¡®Half Life¡¯: 25 a?os del juego que lo cambi¨® todo
El juego de Valve no solo fue una obra maestra, sino que modific¨® para siempre todo el ecosistema digital
El 19 de noviembre de 1998 lleg¨® al mundo un videojuego especial. No era el primer juego de disparos en primera persona (Wolfenstein, Doom y compa?¨ªa ya estaban por ah¨ª y hab¨ªan propiciado un ej¨¦rcito de clones) pero s¨ª era un juego m¨¢s profundo y guardaba una vocaci¨®n de trascender, de ser realista, de profundizar en la trama, de entregarle al jugador una experiencia que no hab¨ªa vivido hasta entonces. Se trataba de Half Life, un juego protagonizado por un cient¨ªfico con perilla que, enfundado en un traje protector y armado con una palanca roja, se enfrentaba a un experimento que sal¨ªa mal y propiciaba la invasi¨®n del mundo por parte de una muy inteligente raza alien¨ªgena. El juego, adem¨¢s de ser muy bueno, se eleva al Olimpo del medio por la suma importancia de todo lo que desencaden¨® en el sector y por la vocaci¨®n rompedora (hasta provocadora) del juego, que se percib¨ªa desde el primer golpe de vista: ?Cu¨¢ntos h¨¦roes que llevaran gafas hab¨ªamos visto antes de Half Life en el mundo de los videojuegos?
Los art¨ªculos de opini¨®n tienden a exagerar. Pero en este caso, ese ¡°todo lo que desencaden¨®¡± se refiere a una lista sencillamente alucinante. Su extra?a mezcla de acci¨®n, terror, distop¨ªa, sus atm¨®sferas pensad¨ªsimas y eficac¨ªsimas, su vocaci¨®n tambi¨¦n de revoluci¨®n en cuanto al apartado t¨¦cnico, todo eso influy¨® sobremanera en los juegos venideros. Adem¨¢s, el juego hac¨ªa gala de un compromiso insobornable con el tiempo real, pues en ¨¦l no existen escenas cinem¨¢ticas que nos saquen de la aventura, solo personajes que, durante el propio juego, nos explican qu¨¦ est¨¢ pasando mientras nosotros podemos seguir movi¨¦ndonos con libertad por el escenario. Pero m¨¢s all¨¢ de los m¨¦ritos propios, parte de su grandeza est¨¢ en c¨®mo modific¨® todo el ecosistema digital.
La compa?¨ªa detr¨¢s del juego, Valve, y Gabe Newell, su alma mater, no abjuraron de las modificaciones al juego que los usuarios hac¨ªan en sus casas. De hecho, de esos mods salieron juegos tan importantes (tan inmensamente trascendentales para todo el sector) como Counter Strike. Por si fuera poco, Newell, convencido de que el futuro del sector pasaba por la eliminaci¨®n de los juegos f¨ªsicos y el salto a los digitales, cre¨® una plataforma digital para lanzar actualizaciones de los juegos de Valve, que m¨¢s tarde us¨® todo como punta de lanza para el establecimiento de Steam, la mayor (y m¨¢s querida) tienda digital de juegos.
Por si fuera poco, Half Life 2 (2004) era todav¨ªa mejor y, sobre todo, m¨¢s evolucionado en animaciones, gr¨¢ficos y f¨ªsicas para el momento en que sali¨®. Y el ¨¦xito de la compa?¨ªa dio aire para que la compa?¨ªa pudiera desarrollar otra obra maestra absoluta y revolucionaria: Portal (2007). La palabra revolucionaria no es gratuita, porque esa es otra: todos los juegos de Valve funcionan en parte como experimento de lo que el medio puede lograr en su vertiente de mundo simulado. Un ejemplo gigante es Portal, pero el mejor ejemplo de esto es quiz¨¢ el propio Half Life 2, cuyas f¨ªsicas (sobre todo a trav¨¦s de su pistola gravitacional) ser¨ªan luego replicadas por incontables t¨ªtulos. O el juego de Realidad Virtual Half Life: Alyx (2020), un incre¨ªble salto cualitativo en los juegos de VR cuyos m¨¦ritos a buen seguro veremos esparcidos en el futuro por una pl¨¦yade de juegos.
Todo eso surgi¨® con este juego extra?o y rompedor hace 25 a?os pero, como el art¨ªculo est¨¢ quedando demasiado hagiogr¨¢fico, toca cerrar con una pizca de desaz¨®n. Todo lo que hace Valve est¨¢ muy bien, s¨ª; ahora, de Half Life 3 seguimos teniendo las mismas noticias desde hace muchos a?os. O sea, ninguna. Newell, no te conviertas en el George R. R. Martin de los videojuegos, por favor. El mundo necesita de nuevo a Gordon Freeman.
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