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El metaverso, la ¡®nueva¡¯ frontera de las grandes tecnol¨®gicas

Mark Zuckerberg pone bajo los focos el desarrollo de un universo virtual completo en el que se desarrollen los servicios y una econom¨ªa multimillonaria

Guillermo Vega
Experiencia de realidad virtual en Pudong, China.
Experiencia de realidad virtual en Pudong, China.ALY SONG (Reuters)

Las grandes revoluciones tecnol¨®gicas no nacen de la noche a la ma?ana. Al contrario, por lo general, estas se anuncian con d¨¦cadas de anticipaci¨®n. All¨¢ por 1945, el cient¨ªfico estadounidense Vannevar Bush public¨® un art¨ªculo titulado As We May Think (como podemos pensar) en la revista The Atlantic. En ¨¦l, lanzaba una idea que se convirti¨® en la prehist¨®rica antesala de internet: la creaci¨®n de una m¨¢quina que denomin¨® Memex, dise?ada para ayudar a clasificar la informaci¨®n de una manera indexada para que se pudiera recuperar en forma parecida a una navegaci¨®n. Internet tardar¨ªa 44 a?os en llegar, y lo hizo de una forma que Bush nunca pudo imaginar. Y es que las l¨ªneas generales de las soluciones tecnol¨®gicas suelen esbozarse mucho antes de que exista la capacidad t¨¦cnica para producirlas. Y rara vez aciertan a la hora de predecir c¨®mo resultar¨¢n, qu¨¦ caracter¨ªsticas terminar¨¢n siendo m¨¢s o menos importantes, qu¨¦ experiencias seducir¨¢n a los usuarios y qu¨¦ modelos de gobernanza o din¨¢micas competitivas las impulsar¨¢n.

Algo parecido puede estar sucediendo con el llamado metaverso, un t¨¦rmino creado en 1992 por Neal Stephenson en su novela Snow Crash y que ahora ha saltado a los medios despu¨¦s de una charla del fundador y CEO de Facebook, Mark Zuckerberg en el podcast de la publicaci¨®n estadounidense The Verge. ?Qu¨¦ es un metaverso? Un universo creado en el ciberespacio al que se accede con realidad virtual (b¨¢sicamente con unas gafas al estilo Oculus) y en el que, idealmente, se deber¨¢ poder viajar a trav¨¦s de diferentes experiencias de forma compartida con otros millones de usuarios: reuniones de trabajo, oficinas virtuales, conciertos, juegos, tiendas o plazas p¨²blicas donde encontrarse con sus amigos. ¡°Imagine ponerse un casco de realidad virtual en el que se generan pantallas y en el que no se ve el mundo real, sino otro generado por ordenador¡±, explica en conversaci¨®n telef¨®nica C¨¦sar C¨®rcoles, profesor de Inform¨¢tica, Multimedia y Telecomunicaci¨®n de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). ¡°Y a partir de aqu¨ª comienzan a pasar todo tipo de cosas¡±. Mark Zuckerberg tiene su propia definici¨®n. ¡±Creo que se trata de un entorno persistente y sincr¨®nico en el que podemos estar juntos, que creo que probablemente se parecer¨¢ a una especie de h¨ªbrido entre las plataformas sociales que vemos hoy en d¨ªa, pero en un entorno en el que te ver¨¢s inmerso¡±.

Portada de 'Snow Crash', de 1992, que en 2005 fue nombrada una de las 100 mejores novelas en lengua inglesa seg¨²n la revista 'Time'. Expone un concepto que, seg¨²n el autor Neil Stephenson, podr¨ªa suceder al actual internet: el 'metaverso', un mundo paralelo en el que interactuar y vivir encarnando un avatar, una representaci¨®n virtual (que no tiene por qu¨¦ ser fiel) de nosotros mismos.
Portada de 'Snow Crash', de 1992, que en 2005 fue nombrada una de las 100 mejores novelas en lengua inglesa seg¨²n la revista 'Time'. Expone un concepto que, seg¨²n el autor Neil Stephenson, podr¨ªa suceder al actual internet: el 'metaverso', un mundo paralelo en el que interactuar y vivir encarnando un avatar, una representaci¨®n virtual (que no tiene por qu¨¦ ser fiel) de nosotros mismos.

Todo aquel que sea asiduo a los videojuegos, que haya usado el extinto juego Second Life o que haya visto la pel¨ªcula Ready Player One, rodada en 2018 por Steven Spielberg estar¨¢ familiarizado con la idea. El videojuego infantil Roblox, (cuyo creador comenz¨® a cotizar en la Bolsa de Nueva York en marzo pasado), Animal Crossing: New Horizons o el archifamoso Fortnite de Epic Games presentan cada vez m¨¢s elementos propios de un metaverso. El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, lleva de hecho muchos meses proclamando su deseo de contribuir a la creaci¨®n de un universo virtual. ¡°Deber¨ªamos pensar en el metaverso como un estado casi sucesor del internet m¨®vil¡±, asegura a EL PA?S v¨ªa cuestionario el inversor y tecn¨®logo Matthew Ball, ¡°al igual que la internet m¨®vil se bas¨® en la Internet de l¨ªnea fija de los a?os 90 y 2000. En este caso, sin embargo, el avance no consiste en trasladar nuestro PC a un superordenador en nuestro bolsillo, sino en pasar a mundos virtuales persistentes en los que a menudo trabajaremos, pasaremos nuestro tiempo de ocio, aprenderemos... y mucho m¨¢s¡±.

Esta idea de persistencia constituye uno de los pilares en los que se basar¨¢ este nuevo universo paralelo, y es una de las cosas que lo diferencian de un simple videojuego: al igual que la vida real, este universo virtual no se acaba o reinicia. Siempre estar¨¢ ah¨ª, de modo que si construyes o adquieres una casa en el este entorno virtual estar¨¢ ah¨ª cuando vuelvas a engancharte.

Escena de la pel¨ªcula 'Ready Player One' (2018), dirigida por Steven Spielberg y basada en la novela de Ernest Cline publicada en 2011.
Escena de la pel¨ªcula 'Ready Player One' (2018), dirigida por Steven Spielberg y basada en la novela de Ernest Cline publicada en 2011.Warner Bros.

El metaverso, en segundo lugar, ha de presentar una escala masiva. Es algo parecido a lo que suced¨ªa en Ready Player One, donde gran parte de la humanidad utiliza OASIS, una simulaci¨®n de realidad virtual, para escapar del mundo real. As¨ª, esta nueva realidad ha de soportar que millones de personas sean capaces de estar presentes (e interactuar entre ellos) en un, por ejemplo, concierto de Foo Fighters celebrado en ese mismo metaverso (ojo, no se trata de verlo en l¨ªnea (streaming) desde tu ordenador de casa, sino de estar en el recinto virtual y que, llegado el caso, una persona, incluso, pueda impedirte ver a Dave Grohl gritando debido a que es m¨¢s alta que t¨²).

Evidentemente, a¨²n no existe la tecnolog¨ªa para lograr esta proeza. En 2019, Fortnite celebr¨® un concierto de diez minutos del DJ estadounidense Marshmello al que, seg¨²n publicit¨® la empresa, acudieron 10 millones de personas. En realidad, no fue as¨ª: hubo m¨¢s de 100.000 instancias (una instancia es una copia de una versi¨®n ejecutable de un programa) del concierto. Todas estaban ligeramente desincronizadas y con un l¨ªmite de 100 jugadores por instancia. A?os luz.

En tercer aspecto es clave: accesibilidad e interoperabilidad. Es decir, deber¨¢ poderse acceder a ¨¦l desde cualquier dispositivo o sistema operativo. Esta es una de las razones del ¨¦xito de Fortnite, por ejemplo. La interoperabilidad es a¨²n m¨¢s delicada: lo ideal ser¨¢ que dentro del metaverso, los usuarios puedan pasar sin problemas de una experiencia a otra (por ejemplo de Roblox a Facebook o a una determinada plaza), y con la misma identidad digital, la misma cartera digital y con los mismos activos digitales, y que estos sean usables e intercambiables en todas partes. Parece ser que Mark Zuckerberg es de la misma opini¨®n. ¡°Creo que una buena visi¨®n del metaverso no es la que construye una empresa espec¨ªfica¡±, asegur¨® en su charla con The Verge, ¡°sino que tiene que tener el sentido de interoperabilidad y portabilidad: tienes tu avatar y tus bienes digitales, y quieres poder teletransportarte a cualquier parte. No vas a querer quedarte atrapado en las cosas de una empresa¡±. ¡°Esta afirmaci¨®n me sorprendi¨® de manera positiva¡±, opina C¨¦sar C¨®rcoles. ¡°Me sorprende y me gusta que proponga hacer un metaverso abierto. Pero no me acabo de fiar¡±.

El pilar m¨¢s ambicioso de este futuro metaverso pasa por la creaci¨®n de una verdadera econom¨ªa virtual con, idealmente, un impacto social. En este universo virtual, los usuarios podr¨¢n adquirir activos virtuales. Aqu¨ª es donde cobran todo el sentido los NFT (siglas en ingl¨¦s de token no fungible), que hasta ahora han ocupado noticias de medios de comunicaci¨®n por operaciones pintorescas como la venta del primer tuit, del c¨®digo original de internet o de obras de arte digitales. Estos NFT operan gracias a la cadena de bloques y permite dar una identidad ¨²nica y un propietario espec¨ªfico a un activo digital. Los NFT ya son moneda com¨²n en la actualidad. En juegos como Fortnite se gastan fuertes sumas de dinero en adquirir activos digitales que permiten disfrutar de m¨¢s capacidades. Esos activos se pueden revender en forma de NFT. De hecho, existe una subindustria en la que personas (normalmente en pa¨ªses con menor desarrollo) se dedican a minar este tipo de tokens para personas con mayor poder adquisitivo que no quiere gastar su tiempo generando esa riqueza.

Mark Zuckerberg, el 17 de febrero de 2020 a su llegada a la sede de la Comisi¨®n Europea.
Mark Zuckerberg, el 17 de febrero de 2020 a su llegada a la sede de la Comisi¨®n Europea.KENZO TRIBOUILLARD (AFP)

El sector tecnol¨®gico apenas empieza a esbozar lo que puede ser esta nueva realidad. Si es que llega a producirse. Matthew Ball, sin embargo, alberga pocas dudas al respecto. ¡°El metaverso transformar¨¢ casi todos los sectores, al igual que PayPal y Skype trastornaron las tarjetas de cr¨¦dito y las compa?¨ªas telef¨®nicas en los a?os 90. Tambi¨¦n ayudar¨¢ a transformar categor¨ªas que, hasta ahora, se han resistido a la disrupci¨®n, como la educaci¨®n y la sanidad¡±. El concepto ha aparecido ya en documentos del propio Gobierno espa?ol, que en la Estrategia Nacional Espa?a 2050 cita que el ¡°crecimiento del Metaverso¡± podr¨ªa dar lugar a la creaci¨®n de nuevos tipos de empleos, como ¡°jardinero de Minecraft¡±.

?Qu¨¦ hace falta para que explote este proyecto? Adem¨¢s de que exista la tecnolog¨ªa que lo permita y que haga que la experiencia sea satisfactoria para los usuarios, C¨®rcoles apunta al concepto de killer app: una aplicaci¨®n que de verdad sea ¨²til y atraiga a los usuarios. ¡°Cuando sali¨® [el videojuego] Gran Turismo, todos nos decidimos a compraros la Play Station¡±, rememora. ¡°Quiz¨¢s para abrir mercado haga falta poner realidad virtual en las oficinas¡±. Sobre todo tras m¨¢s de un a?o observando las limitaciones de las videoconferencias, en las que nos limitamos a mirar un recuadro. ¡°En general, cuando las tecnolog¨ªas digitales triunfan es cuando atacan un problema existente y lo llevan a su terreno, y no intentan simplemente replicar el entorno¡±, sentencia C¨®rcoles. ¡°No en vano, el cine tuvo ¨¦xito cuando dej¨® de imitar al teatro¡±.

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Sobre la firma

Guillermo Vega
Corresponsal en Canarias y miembro del equipo de edici¨®n del diario. Trabaj¨® en la Cadena Ser, Cinco D¨ªas y fue jefe de EL PA?S Retina y de la secci¨®n de Tecnolog¨ªa. Licenciado en Ciencias de la Informaci¨®n, diplomado en Traducci¨®n e Interpretaci¨®n y M¨¢ster de Periodismo de EL PA?S.

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