google, ya que cuentan con una base de usuarios enorme, pero tampoco cuenta con el cat¨¢logo de juegos y estudios que tiene Sony o Microsoft. El ¨¦xito del servicio podr¨ªa depender en gran medida de los t¨ªtulos exclusivos y de creaci¨®n propia que se produzcan. Incluso podr¨ªa convertir al Apple TV, que pr¨®ximamente tendr¨¢ compatibilidad con los mandos de consola de PlayStation y Xbox, en una consola atractiva para cierta parte del mercado.
Diferentes opciones
"La tecnolog¨ªa de Stadia es impresionante, pero no veo nada que me haga suscriptor desde el primer d¨ªa", dice Daniel Ahmad, analista senior en Niko Partners, compa?¨ªa de inteligencia de mercado de la industria de videojuegos asi¨¢tica. "El contenido sigue siendo el rey, y Stadia no puede competir con la oferta actual de sus rivales. El servicio tendr¨¢ el apoyo de terceros, pero nada que no podamos encontrar en otras plataformas".
La gran cuesti¨®n es a qui¨¦n est¨¢ dirigido este tipo de ofertas en la nube teniendo en cuenta que la actual generaci¨®n de jugadores est¨¢ atada?a su ecosistema de elecci¨®n y que podr¨¢ jugar a trav¨¦s de un servicio streaming?desde xCloud o PS Now: ?jugadores casuales de m¨®vil o posibles nuevos consumidores a los que les atraen los t¨ªtulos de ¨²ltima generaci¨®n pero piensan que la inversi¨®n inicial es muy grande?
"Es una pregunta dif¨ªcil de responder en donde el mercado no est¨¢ realmente interesado todav¨ªa en modelos de juego bajo suscripci¨®n", dice Ahmad. "En teor¨ªa poder jugar al instante como se puede ver un v¨ªdeo en YouTube deber¨ªa ser un gran aliciente, pero creo que Microsoft tiene la capacidad de realizar un trabajo mejor para posicionar el juego en la nube dada su audiencia, contenido, servicios y ecosistema del que dispone con Xbox actualmente", a?ade.
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