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Un videojuego para cambiar la narrativa de los j¨®venes de Estados Unidos sobre la migraci¨®n

Su creadora, Karla Reyes, latina e hija de migrantes, busca que los ¡®gamers¡¯ puedan tener otra perspectiva sobre la migraci¨®n irregular, diferente a la criminalizaci¨®n

Una captura del videojuego que narra la traves¨ªa miles de migrantes viven en su viaje hacia Estados Unidos.Anima Interactive

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Si se pudiera experimentar como si fuera en carne propia lo que muchos migrantes viven en el desierto de Sonora intentando alcanzar la frontera del norte para pedir asilo o buscar otra vida posible, ?cambiar¨ªa la narrativa que socialmente se tiene sobre la migraci¨®n? Si m¨¢s personas pudieran acercarse a las historias de los que sobrellevan todo tipo de pericias cruzando la frontera para dejar atr¨¢s situaciones duras en sus pa¨ªses de origen, ?podr¨ªa esto ampliar el relato de los migrantes m¨¢s all¨¢ del uso que hacen los partidos y los pol¨ªticos de su situaci¨®n?

El estudio independiente de videojuegos Anima Interactive, liderado por Karla Reyes, hija de un guatemalteco que emigr¨® por este paso fronterizo a Estados Unidos, ha creado junto a un equipo de mayor¨ªa latina un juego interactivo que busca que sobre todo la poblaci¨®n joven pueda agregar otros matices y otro tipo de experiencia a su concepci¨®n sobre la migraci¨®n.

¡°Con 3.000 millones de gamers que hay globalmente, hay una inmensa oportunidad para que los videojuegos aborden asuntos sociales y culturales relevantes. Hoy en d¨ªa los videojuegos pueden tener incluso m¨¢s impacto que la televisi¨®n. Es una audiencia m¨¢s amplia¡±, explica Reyes, quien al ser una de las pocas mujeres latinas en liderar un estudio de videojuegos ha buscado combinar arte y tecnolog¨ªa para crear experiencias que impulsen cambios culturales.

¡°En tiempos como los actuales en los que la migraci¨®n es un t¨®pico cr¨ªtico, pensamos que era urgente trabajar en un proyecto como este. La migraci¨®n es un tema que no est¨¢ ampliamente visibilizado por los medios en Estados Unidos. En los cubrimientos se pierden las historias individuales y solo se ven estad¨ªsticas. Tenemos problemas dimensionando la humanidad detr¨¢s de este flagelo. Justamente, hemos apostado por este videojuego porque creemos que podemos jugar un rol sobre todo alcanzando a una juventud no solo latina, sino aquella que no entiende bien el tema, est¨¢ mal informada o no le importa y que va a salir a votar¡±, explica la realizadora.

En el videojuego creado por Anima Interactive, el que juega tiene que guiar a un grupo de migrantes y tomar decisiones en contextos complejos. Anima Interactive

Aunque se puede pensar que llevar una realidad tan compleja a un videojuego puede acarrear algo de banalizaci¨®n, los de Anima Interactive sostienen que este videojuego no es uno arquet¨ªpico que entrega recompensas y tiene un ganador. M¨¢s bien opera como uno de supervivencia en donde el que juega tiene que guiar a un grupo de migrantes y tomar decisiones en contextos complejos: decidir si ir por un terreno sinuoso y complicado para evitar la polic¨ªa migratoria afrontando cansancio extremo o deshidrataci¨®n, o ir por un camino m¨¢s corto y f¨¢cil pero correr el riesgo de encontr¨¢rsela.

¡°Los videojuegos tienen alta potencia en el cambio de comportamientos porque cuando est¨¢s jugando est¨¢s en los zapatos del personaje que est¨¢ pasando por una experiencia¡±, explica Reyes. ¡°Las acciones que vives son muy reales. Por ejemplo, en el juego tienes que subirte en La Bestia, el sistema de trenes mexicanos que los migrantes usan de manera irregular para movilizarse. Puedes sentir esa experiencia. Eso es algo que no puedes tener viendo una pel¨ªcula o leyendo las noticias, es una forma mucho m¨¢s inmersiva de contar una historia¡±.

Karla Reyes, hija de padres guatemaltecos que emigraron a Estados Unidos, es una de las creadoras del videojuego.Kirill Kozlov Photography (Anima Interactive)

?Se puede cambiar la narrativa de la migraci¨®n?

Lejos de lo que se puede pensar, la narrativa sobre la migraci¨®n en Estados Unidos ha sido altamente cambiante en el tiempo. Seg¨²n Gaspar Rivera-Salgado, director del Centro de Estudios Mexicanos de UCLA, en Estados Unidos adem¨¢s de los procesos demogr¨¢ficos y los programas partidistas que capturan estos discursos en pro de sus proyectos pol¨ªticos, hoy la industria cultural y, sobre todo, las redes sociales juegan un papel fundamental amplificando miradas, miedos, sesgos y creencias. Basta con invocar el reciente suceso en el que el candidato republicano Donald Trump, sin ninguna evidencia, trajo al debate presidencial televisado la idea de que los migrantes en Springfield se estaban comiendo las mascotas de los habitantes.

¡°Estados Unidos es un pa¨ªs migrante, entonces esta discusi¨®n ha estado en el centro de la narrativa cultural y pol¨ªtica del pa¨ªs desde siempre. Habr¨ªa que pensar para qu¨¦ sirve y c¨®mo se utiliza el debate de la migraci¨®n. Una de las funciones de las narrativas es crear fronteras en la comunidad pol¨ªtica, acotar el esp¨ªritu de la naci¨®n y de qui¨¦n puede meterse o no en ese esp¨ªritu¡±, explica Rivera-Salgado.

Un art¨ªculo del Centro Robert Schuman, del Instituto Universitarios Europeo (EUI), asegura que mientras la percepci¨®n sobre la migraci¨®n en los votantes es muy estable y dif¨ªcil de cambiar, en donde hay m¨¢s chance de moldear nuevas percepciones, comprensiones y narrativas es justamente en los j¨®venes. ¡°Para la mayor¨ªa de las personas, la postura sobre la pol¨ªtica de inmigraci¨®n simplemente refleja sus experiencias tempranas y rasgos de personalidad. En este sentido, tambi¨¦n encontramos que los individuos m¨¢s j¨®venes tienen m¨¢s probabilidades de ajustar sus puntos de vista sobre la inmigraci¨®n que las personas mayores, lo que proporciona evidencia de la idea de larga data de que hay edades m¨¢s impresionables que otras¡±.

Personajes del videojuego se esconden de un helic¨®ptero de la Patrulla Fronteriza. Anima Interactive

La directora del videojuego, asegura que lo que les arroj¨® sus investigaciones de mercado con grupos aleatorios de j¨®venes en Estados Unidos es que est¨¢n interesados, pero no conocen bien lo que pasa detr¨¢s. ¡°Algunos manifiestan estar en contra porque creen que la migraci¨®n irregular crea verdaderos problemas con la criminalidad, lo cu¨¢l no est¨¢ sustentado en datos¡±, explica Reyes.

Por su parte, Wanda Quintanilla Duran, PhD en Antropolog¨ªa de UCLA y colaboradora del Undocumented Migration Project, que trabaj¨® de la mano con el estudio de videojuegos, resalta la urgencia de que emerjan ante estos grupos sociales otras formas de contar la migraci¨®n. ¡°Lo que se ve en los medios a menudo es una criminalizaci¨®n de todo el proceso y especialmente criminalizaci¨®n de los gu¨ªas migrantes. Es importante que contemos historias alternativas que no repliquen estereotipos o infundan miedo o xenofobia. Ni siquiera historias alternativas, simplemente la realidad¡±, explica.

Apoyados por un equipo de antrop¨®logos y de la mano de colectivos que trabajan en la zona, el estudio cre¨® esta pieza interactiva inspirado en relatos reales conseguidos a trav¨¦s de entrevista que perfilan a diferentes tipos de migrantes con los que es factible cruzarse en este camino fronterizo: desde una pareja gay de Honduras que busca asilo, hasta personajes que vienen de ?frica y Asia Occidental que encuentran en M¨¦xico un paso obligado para Estados Unidos.

El videojuego, que se lanzar¨¢ oficialmente la pr¨®xima semana, encuentra su mayor inspiraci¨®n en las experiencia inmersiva Carne y Arena que cre¨® el realizador mexicano Alejandro Gonz¨¢lez I?¨¢rritu, que viaj¨® por varios museos del mundo y en la que los espectadores pod¨ªan ponerse literalmente en los zapatos de los migrantes. ¡°Los productores que trabajaron en ese proyecto nos est¨¢n asesorando y haciendo recomendaciones, pero nosotros quer¨ªamos alcanzar una audiencia mucho m¨¢s amplia, que fuera m¨¢s all¨¢ del museo. Nosotros contamos con el apoyo de Microsoft, as¨ª que sabemos que podemos estar en la consola de XBox, pero adem¨¢s estamos hablando con Netflix Games para que est¨¦ en los celulares¡±, concluye Karla Reyes, que cree f¨¦rreamente en c¨®mo la gamificaci¨®n de ciertos relatos como la migraci¨®n s¨ª puede ayudar a mover la balanza.

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