La cat¨¢strofe de ¡®Concord¡¯: el mayor fracaso de la historia de los videojuegos
La decepci¨®n del juego de Firewalk Studios supone un descalabro para Sony. Y para toda la industria
Estos d¨ªas hemos asistido a un hecho que ser¨¢ considerado historia del mundo digital. El 20 de agosto sali¨® a la venta Concord, un juego de disparos distribuido por Sony con un presupuesto de m¨¢s de cientos millones de euros (algunas fuentes apuntan a los 400 millones) y cuyo desarrollo se hab¨ªa prolongado durante m¨¢s de 8 a?os. Menos de dos semanas despu¨¦s, fue retirado de la venta. Es, probablemente, la mayor cat¨¢strofe de la historia de los videojuegos.
Todo se comenz¨® a gestar en 2016, con el nacimiento de Firewalk Studios, que pretend¨ªa fusionar dos ideas por enconces de moda: el exitoso juego Overwatch (juego de disparos en primera persona en el que varios h¨¦roes con capacidades ¨²nicas se enfrentan en un escenario cerrado) y la pel¨ªcula Guardianes de la galaxia, con su est¨¦tica ligeramente cartoon y con sus protagonistas freaks pero carism¨¢ticos. El resto es historia, y 12 d¨ªas despu¨¦s de ponerse a la venta, y habiendo conseguido la friolera de 25.000 copias vendidas y 660 jugadores simult¨¢neos en Steam, Concord fue retirado de la venta, sus servidores fueron cerrados, y el dinero fue le devuelto a quienes lo hab¨ªan comprado. Por poner en contexto las cifras, el gran ¨¦xito de los ¨²ltimos meses, Wukong, vendi¨® 10.000.000 de copias en sus tres primeros d¨ªas y consigui¨® 2.000.000 de jugadores simult¨¢neos en Steam.
Hay que ser justos. Concord no es una calamidad, es un juego decente. El problema es que su concepto est¨¢ sobad¨ªsimo y que su competencia (Apex Legends, Overwatch 2, Valorant, Team Fortress 2... palabras mayores) es mejor y, encima, gratuita (Concord costaba 40 euros). Dicho todo esto: su pantagru¨¦lico fracaso es inapelable, pero, al menos, puede sacarse algo bueno de ello, y es que debe hacernos reflexionar sobre una serie de circunstancias que pueden poner en jaque a la propia industria del videojuego.
Pero para eso hay que tomar algo de aire, dar un paso atr¨¢s, y mirar el panorama completo del mundo digital.
Cuando a finales de agosto la compa?¨ªa Nvidia present¨® sus resultados trimestrales se produjo un hecho curioso. Nvidia es una compa?¨ªa que comenz¨® creando tarjetas gr¨¢ficas para videojuegos, pero que con el boom de la inteligencia artificial (sus chips son la estructura base que ha permitido la explotaci¨®n de la IA), actualmente lucha con Microsoft por ser la primera empresa del mundo en cotizaci¨®n burs¨¢til. En esa ¨²ltima presentaci¨®n de resultados hab¨ªa obtenido 16.000 millones de beneficios. Era un 120% m¨¢s de lo que esperaba la propia compa?¨ªa y, sin embargo, sus acciones cayeron ese mismo d¨ªa un 7%. ?Por qu¨¦? Por las expectativas.
El mundo digital vive inmerso en un capitalismo especulativo, en el que la palabra m¨¢s peligrosa no es precisamente la primera sino la segunda: no importa los beneficios que una empresa genere porque, si los inversores esperaban m¨¢s, todo se convertir¨¢ en un negocio ruinoso. Es lo que ha pasado durante los ¨²ltimos meses en el sector de los videojuegos: ha habido decenas de miles de despidos no porque el sector vaya mal (sigue siendo el negocio cultural que m¨¢s dinero mueve) sino porque despu¨¦s de la pandemia, cientos de inversores entraron al negocio pensando que ser¨ªa la panacea. Y es la panacea, pero no tanto. Y ese no tanto se acaba convirtiendo en una espantada de inversores y miles y miles de despidos en una suerte de profec¨ªa oscura y autocumplida que puede poner en jaque a todo el sector.
Desenga?os como el de Concord no ayudan, desde luego, por mucho que quiz¨¢ se reforme y vuelva en un tiempo como un juego gratuito y mejorado. En los ¨²ltimos meses hemos asistido al fracaso de varios juegos como servicio (Suicide Squad, Skull and Bones¡) cuyas inversiones eran de cientos y cientos de millones de euros, lo cual repercute evidentemente en toda la industria. Otro ejemplo paradigm¨¢tico es Ubisoft, que acumula dos decepciones econ¨®micas con Avatar y Star Wars Outlaws. Si su pr¨®ximo bombazo, Assassin¡¯s Creed Shadows (a la venta el 12 de noviembre) no generara los resultados previstos, estamos hablando de que una de las mayores empresas de la historia de los videojuegos podr¨ªa cerrar. Hay muchos ejemplos similares de empresas en peligro porque se juntan los presupuestos desorbitados y los grilletes envenenados de las expectativas infinitas.
En fin, es un panorama complejo. GTA VI, el juego m¨¢s esperado de la historia, generar¨¢ cientos de millones el mismo d¨ªa que salga al mercado en 2025. Pero ha costado, dicen, m¨¢s de 2.000 millones, y nadie sabe qu¨¦ expectativas mentales se han creado los inversores digitales. Es imposible que no sea un ¨¦xito, pero podr¨ªa ser una decepci¨®n, y que ese juego fuera una decepci¨®n supondr¨ªa una pu?alada mortal para todo el sector. La industria de los videojuegos sigue siendo, a d¨ªa de hoy y sobre todo en su parte independiente, el foco m¨¢s creativo, efervescente, disruptivo y emancipador de la humanidad, adem¨¢s de ser el medio que mejor encapsula las problem¨¢ticas y aspiraciones del presente. Pero est¨¢ en peligro. No se puede maquillar lo evidente.
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