Facebook pretende acabar con el aislamiento cuando se usan cascos de realidad virtual
Los cient¨ªficos de la compa?¨ªa trabajan para que la pantalla exterior proyecte una representaci¨®n de los ojos del usuario
Facebook pretende que las personas con las que interact¨²e cuando est¨¦ usando gafas de realidad virtual tambi¨¦n vean sus ojos. La divisi¨®n Facebook Reality Labs ha publicado esta semana un estudio sobre lo que denomina realidad virtual de paso inverso, con lo que trata de que sus dispositivos realidad virtual (sobre todo los Oculus, propiedad de la compa?¨ªa) a¨ªslen menos a sus usuarios. En su paper, los investigadores aseguran haber ideado un m¨¦todo para trasladar la cara a la parte frontal del dispositivo, aunque insisten en que se trata de un m¨¦todo experimental.
Las gafas de realidad virtual cuentan con un modo Passthrough (paso a trav¨¦s) que permite, gracias a unas c¨¢maras exteriores, que el usuario vea el mundo real mientras llevan puesto el dispositivo de realidad virtual. Esta opci¨®n es ¨²til para salir r¨¢pidamente de la realidad virtual sin quitarse los cascos y, adem¨¢s, puede permitir una forma de realidad aumentada al a?adir objetos virtuales a la imagen de la c¨¢mara. Pero, como se?ala el documento de FRL, las personas que rodean a un usuario de cascos siguen sin poder establecer contacto visual cuando este usa el modo passthrough, aunque el usuario pueda verlas perfectamente. Eso es inc¨®modo si los espectadores est¨¢n acostumbrados a ver la cara descubierta de su amigo o compa?ero de trabajo.
Un cient¨ªfico de FRL, Nathan Matsuda, trat¨® de cambiar esta situaci¨®n en 2019 instalando una pantalla 3D en unas gafas Oculus Rift S. La pantalla mostraba una representaci¨®n virtual de la zona de los ojos y las c¨¢maras de seguimiento ocular personalizadas capturaban hacia d¨®nde miraba Matsuda, para que los ojos de su avatar apuntaran en la misma direcci¨®n. El resultado: una imagen artificial que mostraba una copia digital de su propia cara.
El resultado no convenci¨® a los responsables. Matsuda, sin embargo, mantuvo la idea y ha trabajado en ellas en los ¨²ltimos dos a?os a cargo de un equipo espec¨ªfico. El prototipo de casco del equipo, que se presentar¨¢ oficialmente en la conferencia SIGGRAPH la semana que viene, a?ade una serie de lentes y c¨¢maras a la pantalla de un casco de RV est¨¢ndar. Las c¨¢maras captan una imagen de la cara y los ojos dentro del casco, y su movimiento se plasma en un modelo digital de la cara. A continuaci¨®n, la imagen se proyecta en una pantalla orientada hacia el exterior. Esa pantalla, seg¨²n las fotos facilitadas en el informe, crea la ilusi¨®n de mirar a trav¨¦s de las lentes de unas gruesas gafas y ver un par de ojos, aunque en realidad se sigue viendo una copia animada en tiempo real. Si el usuario vuelve a la realidad virtual completa, la pantalla puede ponerse en blanco para indicar que ya no est¨¢ en contacto con el mundo exterior.
El concepto no es enteramente nuevo. La compa?¨ªa taiwanesa HTC, seg¨²n apunta el portal The Verge, ya dispone de un complemento de seguimiento facial para sus gafas Vive Pro, que mapea el movimiento interno en un avatar exterior. Tambi¨¦n est¨¢n las HoloLens de Microsoft, que permiten mostrar la cara, a diferencia de cascos como Oculus o VivePro, si bien muchas de esas gafas tienen lentes oscurecidas y, como se?ala la web Road to VR, la luz proyectada sobre lentes transparentes tambi¨¦n puede bloquear la mirada. Al prototipo que mostrar¨¢n los cient¨ªficos de Facebook, con todo, le queda camino por delante para que el resultado deje de asemejarse al cartel de la pel¨ªcula Miedo y asco en Las Vegas, de Terry Gilliam (1999).
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